The fantastic adventures of dizzy секреты. Fantastic Adventures of Dizzy, Приключения Диззи

Разберемся - Подробный отчет о прохождении игр DIZZY-X & DIZZY-Y.

DIZZY X SPEEDCODE (C) 1995 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ (C) WHISTLESOFT 1 Первым делом, спуститесь с дерева и на ЛУЖАЙКЕ за травой возьмите ЗОЛОТОЙ КЛЮЧИК. 2 Идите вправо - на ПОЛЯНКЕ Вы увидите Дензила. Он даст Вам динамит. 3 Запрыгните на ВЫСОКОЕ ДЕРЕВО и возьмите ДЛИННУЮ ВЕРЕВКУ. 4 Идите влево, перекинте веревку через РОВ С ВОДОЙ и перейдите на другой берег. 5 Заберитесь на КАМЕННУЮ НАСЫПЬ и возьмите ТЯЖЕЛУЮ КУВАЛДУ. 6 Спуститесь вниз и взорвите завал. 7 В ПОДВАЛЕ возьмите ЛОПАТУ и бросьте кувалду на пол - две ста- рые плитки выпадут, и перед Вами откроется вход в ПОДЗЕМЕЛЬЕ. 8 Спуститесь туда и возьмите монету. 9 Идите дальше влево. Поднявшись наверх, в ПРИЕМНОЙ Вы увидите стражника. К этому времени у Вас должны накопиться 5 монет - подкупите стражника, и он позволит Вам беспрепятственно гулять по замку. 10 Поднимайтесь наверх - на ТЕРРАСЕ Вам встретится звездочет. Поговорите с ним. 11 Спускайтесь вниз - окно в ЮЖНОЙ СТЕНЕ окажется открытым. Проходите сквозь него и идите дальше влево. 12 Через некоторое время Вы встретите Дедушку Диззи. Можете поговорить с ним, но это необязательно. 13 Рядом с лестницей начните копать лопатой землю и спускайтесь в ПОДЗЕМНЫЙ ХОД. 14 Пройдя немного влево, Вы встритите Доброго Волшебника - пого- ворите с ним, и он попросит Вас найти и принести ему волшеб- ную палочку. 15 Недалеко от Волшебника, у самого СИНЕГО МОРЯ, подберите ЧЕРСТВЫЙ БАТОН и выбирайтесь из подземного хода. 16 Идите вправо и снова спускайтесь в подземелье замка. Там, в ПОТАЙНОЙ КОМНАТЕ, отдайте батон толстобрюхой мыши - она съест его и убежит. 17 Откройте сундук золотым ключиком - ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА у Вас. 18 Идите назад к Волшебнику и отдайте ему палочку. 19 Волшебник поблагодарит Вас, даст Вам ДОЛЛАР и отправит в перевернутую страну - Россию. 20 Вы оказались на ХОЛМЕ, рядом торчит указатель, на котором на- писано "Гадюкино". Идите направо и на ПРИГОРКЕ возьмите ПАЧКУ БЕЛОМОРА. 21 Возвращайтесь назад - на окраине ДЕРЕВНИ Вы увидите мужика. Он попросит Вас закурить - отдайте ему Беломор. Взамен он даст 10 КОПЕЕК. 22 В соседнем экране за куском забора возьмите ДЛИННУЮ ПАЛКУ и идите вправо. 23 На ОЗЕРЕ крикните бабулю-перевозчицу. За 10 копеек она с превеликим удовольствием переправит Вас на другой берег. 24 Идите дальше и на ПОЛЯНЕ Вы встретите хулигана Васю. В разго- воры с ним лучше не вступайте, а сразу дайте доллар. 25 Около ДОМА ХУЛИГАНА ВАСИ возьмите лопату и возвращайтесь назад в деревню. 26 Отдайте мужику лопату - взамен получите СТАРЫЙ РУПОР. 27 Пройдите немного влево и около РЫБНОГО МЕСТА возьмите ЗАСОХ- ШУЮ РЫБУ. 28 Идите далеко вправо и перед ДРЕВНЕЙ КРЕПОСТЬЮ крикните в ру- пор - кто-то опустит мост через ров. 29 Заходите в крепость. У СЕВЕРНОГО ВЫХОДА поднимитесь по лест- нице наверх и ударьте палкой по колоколу - какая-то неизвест- ная личность откроет дверь внизу. 30 Выходите из крепости и на КЛАДБИЩЕ возьмите КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ. 31 Идите вправо. В ГОРОДЕ Вы найдете ОРБИТ БЕЗ САХАРА. Подберите его и отдайте хулигану Васе. Взамен он даст Вам ПРОТИВОГАЗ. 32 Возвращайтесь в город и идите вправо. В МЕСТЕ ДЛЯ ОТДЫХА от- дайте мужику засохшую рыбу. Он будет так счастлив, что пода- рит Вам свежеукраденную ФОМКУ. 33 В ПАРКЕ откройте фомкой люк и спускайтесь в ВОНЮЧУЮ КАНАЛИЗА- ЦИЮ. Если противогаз при Вас, то Вам ничего не грозит. 34 Идите вправо и Вы увидите ДОСТИЖЕНИЕ НАУКИ - ракету. 35 Заправьте ракету бензином, залезайте в нее, поверните ключ зажигания и ракета взлетит. 36 Диззи полетит на далекую звезду, но его приключемия еще не закончены. О дальнейших похождениях Диззи Вы узнаете, загру- зив "DIZZY-Y". ° ° ° ° ° ° DIZZY Y SPEEDCODE (C) 1995 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ (C) WHISTLESOFT "Наш герой полетел спасать Вселенную, но он не знал, что мощности двигателей недостаточно, чтобы преодолеть земное притяжение. Вскоре закончилось топливо, ракета начала падать, и Диззи катапультировался..." Задача Диззи - найти и оборудовать ракету, чтобы продолжить полет. 1 Спуститесь с крыши и во ДВОРИКЕ поговорите с дельцом. 2 Соберите 5 монет и идите к дельцу - он продаст Вам ПАСПОРТ. 3 Идите на ПОЧТУ. Там в обмен на паспорт Вам дадут ВАУЧЕР. 4 Продайте ваучер дельцу, возвращайтесь на почту и купите АКЦИИ ХОПРА. 5 Идите вправо - в ПАРКЕ возьмите КЛЮЧ и возвращайтесь во дворик. 6 Заходите в дом и откройте нижнюю дверь. 7 Зайдите в комнату, возьмите БУТЫЛКУ ВОДКИ, выверните ЛАМПОЧКУ, выходите из дома и идите налево. На УЛИЦЕ зайдите в ПОДСОБНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ. 8 Спуститесь в темноту так, чтобы была видна только макушка Диззи, и вверните лампочку. Спускайтесь вниз и возьмите УВЕСИСТЫЙ КИРПИЧ. 9 Выходите на улицу и идите влево. В ПАРКЕ милиционер сторожит Вашу ракету. Подойдите поближе, киньте в него кирпичом, и со- трудника милиции не станет. 10 За ракетой поройтесь в кустах - Вы найдете КЛЮЧ. В подсобном помещении откройте дверь и дайте сантехнику бутылку водки. Он выпьет ее и вернет Вам ПУСТУЮ БУТЫЛКУ. 11 На улице отдайте бутылку бабуле - она подарит Вам КЛЮЧ. 12 Идите во дворик, заходите в дом и, открыв верхнюю дверь, за- ходите в комнату. 13 Возьмите ПЕДИГРИПАЛ и отдайте его сантехнику из подсобного помещения. Пока он ест, берите и выносите на улицу МОЩНЫЙ АК- КУМУЛЯТОР. 14 Установите аккумулятор в ракету и заходите в ДОМ КНИГИ на НЕВСКОМ. 15 Поговорите с продавцом. Он даст Диззи книгу. Наш герой на- столько увлечется ею, что все происходящее в книге станет для него реальностью. 16 На ГОРКЕ возьмите СЕКИРУ и срубите ей ВЕТКУ на дереве. 17 Ветку закрепите на ДРЕВНЕМ МОСТУ, перепрыгивайте на другой берег, поднимайтесь наверх, возьмите КРЕПКУЮ ПАЛКУ и возвра- щайтесь на горку. 18 Откатите палкой камень, забирайтесь наверх, возьмите ЗАКЛИ- НАНИЕ и идите в ОМРАЧЕННЫЙ ЛЕС (там Вы брали палку). 19 Произнесите заклинание и призрак исчезнет. (Это произойдет только тогда, когда Вы соберете 3 магические силы.) 20 Пройдя немного вправо, Вы встретитесь с Хозяйкой леса, кото- рая скажет Диззи, что он должен отправиться в древний разру- шенный город. 21 Соберите 3 магические силы, и Хозяйка леса отправит Вас туда. 22 Итак, Вы в РАЗРУШЕННОМ ГОРОДЕ. Возьмите ПОДКОВУ и заходите в ХРАМ ДРЕВНИХ БОГОВ. Там поговорите с богиней Мишакаль. 23 Идите влево. В ПУТИ МЕРТВЫХ возьмите МОЛОТОЧЕК. 24 Около РОДНИКА возьмите МЕЧ и спускайтесь в ОГНЕННЫЙ ЗАЛ. 25 Постучите молотком 3 раза в дверь, и она откроется - спускай- тесь вниз. 26 Дайте гному подкову, и он пропустит Вас. 27 По ЗАВАЛУ поднимитесь наверх и в ПЕЩЕРЕ убейте мечом дракона. 28 Теперь встаньте слева от выступающего вверх камня и прыгайте влево. Если все получится, то Вы немного провалитесь внутрь камней. Возьмите маленький КАМЕНЬ, МАГИЧЕСКИЙ КРЕСТ, КЛЮЧ и возвращайтесь в огненный зал. 29 Здесь нужно положить камень таким образом, чтобы на него мож- но было встать. 30 В завале возьмите ВЕДРО, идите к роднику и наполните ведро водой. 31 В огненном зале залейте водой огонь и идите вправо. 31 Отоприте ЗАПРЕТНЫЙ ВХОД и заходите туда. 33 Возьмите КУСОК СТАРОЙ ТРЯПКИ и отнесите его гному, взамен он даст Вам КРЫСУ. 34 Возвращайтесь туда, откуда пришли и пустите крысу в норку. Крыса заденет тайный выключатель, и дверь откроется. 35 С помощью креста отгоните привидение, заберитесь наверх и возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ. 36 Отнесите его богине Мишакаль, и она даст Вам ХРУСТАЛЬНЫЙ ЖЕЗЛ 37 Соберите 10 магических сил, возвращайтесь назад и в ДРАКОНЬЕМ ЛОГОВЕ с помощью жезла убейте драконшу. 38 Возьмите ПЛАТИНОВЫЕ ДИСКИ и отнесите их богине Мишакаль. В благодарность она подари Диззи АЛМАЗ. 39 И тут раздался голос продавца. Диззи оторвался от чтения и вернулся в реальный мир. 40 Выйдя из Дома книги, отправляйтесь к дельцу и поменяйте алмаз на ТУРБО-УСКОРИТЕЛИ. 41 Установив ускорители в ракету, идите на почту. Акции Хопра выросли в цене, и Диззи решил продать их. 42 Получив за акции 50$, выходите из почты и идите вправо на ПРОДАЖУ КОМПЬЮТЕРОВ. 43 Купите СУПЕР-КОМПЬЮТЕР и возвращайтесь к ракете. 44 Установив в ракете компьютер,Диззи загрузил в него программу. Ракета успешно преодолела земное притяжение и вышла в откры- тый космос. Но техника была далека от совершенства... На этом приключемия Диззи все еще не закончены. О дальнейших его похождениях Вы узнаете, загрузив "DIZZY-Z".

Злой волшебник Зак унес всех друзей и родственников DIZZY в свое королевство и заколдовал их. Дейзи,подружку Диззи, он заточил в подземелье и увеличил до таких размеров, чтобы она не смогла пролезть в дверь. Дору он превратил в лягушку,а Дилана в кусты. Лежебоку Дози Зак усыпил мертвым сном.Дедушку спрятал в зазеркалье,а Дензила заморозил. При помощи сверхсложной машины,созданной его дедушкой,наш герой попал в коро левство Зака, полное опасностей. Ему предстоит освободить всех своих друзей и вернутся домой. На своем пути Диззи будет находить алмазы,которые увеличивают его силу.

1. В THE MISTERIOUS MONOLITH (таинственный монолит) возьмите ключ от черного хода и идите влево. Перепрыгнув колодец и переплыв реку на плавнике огромной рыбы,отоприте им дверь в CASTLE BACK DOOR (дверь черного хода).

2. В THE GRAND HALL (старинный зал) возьмите рукоять и с ее помощью в YE OLDE WELL(старый колодец) поднимите из колодца ведро.

3. Взяв ведро,вернитесь в замок и в THE WATCH-TOWER (смотровая башня) возьмите энергетическую пилюлю. Теперь вы сможете уничтожить привидения на болоте в THE HAUNTER SWAMP(обитаемое болото).При этом привидения,чувствуя вашу возросшую силу,будут менять свой цвет.

4. Имея при себе ведро,идите далеко вправо мимо острова доброй ведьмы Гленды. Наполните ведро водой из горячего источника THE HOT WATER GEYSER и возвращайтесь в замок. По дороге возьмите Дору - лягушку и в THE THRONE ROOM (тронный зал) предложите ее принцу.Он поцелует ее и Дора станет сама собой.

5. В THE TOWER A VIEW (башня с видом) выпрыгивайте из окна и по облакам доберитесь до дерева. На дереве в UP A TREE (вверх по дереву) возьмите большую палку.

6. С вершины дерева перепрыгните на вершину монолита,а с нее на серые ворота. Там возьмите кинжал.

7. Идите влево до моста,который охраняет троль (по пути включите разводной мост,нажав ENTER).Троль потребует от вас 30 алмазов за проход по мосту.Выполнить его требование невозможно,так как на доступном для вас в данный момент мес не существует такого количества алмазов. Но есть и другой способ попасть на мост. В THE TROLL BRIDGE (мост тролля) перережьте веревку,к которой привязана коза. Затем ударьте ее большой палкой. Коза побежит и забодает тролля. Проход свободен.

8. Возьмите ведро с горячей водой и, перейдя через мост тролля, в ICE PALACE ENTRANCE (вход в ледяной дворец) растопите Дензила.Он даст вам свой плеер.

9. Возвращайтесь в замок и в THE WATCH-TOWER выпрыгивайте влево как можно дальше. Вы упадете на мостки,закрепленные на дереве.По этим мосткам поднимайтесь наверх. Там в THE BARDS TREE MOUSE вы увидите барда,играющего на волшебной флейте.Предложите барду плеер,он исчезнет и оставит вам волшебную флейту.

10.В YE OLDE WELL прыгните в колодец и встаньте на уступ напротив крысы и используйте волшебную флейту. Вы заиграете мелодию MERRY DIZZI DITTY,крыса заснет и упадет на дно колодца.

11. Пройдя влево,вы попадете в тайный подземный ход,ведущий во дворец. Поднимайтесь во дворец,взяв по пути старинную лампу.

12. Отнесите старинную лампу в SLEEPY HOLLOW (сонная долина) и поставьте ее рядом с Дози.

13. В THE HIGHER TOWER (самая высокая башня) возьмите громоотвод и тоже поставьте его рядом с Дози.

14. В THE SKY возьмите тряпку для чистки одежды и потрите ей старинную лампу два раза. Из лампы появится джин. Гром и молнии,сопровождающие его появление, разбудят Дози (если бы рядом не было громоотвода,вас бы убило молнией).

15. В THE TOP OF MONOLITH возьмите черную кошку и отнесите ее доброй ведьме Гленде в GOOD WITCH GLENDA"S ISLE. Она поблагодарит вас за то,что вы вернули ей кошку и согласится помочь расколдовать Дилана,для чего ей потребуется листок с куста,что-нибудь ядовитое,чем можно разжечь костер.

16. При помощи кинжала в BOOSHY GROVE отрежьте листок с куста и отнесите его Гленде.

17. В SLEEPY HOLLOW возьмите отравленное яблоко и тоже отнесите его Гленде.

18. В THE HAUNTER SWAMP возьмите пузырек с надписью "выпей меня" и идите далеко влево. По пути возьмите золотой крест и пирожок с надписью "съешь меня".

19. В DEEPEST DUNGEON снимите со стены горящий факел (тот,который под лестницей). При этом в стене образуется брешь.Прыгните в нее и увидите Дейзи. Дайте ей сначала пирожок.Она вырастет еще больше.Затем дайте пузырек и она уменьшится до нормальных размеров.Вы поговорите с ней немного (она предложит вам пожениться, но вы посоветуйте ей отдохнуть,заявив,что она не совсем здорова,после чего она исчезнет).

20. Отнесите горящий факел Гленде.Она подожжет дрова,поколдует и даст вам волшебное зелье.Полейте им в BUSHY GROVE Дилана.Он освободится.

21. В SECRET PASSAGE возьмите что-то липкое.

22. В THE SWORD IN THE STONE вытащите из камня меч.Вы станете королем.

23. В THE CHESS BOARD съешьте королеву по шахматным правилам. Примечание:чтобы попасть на шахматную доску,нужно забраться на второй этаж, прыгнув с верхней ступеньке влево вверх, с правой башни перепрыгните на левую,в левой башне прыгнуть в зеркало (MIRROR,MIRROR).

24. В CURIOSER AND CURIOSER (странное место) освободите своего деда.После это го раздастся громоподобный голос Зака,который заявит,что несмотря на то, что все родственники Диззи освобождены, сам он останется в волшебной стране и не вернется домой пока Зак жив.Поэтому вам предстоит убить злого волшебника.

25. Выйдете из ледяного дворца и идите далеко вправо.Перейдите вулкан по обла кам пара и спускайтесь в ад. Дьявол даст вам трезубец для уничтожения волшебников.

26. В ледяном замке в ZAK"S TOWER используйте трезубец и убейте Зака. От него останется кольцо,содержащее его душу.Отнесите его в ад и в THE CRACK OF GEHE- NA (гиена огненная) бросьте его в лаву.Душа Зака умрет на вечно.

27. Соберите 30 алмазов и идите к дьяволу. Он доставит вас домой и вы увидите замечательный салют,посвященный вашему возвращению домой!!!
Примечание:27 алмазов лежат на поверхности,а 3 спрятаны за перилами.

СЛОВАРЬ ДИЗЗИ

THE BACK DOOR KEY - ключ от черного хода
THE HANDLE - рукоять
A BUSKET - ведро
THE POWER PILL - энергетическая пилюля
DORA-FROGG - Дора-лягушка
A DAGGER - кинжал
A BIG STIK - большая палка
A BUSKET OF HOT WATER - ведро с горячей водой
A PERSONAL STEREO - плеер
SOME MAGIC PIPES - волшебная флейта
AN ANCIENT ROD - громоотвод
A CLOTH DUSTER - тряпка для чистки одежды
A BLACK CAT - черная кошка
A LRAIF - листок
A POISONED APPLE - отравленное яблоко
THE GOLD GROSS - золотой крест
THE "DRINK ME"POTION - пузырек "выпей меня"
THE "CAT ME"CAKE - пирожок "съешь меня"
THE BURNING TURCH - горящий факел
WEED KILLER POTION - волшебное зелье
SOMETHINT STICKY - что-то липкое
THE EXCALIBUR - меч
ZAK"S RING - кольцо Зака
THE WIZARDSLAYER TRIDENT - трезубец для уничтожения волшебников

Игра неофициальная и довольно простая. Нужно помочь Диззи отыскать собственный ключ...

ГРАФИКА. Современные игроманы, помешанные на трехмерных играх, скорее всего, начнут плеваться. Однако я желаю, чтобы они смогли преодолеть сплошной заслон из 3D-action, и поиграли в красивую не трехмерную игру, убедившись на своем опыте, что красота может быть заключена не только в трехмере.
ЗВУК. Поскольку звук и музыку оцениваю отдельно, могу сказать только одно: в игре нет звуковых эффектов, звучит только музыка.
МУЗЫКА. Отличная ненавязчивая с одной стороны и интересная с другой стороны музыка. Я мало видел игр с более красивой музыкой.
СЛОЖНОСТЬ. Ну... как тут сказать... игра простенькая. Пройти нетрудно.
ИНТЕРЕСНОСТЬ. Очень интересная и увлекательная игра. Проходишь потом по сотне раз...
ДЛИНА ИГРЫ. Очень короткая. За пару минут проходится. Но пока не пройдешь, за уши не оттащищь!
РЕАЛИСТИЧНОСТЬ. Одно из многочисленных достоинств этой игры - это то, что она очень нереалистична.
ЛЕГКОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ. Пока в readme не заглянешь, управление до тебя в жизни не дойдет. Судите сами: стрелки - движение, Shift - прыжок, Ctrl - взять, 1, 2, 3 - использовать предметы 1, 2, 3. Кстати, третьего предмета НЕТ, зачем же его в readme описали?

Следующие оценки приводятся по десятибальной шкале:

ГРАФИКА: 10
ЗВУК: а что тут поставишь?
МУЗЫКА: 10
СЛОЖНОСТЬ: 3 (поломать голову пару деньков меня она все-таки заставила)
ИНТЕРЕСНОСТЬ: 10
ДЛИНА: 1
РЕАЛИСТИЧНОСТЬ: 0
ЛЕГКОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ: 4

P.S. Я ярый противник реалистичности игр. И на самом деле нулевая реалистичность - это, на мой взгляд, большое достоинство!

Итак, собственно прохождение.

Диззи стоял на выступе и думал про себя: "Фу, вы бы знали, как мне надоели мои прошлые приключения, и как я рад здесь отдохнуть... Ой! Какой ужас! Я потерял ключ от собственного дома!" Диззи пошел направо, и попробовал опуститься сквозь воздушную струю. Но струя оказалась довольно мощной, а Диззи был очень легким (мало каши ел, наверное... И струя воздуха все время подбрасывала его обратно вверх, не давая опуститься. "Что же делать?" - подумал Диззи. Долго думал, и так ничего и не придумав, решил сходить направо. Справа от себя он увидел шишку отдельно от леса. Диззи сказал себе: "Эй, остановись! Ведь помнишь, что любопытной Варваре на базаре нос оторвали!" Но он все-таки не смог пересилить себя и подошел к этой странной шишке. При ближайшем рассмотрении это оказалась не шишка, а камень, причем, очень тяжелый. "Ха!" - подумал Диззи. "Да ведь я с ним смогу опуститься!!!" Диззи взял камень, изрядно при этом помучившись, так как камень едва влез в его тесную котомку, и пошел обратно к струе воздуха. Ожидания не обманули Диззи. Он легко и плавно опустился вниз и отошел налево. Отойдя налево, он нашел монету на труднодоступном пригорке. "Да" - сказал себе Диззи - "монета - это, конечно, очень хорошо и просто даже здорово! Но мне сейчас надо отыскать ключ и вернуться, а не засорять себе голову подобными мелочами". Он прыгнул направо и пошел дальше. Здесь Диззи очень обрадовался. Правда, путь направо ему был перегражден, но зато сверху, там, где он мог легко допрыгнуть, он нашел то, что искал - ключ! Окрыленный успехами, Диззи взял ключ и пошел обратно. Здесь он несколько призадумался. Действительно, ключ он получил, но как выбраться отсюда наверх? Через несколько минут Диззи вспомнил, что для того, чтобы опуститься сюда, он взял камень, и просто оставил его здесь. Смело зайдя прямо в центр струи воздуха, он был мягко и плавно доставлен наверх. А так как сверху струя слабее, то он не поднимался дальше, а внезапно задергался. Но здесь его природная координация движений проявила себя с самой лучшей стороны, и Диззи все-таки сумел перейти вправо, на твердый берег. Здесь он прыгнул на небольшой выступ сверху (как это он прыгает частично сквозь предметы???). Затем, подойдя направо, он прыгнул к своему домику, открыл ключом дверцу, и на этом его приключения в этой игре благополучно завершились.

А слишком сильная струя воздуха, из-за которой не удалось попасть еще ниже, - это, похоже, намек на вторую часть, на продолжение? Оооо!..


Производитель: Codemasters
Год: 1993
Жанр: , квест
Язык интерфейса: Русский
Теги: экшн, квест

О игре: Fantastic Dizzy – игра в жанре платформера с элементами квеста о приключениях забавного человекоподобного яйца по имени Диззи

Злой колдун Закс захватил в плен Дейзи, подругу нашего героя Диззи и удерживает её в своём замке. Только у Диззи хватило храбрости попытаться спасти её от ужасной участи. Покинув мирную лесную деревню Йолкфольк, Диззи отправился в дальнее и опасное путешествие.

Вы управляете забавным персонажем-яйцом Диззи в его путешествии по волшебному королевству Закерия. На протяжении всей игры Вам придётся решать незамысловатые задачки, собирать различные предметы и использовать их по назначению. Например, если на Вашем пути закрытая дверь, то где-то на уровне обязательно должен лежать ключ от неё. Исследуйте таинственные алмазные рудники, невероятные пещеры, пустыни, города, логовище дракона и замок на облаках. Найдите секретные карты сокровищ, столкнитесь со странными фокусниками, волшебниками, троллями, пиратами, гномами и многими другими странными и замечательными существами.

Fantastic Adventures of Dizzy, The / Фантастические Приключения Диззи (Прохождение)

Наверняка вы, уважаемые читатели, слышали о знаменитой игрe, повествующей о приключениях Диззи. Игра эта была разработана известной фирмой Codemasters. Впоследствии была выпущена целая серия. Впервые вышедшая в 1986 году, она обрела множество фанатов по всему миру. Большинство игр серии выходило на ZX Spectrum, но были релизы и на консолях. Собственно, с игрой, о которой идет речь, я познакомился в середине 90-х. Я потратил немало времени чтобы пройти её, пришлось изрядно поломать голову, чтобы выяснить какой предмет где использовать и как его достать. Зачастую просто нехватало терпения - ведь в игре всего три жизни и ни одного продолжения. Пройдешь прилично, умрешь по неосторожности, а потом опять заново всё. Впрочем жизни можно заработать, собрав головоломки, которые встретятся на пути. Но обо всем по порядку.
Главный герой, Диззи - это яйцо с руками и ногами, живущее в сказочном королевстве Йолкфолк (Yolkfolk). Имеет домик в маленькой деревушке, расположенной на ветвях деревьев. Диззи имеет друзей и родственников, также проживающих в этой деревеньке.
Вот они:

Дейзи (Daisy) - подружка Диззи.

Дози (Dozy) - большой любитель поспать.

Дензил (Denzil) – эдакий стиляга, любит послушать музычку.

Дора (Dora) - сестренка Диззи.

Дедушка Диззи (Grand Dizzy) – собственно, его дед.

Дилан (Dylan) – хиппи и меланхолик.

Жили мирно, занимались себе своими делами. Но какое сказачное королевство может обойтись без злого колдуна, скажите мне? Правильно, никакое. И в нашем Йолкфолке оный присутствует! Закс, злой колдун по имени Закс. А поскольку он очень злой, взял да и похитил Дейзи. Увел понимаешь в свой колдовской замок. Ладно бы её только забрал, так он еще из вредности наслал на друзей и родных Диззи болезни да проклятья. Печальные дела, ничего не скажешь. Ну вот и предстоит нам вместе с Диззи исследовать королевство, спасти Дейзи, а заодно и всех остальных пострадавших от злых чар избавить. Начнём, пожалуй.

Управление

Управлять Диззи проще простого: кнопочка [ b ] - подобрать/использовать/выбросить предмет; кнопочка [A] - прыжок. Ну а крестиком соответственно ходим вправо да влево. Да, ещё - вход в инвентарь, где мы можем почитать описание каждого взятого предмета, узнать в какой локации мы находимся, а также посмотреть насколько значительны нанесённые врагами повреждения. Ну а коли желаете на паузу приключение поставить, извольте нажать!
Надобно ещё отметить что в инвентарьчик-то три предмета помещаются, а ежели четвертый взять захотите, будьте любезны один из трех имеющихся выложить! Да не забудьте, где вы его оставили, а то искать потом придется. В этом и заключается таинство приключения!

Приключение

А начинается наше приключение в доме Диззи. Заперты мы внутри! Вначале надо взять ключик от дома. Впрочем здесь присутствует небольшая подсказочка, укажут вам где ключик находится и даже какие кнопочки давить надо, чтобы взять его, а потом использовать. Итак подходим к двери, используем ключик, и он исчезает. Мотаем на ус, что правильно использованный предмет исчезает из инвентаря. Выйдя наружу оказываемся на деревянных мостиках, проложенных между деревьями. Напоровшись на первого же паука, притаившегося среди листвы, понимаем что чем дольше мы контактируем с врагом, тем больше повреждений он нам причинит. Шкала повреждений, кстати, не такая уж и большая. Но разбросанные тут и там фрукты нам помогут поправить здоровье. И сразу мой вам добрый совет, если повреждений нет или они незначительны, фруктики лучше не кушать, оставьте, потом пригодятся, уж поверьте! И вы, наверно, подумали, что я сейчас напишу куда мол идти, что первым делом взять надо, да где оно лежит, поди мол туда, возьми это, вернись обратно! Нет, нет и ещё раз нет! Не в настроении я что-то. Так, разлюбезные вы мои, играть неинтересно будет. Я же о вас забочусь! Лишить вас радости немного подумать, побродить, поискать... Не могу я этого сделать, поймите, не могу... Ну собственно всё, до свидания, спасибо что читали, удачного прохождения.
Шучу я, шучу. Испугались небось? Ладно уж, не серчайте. Расскажу я вам други мои о принадлежности предметов, да кое-какие подсказки дам важные. А уж коли упустил что, не взыщите, давненько дело было ведь, почитай лет пятнадцать минуло. Вы уж сами-то, думаю, справитесь, да всё найдете!

Принадлежность предметов

Необходимо собрать 100 звездочек, чтобы расколдовать Дейзи.
Бутылка с ядом уничтожает цветок-убийцу. С помощью ключей открываются двери и поднимаются подъемники. Используя курицу, прогоняем трицератопса. Дощечка - перекидной мостик в лесу. Клеткой нужно ловить безобидного зверька, Поги. С помощью веревки можно перепрыгивать через пропасти, если над пропастью имеется крюк.
В пещере на вагонетке надо ехать следующим путём:
[→ → → ← → → → → ← ← ← → ← → ← ← ←] - попадаем на мост, откуда Диззи спрыгивает в бочку, в которой плывем по воде и приплываем к водопаду возле корабля.
Бочка с ромом отдаётся капитану корабля, одна тонна навешивается на крюк в лесу.
Чтобы взять ключ с черепом, в пещере на вагонетке нужно ехать так же, только последний поворот влево заменить на:
[→ ← → ←], то есть полный маршрут будет таким:

[→ → → ← → → → → ← ← ← → ← → ← ← → ← → ←]

Когда пират сталкивает с корабля, по пузырям надо всплыть на берег, где берем акваланг, чтобы плавать под водой.
Чтобы взять кусок тяжёлой скалы, надо в пещере ехать в вагонетке следующим путём:
[→ → → ← → → → → ← ← → ← ←]

Мешок с золотом отдаём рыцарю с топором. Динамит закладывается в пещере, возле надписи. Завал взрывается с помощью детонатора. После этого надо пройти мимо дракона и взять золотое яйцо и золотой цветок. Цветок необходимо отдать гному. Зонт защищает от падающих капель. Сундук ставится в углу острова(в правой части острова), где лежит кусок тяжелой скалы. Благодаря ему запрыгиваем на высокий уступ, там находится головоломка и третий тяжёлой кусок скалы. Куски тяжёлой скалы нужно кинуть в озерцо, чтобы поднялся мост. Полностью подняв мостик, приходим к гному с другой стороны. Киркой пробивается дно под водой и выпускается пузырь.
Солома и спички - для освобождения Дензила.
Мухомор, магическое растение-звезда и пустая медицинская склянка - для выздоровления Дедушки. Рецепт подсказывает, как приготовить лекарство.
Зверёк в клетке - для освобождения Дилана.
Лягушку надо дать принцу, чтобы расколдовать Дору.
Ломиком открывается задвижка внутри корабля.
Верёвку можно закладывать на крюки, висящие на мачтах корабля. Там берём колесо, с помощью которого открывается решётка. Арбалет нужен для стрельбы по вражескому замку. После прохождения замка берём комплект (верёвочный мост и другое снаряжение). Этот комплект используется для взятия топора. Топором пробивается мост и берётся пара медных тарелок. Они используются для пробуждения Дози. Он же даёт нам ключ от колдовского замка Закса. С помощью лопаты прокапываем ход и проваливаемся в яму. В ней собираем последние звёзды. Там же находится батут, который используем, чтобы выпрыгнуть из ямы. Боб высаживается в том месте, где стоял гном. Из него вырастает дерево. Путешествуя по облакам, находим, наконец, колдовской замок Закса. Ключ с черепом используется для подъёма на лифте в замке Закса. Коврик ложится на колья внутри этого же замка.

Это интересно!

В заключение, необходимо отметить, что выходило две версии «The Fantastic Adventures of Dizzy». Вторая версия вышла в 1993 году на специальном компакт-картридже (так называемый Aladdin Compact Cartridge). Дело в том, что в ноябре 1992 года фирмой Codemasters было выпущено специальное устройство для приставки NES, называемое Aladdin Deck Enhancer. Устройство это представляло собой специальный переходник для работы компакт-картриджей, на которых фирма начала выпускать свои игры. Вставлялось оно в слот для стандартного картриджа и содержало в себе несколько микросхем. Одна из них позволяла обходить защитный чип, установленный внутри приставки, также имелся контроллер памяти и графический чип. Благодаря устройству, добавлялось 64 килобайта RAM. Так вот, игра, выпущенная на компакт-картридже, имеет некоторые отличия.
Во-первых звезд не сто, а двести пятьдесят.
Во-вторых, Диззи передвигается несколько быстрее.
В-третьих - при взятии предмета, он автоматически перемещается в третью ячейку инвентаря.
В-четвертых, имеется небольшое отличие в расположении некоторых предметов.
Да, ещё к слову скажу, что для Aladdin Deck Enhancer было выпущено ещё шесть игр: Big Nose Freaks Out, Dizzy the Adventurer, Linus Spacehead`s Cosmic Crusade, Micro Machines, Quattro Adventure, Quattro Sports. Последние две являются сборниками из 4-х игр.

Секреты

Ну и напоследок, коли уж совсем туго придётся, вот вам парочка секретиков:
Временная неуязвимость(противоядие) - подойти к пауку/рыбе и в момент отнимания жизни нажать . Действует против пауков, муравьёв, рыб, крабов, ползающих мышей. Действует также против капель и гильотин. Действие заканчивается после съедания фрукта или нанесения повреждения.
Перемещёние в определённую часть игры - подойти к головоломке и нажать .

Вот теперь точно всё! Приятной игры!