Middle-earth: Shadow of Mordor — и один в поле воин. Рецензия

Злобными «боссами» становятся, а не рождаются, учит нас . Превращение зелёного замухрышки в грозного полководца ничуть не проще, чем «прокачка» отважного рейнджера. Собственно, эта игра - не столько про месть, волшебные кольца, Саурона и битву за Средиземье, сколько про орков и урук-хаев. С помощью системы Nemesis мерзкие громилы из джексоновской кинотрилогии обрели характер, став персонажами, а не просто пушечным мясом. Не будь здесь такого, едва ли кто дважды взглянул бы на этот клон-гибрид и .

Вспомнить и отомстить

Mordor City’s Creed

Одним словом, ради драмы браться за точно не стоит. Тем более что размазали её по 20 скучным сюжетным эпизодам, которые иначе как затянутой «обучалкой» не назовёшь. Добрые две трети кампании вы проведёте, штудируя азы управления и игровой механики.

Особенно сильно проседает вторая половина повествования, когда на смену коричневым пустошам приходят зелёные холмы и равнины, пока не изгаженные ордами орков. Цепочка миссий про QTE-охоту на грауга, которую в той же Assassin’s Creed отнесли бы к побочным забавам, притянута за уши к основной канве. Задания «не попадись на глаза» и «не подними тревогу» быстро надоедают. Арсенал бесшумных трюков тут скромный, в примитивном обществе орков нет места «социальному стелсу», а любой, кто прошёл огонь и медные трубы Аркхема, осилит здешние испытания без труда.

Халтурно отнеслись авторы и к устройству виртуального Мордора. Каждую из двух локаций можно легко пробежать из угла в угол за 3-4 минуты. Чтобы увидеть на карте, какие дополнительные занятия доступны в секторах, надо непременно залезть на призрачную башню и «разблокировать» её, стукнув по наковальне. Тогда, как и положено в современных «песочницах», округа запестрит иконками: сбор артефактов, поиск секретных письмен на стенах, нехитрые испытания с мечом/кинжалом/луком, спасение рабов… Если охота набрать денег, дабы получить ещё 20 единиц здоровья и открыть на оружии новые ячейки для рун - вперёд, с песнями.

Помимо «обзорных вышек», из Assassin’s Creed скопировали также «рентгеновское» зрение, отображающее ключевые объекты и противников сквозь складки ландшафта. Оправдание у него логичное - мол, на самом деле это эльфийский дух так глядит, - но, право, уже хочется найти хранилище, где лежит дизайн-документ, из которого разработчики «ААА-хитов» год за годом черпают одни и те же идеи, и сжечь его к чёрту.

Урук-хай: история успеха

Вытаскивает эту вторичную безыдейщину лишь Nemesis. По сути, сделала для «боссов» и «полубоссов» то, что в своё время сотворила с оружием в : в каждый злодей создан генератором случайных чисел.

Первоначальное положение на «шахматной доске», где стоят капитаны и генералы тёмной армии, игра формирует на старте. Дополнение к имени определяет тип личности. Большинство вояк - обычные задиры и грубияны, но, если повезёт, можно нарваться на алкоголиков, молчунов, стихоплётов и даже певцов, мелодично голосящих угрозы в ваш адрес. Ещё у них есть набор слабых мест, сильных сторон и любимых приёмов. Одного можно сходу убить бесшумным ударом, другой панически боится предательства, третий впадает в ярость, завидев карагора… Чем закалённей орк, тем меньше у него фобий и уязвимостей и тем больше - опасных атак.

Повышение в ранге заслужить непросто. Лучший способ выдвинуться - ухлопать героя. Добив настырного рейнджера (он, правда, воскреснет на вершине ближайшей башни), рядовой хмырь получает имя, прозвище и уважение собратьев — короче говоря, попадает в орочий «пантеон» и становится одним из личных врагов Талиона.

Плох тот орк, кто не мечтает стать генералом, поэтому капитаны не сидят сложа руки. На карте то и дело вспыхивают красные значки: где-то двое зеленокожих устроили дуэль, в другом месте проходит пьянка, чуть поодаль вербуют новобранцев в очередную шайку… Мы вправе игнорировать все события, хотя куда интереснее вмешаться и сорвать планы. Ведь стоит Талиону погибнуть (или нам - промотать время), игра автоматически рассчитает итоги стычек и повысит уцелевших капитанов в звании.

Плюс, нельзя упускать шанс вновь столкнуться со старым «приятелем»! впечатляет именно в такие моменты, когда орк, отравивший рейнджера десять минут назад, выдаёт что-нибудь в духе: «Ты что, противоядие нашёл?» Или: «Из-за тебя я теперь хожу с этим шрамом!» Контекстных реплик в игре - безумное множество, и в них вложено не меньше труда, чем в колоритную внешность самих громил, меняющуюся по ходу их злоключений.

Впрочем, перед встречей не мешает собрать досье на жертву - схватить за шкирку какого-нибудь беднягу и с помощью призрака поковыряться у него мозгах. Лишь тогда вы раскроете личность неизвестного капитана и найдёте его ахиллесову пяту.

В полной мере эта способность раскрывается после 10-й сюжетной миссии, когда Талион начинает не просто «сканировать», а ещё и клеймить орков, записывая их к себе в сторонники. Она позволяет стравить недругов между собой не только в сражении - скажем, приказать невольному подопечному убить конкурента или поднять бунт против старшего по рангу. Один из игроков, потратив несколько часов на муторную «прокачку», подчинил всех капитанов и генералов, заполнив всю «шахматную доску» своими ставленниками, вызвал их на сходку и… прикончил суперумением.

Конечно, старания Талиона - капля в бездонном море сауроновых планов. Клетки долго пустовать не будут - на смену мёртвым придут новые прихвостни тьмы. Как бы вы ни пытались навредить войску тёмного властелина — всё тщетно.

И всё-таки Nemesis достойна похвал. Она действительно делает прохождение уникальным и разбавляет избитую формулу. Гораздо веселее охотиться на заклятых врагов, нежели смотреть пререндеренные заставки и зевать над очередной обязаловкой, в которой Талион, превозмогая дурной дизайн уровней, лечит эльфа от амнезии.

Однако, за вычетом «туториала», основные миссии еле-еле связаны с борьбой орков за власть. Лишь дважды за кампанию, словно вспомнив про существование Nemesis, авторы вешают замок на сюжетное задание и, не утруждая себя объяснениями, просят устранить четырёх командиров. Очень ленивый и наглый подход. Хотя, конечно, не наглее, чем противники, возрождающиеся прямо под носом в только что «зачищенном» лагере. , упорно населявшая саванну толпами свирепых негров, наконец-то посрамлена.

Средиземье: Тени Мордора – как и следует из названия, очередная игра по лицензии Властелин Колец. Другое дело, что это не привычная уже рпг или стратегия, и даже не платформер, коим был Хоббит на PS2, а экшен в открытом мире.

Ее события происходят еще до того как Фродо отправился к Ородруину, но уже после того, как Бильбо вернулся из путешествия всей своей жизни. Главным героем (одним из двух) является следопыт Талион, некогда бывший капитаном своего гарнизона, а теперь ставший чуть ли не призраком, которого отринула сама смерть. Благодаря другому так же проклятому духу он получает возможность вернуться обратно, чтобы попытаться снять с себя проклятие.

Здешний мир состоит из двух больших зон – вторая открывается после прохождения определенного количества сюжетных миссий, и населен по большей части только орками и людьми. Причем последние, зачастую, являются рабами первых. Впрочем, с вашим появлением этому предстоит измениться.
Если по какой-то причине вы всей душой ненавидите орков, то Средиземье: Тени Мордора просто-таки создана для вас. Ведь основным здешним занятием (хоть и под весьма разнообразными соусами) является геноцид этих тварей. За всю игру их предстоит убить столько, что в какой-то момент начинаешь проводить параллели с Dynasty Warriors, которая славится тем, что за одну миссию в ней можно навалять тысяче или даже более противникам. Но, к счастью, здешняя боевая система все же чуть глубже, и своей моделью копирует freeflow последних игр про Бэтмана.

Квадрат отвечает за атаку, треугольник за контратаку, крест позволяет перепрыгивать через противника, а кружок на время оглушает врагов. Если же орки совсем поджимают и ближнего боя уже недостаточно для того, чтобы разрядить налетевшую толпу, то можно переключиться в режим стрельбы из лука – в случае, если Талион еще не потратил полосу концентрации, время замедлится, и если стрелять достаточно точно, можно успеть воткнуть стрелы в головы пяти-шести неприятелям.

Пройдя с половину сюжетных миссий, откроются почти все имеющиеся виды врагов, и тогда придется учитывать, что тот же счетчик комбо, который очень важен (зарядив его, можно, например, провести казнь – мгновенное убийство одного из противников), может обнулиться, если в вас попадут метательным копьем или из лука, а потому любителей бить издалека стоит лишать жизни первыми. Появятся щитоносцы, атаковать напрямую которых затея довольно глупая, и берсерки, от которых спасет только оглушение. И помимо вышеупомянутого всегда присутствует возможность нарваться на предводителя.

Последние являются этакими полководцами орочьих войск и отличаются от рядовых врагов тем, что имеют большую полоску здоровья и различные сильные и слабые стороны. Они могут бояться огня или карагоров – местных диких животных, поэтому меткий выстрел, пущенный в костер или клетку с монстром, сведет перевес в вашу сторону, но иногда получается и наоборот – план расстрелять предводителя из лука провалится, если у орка обнаружится к этому устойчивость, а если он еще и умелый воин, способный избегать навык казни (который и так не убивает этих полководцев с первого раза, но хотя бы наносит хороший урон), то сражение может затянуться.

Но что интересно, здешние битвы, хоть и не настолько глубоки, как в том же Бэтмане, практически не надоедают. Одной из основных причин этому является здешняя боевая хореография. Глядя на нее порой складывается впечатление, что для ее создания Monolith Productions на время отобрали постановщика боев у Питера Джексона. Моменты, когда Талион отрубает противнику голову, роняет его на свой меч, пробивает ему череп на сквозь и т.д. выглядят просто потрясающе (в то же время умудряясь сохранять элегантность, не переходя в полнейшую брутальность), а если учесть, как умело их смакует камера…

Если же сражаться в открытую по той или иной причине не хочется, или даже нельзя, то в игре присутствует стэлс элемент. До уровня MGS’а или даже того же Бэтмана он, правда, не дотягивает. Враги замечают Талиона, только когда он оказывается совсем близко, а панику начинают поднимать так вообще только спустя 2-4 секунды после того, как его обнаружили. Поэтому всегда присутствует возможность красться на противника в открытую – даже если он успеет вас заметить, его можно с легкостью тут же убить. Другое дело, что если это произойдет на глазах других орков, да еще и, допустим, в их крепости, в том, что на вас сбегутся посмотреть (да и не только) десятки их сородичей можно не сомневаться.

Все сюжетные и дополнительные миссии строятся вокруг вышеописанного. На те случаи, когда от схваток хочет отдышаться, предусмотрен только сбор трав (специальные квесты следопыта), артефактов (с каждым из них связана небольшая история, которую можно прочитать, найдя на предмете точку взаимодействия) и поиск итильдинов (метки со словами эльфийского языка).

Сам сюжет хоть и не сверх оригинален, но интересен, за счет харизматичных персонажей (в их списке засветился и Горлум), поэтому 20 основных миссий для него как-то даже неожиданно мало. Возникает ощущение, что лучше бы дополнительных заданий (которых в сумме в районе 70) было чуть меньше, а сюжетных больше.

В то время как общей игровой системе в итоге не хватает глубины – все же хочется больше разнообразия в квестах, видах врагов и т.д., Shadow of Mordor оставляет за собой приятное впечатление. Определенно хочется увидеть более доработанное продолжение. И хоть из игры не вышло что-то уровня Batman: Arkham Asylum, рекомендовать ее большинству все равно можно. Если вы ищете не шедевр, а просто приятную игру с акцентом на зрелищных сражениях, Средиземье: Тени Мордора точно вам подходит.

«Там предводитель орков хвастался своими подвигами и показывал руку Барахира, которую он отрубил, как свидетельство для Саурона, что их миссия выполнена, и на той руке было кольцо Фелагунда. Тогда Берен прыгнул из-за скалы и убил их главаря, и, схватив руку с кольцом, скрылся, хранимый судьбой, потому что орки растерялись, и стрелы их летели беспорядочно ».
Джон Рональд Руэл Толкин. «Сильмариллион»


Последние несколько лет студии Monolith Productions откровенно не везло: после выпуска неплохого, но коммерчески неуспешного F.E.A.R. 2: Project Origin, разработчикам пришлось на три года забыть о разработке крупных блокбастеров и переключиться на простенькие аркады, которые им активно подсовывали боссы Warner Bros. Interactive Entertainment. Но даже после появления на свет довольно посредственного Guardians of Middle-earth руководство издательства не стало ставить крест на талантливой команде и даже предоставило ей ещё один шанс проявить себя, сделав какую-нибудь высокобюджетную игру, но с маленькой оговоркой - её основное действие должно разворачиваться в одной из тех знаменитых франшиз, правами на которую владеет компания. Так как Бэтмен уже был занят, а возвращаться к старым сериям Monolith Productions никто не рискнул, выбор пал на самое очевидное - вселенные «Властелин колец» и «Хоббит», некогда придуманные великим писателем Дж. Р. Р. Толкином и успешно популяризованные режиссёром Питером Джексоном. И вот перед нами предстал Middle-Earth: Shadow of Mordor - зубодробительный боевик, сумевший умело сочетать в себя всё самое лучшее от других игр, а заодно предложить одну маленькую революцию в жанре гордо именующую себя «Немезис».

Но прежде, чем продолжить читать данный обзор, вас стоит подготовить к самому главному: если вы ярый поклонник оригинальных произведений мистера Толкина или хотя бы фильмов Джексона, то вам лучше даже не смотреть в сторону творения Monolith Productions. Ибо то, что они сделали с духом и концепцией оригинальных произведений может привести в откровенный шок и ступор. Приготовьтесь лицезреть самое настоящее попурри из крови, насилия и отрубленных конечностей орков, в котором не нашлось место помпезности или каким-то закулисным играм. Перед вами жестокая и не прощающая ошибок игра, которой наплевать на обстоятельства и какие-то догмы.


Вы всё ещё читаете данные строки? Отлично, тогда мы вместе с вами продолжим увлекательное путешествие по основным составляющим игры. Начнём пожалуй с самого главного - сюжета и главных героев. Сценаристы проекта сделали правильный ход, выбрав самую интересную и практически не изученную часть истории Средиземья - промежуток между ранее упомянутым «Хоббитом» и «Властелин Колец». Главным героем игры выступает рейнджер по имени Талион, который вместе с отрядом собратьев по оружию охраняет гигантские ворота Мораннон («Чёрные врата») - единственную преграду для Чёрных всадников к главному пути в Мордор с северо-запада. Но в один злополучный вечер на их небольшой гарнизон вероломно нападает армия уруков под предводительством таинственной Чёрной Руки Саурона. Приспешники зла устраивают самый настоящий геноцид для храбрых защитников спокойствия всего Средиземья. И Талиону повезло меньше всех в данной истории: главный злодей не просто так оставил его в живых, нет, ему нужно было его тело для того, чтобы вернуть к жизни самого Келебримбора, одного из древнейших эльфов и создателя легендарного Кольца Всевластия, и вселить его дух в Талиона. Но для этого нужно провести тёмный ритуал в ходе которого в жертву должен быть принесён не только сам рейнджер, но и вся его семья. Увидев смерть своих близких, а потом и собственную кончину, Талион оказывается в мире теней, но ему не суждено было соединиться со своим сыном и красавицей женой на небесах, ибо у «Духа Мести» были на его счёт совсем другие планы. Восстав из пепла и обретя бессмертие, наш герой собирает в себе последние силы для того, чтобы отомстить убийцам, а заодно уничтожить всех, кто встанет на его пути.

Условно сценарий можно поделить на две основные части: заштампованную историю самого Талиона и интригующие воспоминания эльфа. Если быть с вами предельно честными, то сценаристы проекта сделали то же самое, что и их товарищи по команде: повырывали отовсюду понемногу и слепили из этого что-то похожее на целостный рассказ с хрестоматийными персонажами, простым повествованием и предсказуемым развитием событий. Шаблонные второстепенные герои довольно часто сменяют друг друга на основной сцене, не успев даже толком сыграть свою роль. События же, происходящие вокруг Талиона, могли бы произойти с кем угодно из персонажей игр, фильмов или книг, но повезло именно нашему протагонисту. Спасает положение только сама вселенная «Властелин Колец», к которой себя относит данный проект - умело, вставленные куски, похожие по атмосфере на сцены из оригинальных фильмов может с лёгкостью скрасить скучную историю одной мести. Но не станем отрицать, что встроенная в игру энциклопедия о вселенной игры оказалось любопытным чтивом и её прочтение можно порекомендовать любому игроку.


Но отойдём же от сюжетных хитросплетений и переключим всё своё внимание на игровой процесс. И тут-то начинается самое интересное: не зря один из разработчиков серии Assassin"s Creed ранее обвинял авторов Middle-Earth: Shadow of Mordor в копировании их анимации движений персонажей в игре. Талион двигается точь-в-точь, как тот же Дезмонд Майлс, обладая сноровкой кошки и быстротой гепарда. Только вот сама акробатика выглядит немного странно: наш герой может за две секунды подняться даже на самое высокое здание, но при этом не всегда уверенно хватается за нужные вам выступы в стенах. Бесшумные убийства орков проходят по тем же схемам, что и в сериале о приключениях ордена тайных убийц: в один момент вы можете спрятаться в кустах и приманить ближайшего врага своим тихим свистом, в другой - красиво спрыгнуть с какой-нибудь балки прямо ему на голову. Если же вы предпочитаете сразиться в честном поединке, то вас ждёт ещё один сплав чужих идей, но на этот раз помимо Assassin"s Creed в дело вступает серия Batman: Arkham с её уклонами от атак, перехватами ударов и грациозными прыжками главного героя. Но в отличие от Бэтмена, Талион не обладает большим арсеналом, да и не обучен различными стилями боя, поэтому чаще всего все сражения будут скатываться до банального мордобоя с кучей противников сразу. Но знаете, чем эти битвы выгодно выделяются на фоне других? Настоящей брутальностью и кровожадностью главного героя, умеющего сразу нескольким комбинациями кнопок добивать врагов, по ходу отрезая лучшие головы армии Саурона.

Отдельная шкала в интерфейсе отвечает за количество набранных комбо-атак: чем лучше выполните уворот или удар, тем быстрее появится возможность активации специальных способностей героя. А список их огромен: от телепортации на небольшие расстояния с взрыванием голов орков до захвата разума врагов и поездками на диких зверях Мордора. Выглядит необычно и свежо. К тому же, мы вам описали только часть способностей Талиона, а есть же ещё и эльфийский призрак с его зорким глазом и длинным луком. Стреляет он только призрачными стрелами и в специальном замедленном режиме - выглядит смертельно и очень эффектно. А один меткий выстрел в бочки с грогом, костры, ульи с мордорскими мухами и клетки с Карагорами поможет вам быстрее сбежать от армии орков или даже убить ценного генерала. Но не стоит думать, что враги тупы и берут только числом, на самом деле они зачастую выстраивают довольно интересные схемы по обороне или атаке, например, пока один отвлекает ваше внимание своими лёгкими ударами, второй активно кидает копья в вашу спину. Проклятые орки, в конце концов, смогли уложить на обе лопатки? Не торопитесь перезапускать чекпойнт, ведь в игре есть специальная система с QTE-сценой, появляющейся в тот самый момент, когда враг заносит последний решительный удар над вашей головой. Сделана она неплохо, но часто вы будете промахиваться мимо небольшого шарика, возникающего на экране или нажимать не ту кнопку в определённое время, что и приведёт к моментальной смерти Талиона. Или нет?


Ещё как нет. Как раз после вашей первой смерти Monolith Productions наконец-то включает свою главную фишку - систему «Немезис», о которой мы говорили ранее. Первое, что вы заметите - Талион бессмертен, а это значит, что сколько раз вы бы не погибали от руки орков или уруков, наш герой как по щелчку пальцев будет каждый раз возвращатьтся к жизни. Правда, с одним замечанием - орк, который оказался вам не по зубам и лишил Талиона головы, станет ещё сильнее, а может даже повыситься до самого настоящего командира отрядом. Да-да, даже у сил зла есть своя иерархия и карьерная лестница: десяток генералов управляет всей территорией Мордора, а в их подчинении находится множество командиров рангом поменьше. Последние же между собой постоянно ссорятся и воюют, устраивая самую настоящую вакханалию из крови и кишок. Как с ними справиться? Довольно просто, например, устроив засаду или добраться до места поединка двух вождей и расправиться с обоими сразу. Но приготовьтесь к тому, что если не удастся этого сделать, придётся отдать не только жизнь, но и весь полученный за схватку опыт всем тем, кто всё-таки смог выжить. Орки же в свою очередь растут в уровнях, получают повышения и новые способности, а также доспехи получше. Со временем уруки становятся настолько могущественными, что даже обычное оружие Талиона не сможет их одолеть. Приходится заранее планировать все свои действия, продумывать каждый шаг, чтобы не допустить ещё одну роковую ошибку, которая сможет привести вас к смерти, а очередного гада к повышению.

И не стоит удивляться, если во время очередного сражения какой-нибудь обезображенный орк при виде вас крикнет обидные слова и припомнит предыдущую встречу, после которой он лишился, например, глаза. Да, они злопамятные гады. У каждого из них есть свои сильные и слабые стороны: кто-то из них до смерти боится Карагоров, а кто-то неуязвим для оружия ближнего боя. Вам же остаётся только узнать это и по-быстрому расправиться с высокопоставленным противником. Как это сделать? Сначала нужно отыскать орка-информатора и хорошенько его допросить. После того как узнаете личность капитана или вождя, придётся ещё его отыскать на том или ином куске локации, а это довольно непросто. Часто уруки будут возникать буквально из ниоткуда, добавляя в игру эффект реализма происходящего. К тому же, система «Немезис» работает в режиме реального времени, а убив одного офицера, на его место практически сразу придёт другой. Во второй половине игры появится и новая более интересная способность главного героя - он сможет подчинять себе противников и заставлять их делать такие вещи, о которых ранее они даже подумать не могли. Вы будете вольны в своих действиях: хочется убить командира уруков с помощью его же телохранителей? Пожалуйста, никто не против. Захотелось тайно провести какого-нибудь орка на самую вершину иерархии? Никаких проблем.


За каждое успешное убийство капитанов Талион сможет получить дополнительные очки опыта, которые потом можно потратить на новые уникальные способности. Большинством из них вы вряд ли, хоть раз воспользуетесь, так как в пылу сражений вы чаще будете орудовать холодной сталью, чем возможностью добить уродца одним ударом. Также из врагов будут выпадать специальные руны, которые можно соединять со своим оружием и получать дополнительные бонусы к атаке. И последнее, что дадут улучшить - колчан с призрачными стрелами, количество носимых рун или здоровье главного героя за счёт специального ресурса, разбросанного по всему Мордору.
Если же откинуть в сторону сюжетную кампанию и систему «Немезиса», то, по правде говоря, в игре-то совершенно нечего делать. С самого начала вам открыта большая часть Мордора, но она довольно пустынна, а на каждом отдельном участке есть только свой определённый набор из побочных заданий и нескольких уруков, которых надо бы убить. И да, не стоит при этом забывать, что придётся постоянно активировать вышки и «прыгать в ближайшие стога сена», чтобы на карте появились какие-то дополнительные задания. Но в отличие от других разработчики данного проекта не предлагают вам какой-то мотивации для изучения окружающей среды, как будто они при разработке игры придерживались концепции: «вот вам большой мир и делайте в нём, что хотите, а мы не будем вмешиваться ». А самое неприятное, что сбор каких-то вещей взамен не сможет предложить никакой достойной награды, хотя бы малюсенькой сюжетной вставки или сценой с главными героями. После шести часов проведённых за игрой начинаешь задумываться: «а Талион случаем не в американские бойскауты записался? ». Потому что ведёт он себя как самый настоящий член скаутской организации со всеми отсюда вытекающими. Выполнил дополнительное задание, связанное с оружием - получи новую нашивку на свой костюм, сынок. В какие-то моменты хочется откровенно крикнуть в бессильной злобе: «где, черт возьми, мои руны или большой кусок опыта? », но в ответ вам будет только тишина или очередной системный трофей.
По поводу качества графической составляющей можно спорить довольно долго и много. С одной стороны, дизайнеры проекта представили, пожалуй, самых в хорошем смысле этого слова, мерзких орков на земле. Каждый из них обладает собственной внешностью и повадками, а мельчайшая работа над каждой деталью их костюмов или зубов приятно удивляет. С другой же стороны, сам мир игры вряд ли надолго останется в ваших воспоминаниях: локации довольно мелкие, местные декорации нравятся только первые три часа игры, а потом начинают потихоньку мозолить глаза своей однообразностью. Складывается такое ощущение, что над проектированием уровней работал всего лишь один человек, который сможет отличить свои сооружения только за счёт их планировки. Да и каких-то запоминающихся областей нет, всё выглядит довольно пресно и одинаково. Но этот недостаток с лёгкостью можно списать на само описание жуткого Мордора у господина Толкиена: со всей его грязью, кровью и беспробудным кошмаром. Влиться во вселенную помогает и постоянная смена виртуальной погоды с частыми дождями и очень красивыми молниями.

Владельцы PlayStation 4 будут также рады знать, что и разработчики данного проекта воспользовались некоторыми особенностями их консоли, а именно встроенным динамиком в DualShock 4. Вроде бы мелочь, но она позволяет вам ещё больше погрузиться в мрачное прошлое Талиона, а заодно ещё раз послушать голоса мощного актёрского состава, возглавляемого лучшей тройкой в игровой индустрии: Троем Бэйкером, Дженнифер Хэйл и Ноланом Нортом. Что же касается локализации на русский язык, сделанной компанией «1С-СофтКлаб», то на удивление, у нас практически не нашлось никаких крупных претензий к нему. На этот раз команда переводчиков сделала то, что до этого ей практически никогда не удавалось - нормально литературно перевести тонны текста, при этом, не стараясь вставить какую-нибудь ересь между строк, непозволительную для такого рода проектов. Единственный крупный минус, который удалось заметить в ходе прохождения - некоторые описания заданий не сочетались с тем, что потом появлялось в пользовательском интерфейсе сверху на экране телевизора. Выглядит немного странно, но никак не мешает самому игровому процессу.


Обзор написан по дисковой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции компанией «1С-СофтКлаб». Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Middle-earth: Shadow of Mordor неожиданно удивила меня. Ожидал слабой игры в рамках знаменитой вселенной "Властелина Колец", а получил захватывающее приключение по миру "Средиземья". Конечно, шансов стать игрой года никаких, но однозначно расширился мой список любимых игр. Не без изъянов, но впечатления от путешествий по Мордору вполне положительные.

Минусы, естественно, скрываются за тенью Мордора, поэтому начну свой краткий обзор с просмотра положительных сторон проекта. Во-первых, графика удивительна и прекрасна, детализация мира запредельная. Тут слова не нужны - это просто нужно видеть своими глазами. Что до боёвки, то она целиком перекочевала из Бэтмена с той лишь разницей, что герою дали в руки холодное оружие, и только потому боевая система внешне кажется более комфортной и приятной на глаз. Несомненно, это плюс, но по сути своей, изменений нет. Правда, надо отдать должное разработчикам, анимации боя крайне зрелищны, порой эпичны, а комбо-добивания с отлетающими головами не дадут заскучать всю игру.



Массовое модное нынче сравнение с Assassin"s Creed считаю неправильным. Максимум, что здесь есть общего - это карабканье на башни, с помощью которых открывается карта и новые задания. Причём ходит, бегает, дерётся, карабкается наш герой совсем по-другому, нежели это делает любой персонаж Assassin"s Creed. Ну, здесь всё иначе. Что до некоторого сходства, то тут скажу следующее: а как иначе изобразить карабканье, бег, или бой на мечах? Ну как? Разве что стиль боя и походку слегка можно изменить. Но общее поведение человека всегда одинаково. Так что, за неимением своей фантазии, говорить о посредственном клоне Assassin"s Creed - это тоже самое, что назвать Call of Duty и Battlefield клонами Borderlands .

Сам сюжет развернулся где-то посередине между трилогиями "Властелина Колец" и "Хоббитами", то бишь связь минимальна. Что самое важное, встреча с Голлумом состоялась, а большего нам и не нужно. Вообщем, в трёх словах о сюжете: прелесть, моя прелесть...


Никакого дискомфорта тени Мордора не вызывают, поскольку оптимизация не подкачала, ресурсы компьютера используются разумно. Кстати говоря, системные требования завышены. Игра на самых максимальных, каких-только можно, настройках графики свободно без тормозов летает на компьютерах, чьи системные требования примерно раза в два ниже тех, которые указаны разработчиками в рекомендуемых.

Про минусы. Знаете, говорят, что контента мало. Я бы согласился, если бы сам не поиграл. По-моему, того, что есть, вполне достаточно. Минус в другом. Мордор является каменистой пустыней. То есть при любом графоне не вооружённому глазу будет заметна вся убогость игровой площадки. Вроде как красиво, но и отвратительно одновременно. Вроде бы всё сделано вручную, но ведь однообразна вся эта красота. Игроку время от времени нужна хотя бы минимальная смена обстановки, а её нет. Что налево, что направо посмотри - всё одно и тоже видишь ты. Какое-то всё тёмное. Что я хочу сказать. Делать почти всю игру в тёмной тёмной каменистой пустыни - большая ошибка! Ну, света нужно больше!

Человек, конечно, всеяден, но с хищными инстинктами у него все хорошо. Дети начинают драться, царапаться и кусать друг друга раньше, чем научатся издавать членораздельные звуки. Человек от природы — убийца и охотник, от этого никуда не деться. А потому не стоит удивляться, что большинство игр посвящено как раз охоте. На инопланетян, монстров, животных... и людей, разумеется. Цели разные, суть одна.

Из той же оперы, она целиком и полностью посвящена резне. Здесь режут людей, орков и эльфов. Но бесконечные убийства неожиданно превращаются из цели в средство.

Ash nazg durbatulûk

Пока Бильбо мирно храпит с Кольцом под подушкой, а Фродо вообще еще даже до материнской утробы не добрался, далеко на юго-западе, на самой границе Мордора, уруки (не путать с орками!) режут гондорских дозорных. Среди них - некий Талион. Он вынужден наблюдать, как истекают кровью из ран его жена и сын, но самому Талиону не позволяет умереть какой-то темный ритуал. Душа гондорца слилась с духом великого эльфа из далекой Второй Эпохи (спойлер !), и так в мир явился бессмертный следопыт, внушающий страх всем урукам от предгорий Эфель Дуат до хребтов Эред Литуи.

Акробатика получилась не очень удобной. Талион умеет в два прыжка взлетать на гигантские стены, но постоянно хватается не за те выступы и через раз застревает в балках.



Даже фильмы Питера Джексона не так мрачны, как Shadow of Mordor . Но земли Мордора другими, будем честны, и не покажешь.

Нечего и удивляться, что первое время Талион только тем и занимается, что выпускает уру чьи кишки, как в открытом бою, так и нападая исподтишка. Эльфский призрак позволяет ему не только прятаться в кустах, но и ненадолго становиться невидимым, мгновенно телепортироваться противнику за спину и разить морготовы отродья призрачными стрелами не хуже Белега Куталиона.

Несколько огорчает в этом тактическом разнообразии одно: подслеповатые противники с полным отсутствием бокового зрения. Берут они только числом, но вместе со своими капитанами, к счастью, уже представляют реальную опасность.



Боевка построена на механике серии от Rocksteady , зрелищна, и управление очень отзывчивое, но слишком уж все это... знакомо. Со временем уруки становятся сообразительнее, а Талион, набравшись опыта, осваивает столько способов борьбы с ними, что о родстве с Бэтменом забываешь.

Ash nazg gimbatul

У уруков четкая иерархия: за каждым крупным владением наблюдает пятерка полководцев - сильных и свирепых воинов, способных потягаться с Азогом Завоевателем и Болдогом, а им подчиняется множество вождей рангом поменьше. И в первую очередь нам придется «пообщаться» именно с ними.

Чтобы победить урука, нужно думать как урук. Строй у племени Моргота анархический: вожди постоянно ссорятся, режут друг другу глотки, устраивают засады, словом, всячески борются за власть. Вся информация отображается у вас на карте, пользуйтесь. Узнали о поединке двух вождей - заявитесь в разгар битвы и прихлопните обоих. Прослышали о пирушке в честь повышения одного из уруков - подлейте яду им там в грог. Можно и плюнуть на это, но тогда, заявившись к одному из полководцев, готовьтесь противостоять еще и сотне уруков в сопровождении парочки вождей-телохранителей.

Дослужиться до вождя может и самый обычный урук, которого вы не добили час назад. Он даже может за вами погнаться и припомнить при встрече парочку шрамов, оставленных вашим мечом.



Изначально мы ничего не знаем о вождях, но, допрашивая рядовых орков, можно выведать имена, места дислокации и информацию об уязвимостях. Последнее - особенно важно и ценно. Со временем Талион научится подчинять уруков. По одному слову перевоспитанный капитан подготовит западню своему товарищу или даже предаст и убьет полководца, которому служит.

Все события, связанные с борьбой за власть, могут происходить и без вашего участия. «Промотав» время или погибнув, вы увидите все, что успело случиться, пока Талион отсутствовал: кто кого убил, кто заработал повышение, кто прошел испытание и получил «левелап», и так далее.

Орки живут своей жизнью. Более того, они помнят каждую встречу с вами: например, если вы не сумели одолеть капитана и дали деру, то в следующий раз он съязвит что-нибудь про вашу трусость. Если вы бросили урука в костер, но не добили, потом он встретит вас в ожогах. Если вы позволите одному из рядовых солдат вас добить, его повысят, и в будущем он это обязательно припомнит.

Во всем этом и заключается широко разрекламированная Nemesis System. Минимумом средств Shadow of Mordor заставляет вас увидеть в случайно сгенерированных уручьих предводителях своих кровных врагов. Одних вы ликвидируете мигом, за другими будете гоняться часами - и это на поверку оказывается куда интереснее основной истории.

Ash nazg thrakatulûk

История Shadow of Mordor здорово зависит от этой «игры престолов». Никакой канонической эпичности, только суровая, сырая и грязная партизанская борьба. До событий «Властелина колец» еще добрых полвека, Саурон слаб и пока не успел собрать армию, и дело мы имеем с небольшими разрозненными племенами, которые только готовятся к войне на свободных землях.

Знакомьтесь - Майрон, он же Гортхаур, он же Саурон. Таким нам его, кажется, еще нигде не показывали.



Парочка знакомых лиц и имен все-таки засветится, но нужны они обычно лишь затем, чтобы открыть героям новую способность. Местные же герои потенциально интересны, но из истории исчезают, не успев толком в ней поучаствовать.

Такую Арду мы еще не видели. Shadow of Mordor показывает Мордор в новом свете: Ородруин еще спит, и «ужасная земля страха и тьмы» покрыта не толстым слоем пепла, а пашнями, зеленью и цветами. Доступная территория раскинулась от предгорий Удуна и Черных врат до самого побережья моря Нурнен (эти земли даже в книге описаны вскользь). Здесь мы видим даже изгоев, местных жителей, хоть уруки и угнали почти всех в рабство.

Правда, иногда кажется, будто мы заняты какой-то ерундой, а судьба мира прекрасно решится и без Талиона. Что-то более или менее масштабное разворачивается в воспоминаниях эльфа-призрака, но кто читал «Сильмариллион», и так уже все знает.

Agh burzum-ishi krimpatul

Пресловутая Nemesis System - идеальная находка для свободной песочницы. Она создает истории, создает видимость живого мира, создает связь между вами и вашими противниками. Но здесь она слишком плотно привязана к основной кампании: когда вы ее пройдете (а это случится скоро) и все генералы Саурона будут повержены, смысл в охоте на вождей пропадет. Игра толсто намекает, что война еще не закончена, но в моем случае к финалу почти все вожди были на моей стороне, и воевать было попросту не с кем.