The Elder Scrolls Online, сюжет, расы и альянсы. Введение в войну альянсов Видео локации Сиродил


В The Elder Scrolls Online для игры доступны 10 классических рас сеттинга TES, разделенных на три альянса. Как и положено, каждая раса обладает не только уникальным внешним видом, но и особыми пассивными навыками, в связи с чем приходится обдумывать билд уже на этапе создания персонажа. В данном гайде будут рассмотрены не только история и особенности рас, но и предпочтительные для них роли.
P.S. Все исторические данные относятся ко Второй эре - времени, в котором разворачивается сюжет The Elder Scrolls Online. Если вас не интересует история - переходите к финальной части гайда.

Даггерфольский Ковенант


Даггерфольский Ковенант (Ковенант Даггерфолла) был основан королем Эмериком с целью реставрации Второй Империи. Заключив множество торговых договоров и соглашений о взаимозащите с редгардами и орками, верховный король Эмерик возглавил данный альянс. Тем не менее, присоединившись к Ковенанту, король редгардов Фахара"джад и король орков Курог правят в своих землях, сохранив власть и влияние (орки даже получили Ротгар - северо-восточный регион Хай Рока). Протагонисту предстоит бороться с различными культистами, некромантами, даэдра, вампирами и прочей нечистью.

Бретонцы

Бретонцы, или бретоны - уроженцы Хай Рока, в чьих жилах течет кровь манмеров (результат смешения альдмеров и недов - древних эльфов и людей). Они живут в типичном королевстве, ранее представлявшем из себя раздробленные феодальные государства под руководством герцогов, графов и королей. Общество разделено на аристократию, мещанство и крестьян. На страже порядка стоят многочисленные рыцарские ордена. Так как предками бретонцев являются древние эльфы, эта раса преуспевает в занятиях магическими искусствами, но и талантливые воины - не редкость.

Пассивные навыки бретонцев в основном сосредоточены на магии; зачастую из них получаются отличные целители:

  • Opportunist (Приспособленец) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Легкие доспехи на 15%. Увеличивает получаемые очки альянса на 1%.
  • Gift of Magnus (Дар Магнуса) - увеличивает ваш максимальный запас магии на 10%.
  • Spell Resistance (Сопротивление магии) - повышает вашу сопротивляемость заклинаниям на 3960.
  • Magicka Mastery (Магическое мастерство) - снижает затраты магии на способности на 3%.
Редгарды

Редгарды - раса выдающихся воинов. Темнокожие и жилистые, внешне они не похожи ни на одну из рас Тамриэля, так как их предки, йокуданцы, приплыли с континента Йокуда (ныне архипелаг). Из них получаются отличные воины - прежде всего мечники - и мореходы. Немаловажную роль в их жизни играет география Хаммерфелла: в основном это бесплодная гористая местность с пустынями, но имеется и немного плодородных земель у побережья. Общество разделено на две фракции - Венцы (в основном воины) и Предшественники (в основном правительство и знать). Архитектура вызывает ассоциации с Османской империей.

Пассивные навыки редгардов направлены на стамину (запас сил):

  • Wayfarer (Путник) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Одноручное оружие и щит на 15%. Увеличивает длительность эффектов любых съеденных блюд на 15 мин.
  • Exhilaration (Оживление) - увеличивает восстановление запаса сил на 9%.
  • Conditioning (Атлетизм) - увеличивает максимальный запас сил на 10%.
  • Adrenaline Rush (Выброс адреналина) - ваши атаки ближнего боя восстанавливают 3% ед. запаса сил. Перезарядка: 5 с.
Орки

Орки, или орсимеры - одна из крупнейших рас, не имеющая своего королевства. Даже Ротгар, в котором правит король Курог, считается по большому счету нейтральной территорией. В основном орки живут в горах Хай Рока и Хаммерфелла, меньшая часть - в лесах Валенвуда. Обладая крепким телосложением, выносливостью и бесстрашием, из орков получаются отличные бойцы и кузнецы, однако многие видят в них лишь диких и необузданных варваров. Немаловажную роль здесь играет зеленый цвет кожи и выступающие клыки - по легенде они появились у альдмеров, поклоняющихся Тринимаку, который впоследствии стал Малакатом.

Пассивные навыки орков сосредоточены на стамине и здоровье:

  • Craftsman (Ремесленник) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Тяжелые доспехи на 15%. Увеличивает получаемое ремесленное вдохновение на 10%.
  • Brawny (Мускулистость) - увеличивает ваши максимальные здоровье и запас сил на 6%.
  • Unflinching (Непоколебимый) - увеличивает получаемое исцеление на 5% и восстановление здоровья на 20%.
  • Swift Warrior (Быстрый воин) - увеличивает урон от атак ближнего боя на 4%. Снижает затраты спринта на 12% и увеличивает скорость спринта на 10%.

Альдмерский Доминион


Первый Альдмерский Доминион был основан после того, как Имперский город, находящийся под контролем слуг Молаг Бала в период Междуцарствия, начал вторжение в Валенвуд, и босмеры обратились за помощью к альтмерам. В свою очередь, альтмеры объявили о создании Альдмерского Доминиона (Aldmeri Dominion), к которому присоединились босмеры и, впоследствии, каджиты. Альянсом управляет Талмор, который находится под контролем королевы Айрен, одновременно являющейся и правительницей альтмеров. Первый Альдмерский Доминион ведет активную политику, направленную на свержение имперцев и ставленника Молаг Бала с Рубинового трона, ибо "людская раса слишком молода и глупа". Кроме королевы Айрен, свой вес в альянсе имеют король босмеров Аэрадан Каморан и лидер каджитов Грива Акхуз-Ри.

Тем не менее, далеко не все радуются новому союзу - например, на островах Саммерсет (главным образом - Ауридон) появляется тайная организация альтмеров "Скрытое Наследие", считающая, что новообретенные союзники захватывают их земли и рабочие места, да и в принципе мириться с присутствием "низших рас" на своей родине она не собирается. Протагонисту предстоит укрепить Альдмерский Доминион изнутри, сразиться с Даггерфольским Ковенантом, расправиться с бунтовщиками и усилить влияние королевы Айрен.

Альтмеры

Альтмеры, высшие или высокие эльфы (ориг. High Elves) - одна из старейших и самых развитых рас. Высокие, с желтоватой кожей и изящными чертами лица, гордые, утонченные и надменные, альтмеры считаются сильнейшими магами. Именно эта раса занимает главенствующую позицию в Альдмерском Доминионе. Живут альтмеры преимущественно на островах Саммерсет.

Пассивные навыки альтмеров главным образом сосредоточены на магии и элементальном уроне:

  • Highborn (Высокое происхождение) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Посох разрушения на 15%. Увеличивает получаемый опыт на 1%.
  • Spellcharge (Зарядка заклинаний) - увеличивает восстановление магии на 9%.
  • Gift of Magnus (Дар Магнуса) - увеличивает максимальный запас магии на 10%.
  • Elemental Talent (Талант к стихиям) - увеличивает ваш огненный, морозный и электрический урон на 4%.
Босмеры

Босмеры, или лесные эльфы - жители Валенвуда, следующие Зеленому Пакту, который запрещает наносить вред растениям и употреблять их в пищу. Низкорослые, смуглокожие, живущие в густых лесах, босмеры являются непревзойденными охотниками и разведчиками.

Пассивные навыки босмеров направлены на стамину и скрытность, позволяя создать отличного персонажа для ганка:

  • Acrobat (Акробат) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Стрельба из лука на 15%. Снижает урон от падения на 10%.
  • Y"ffre"s Endurance (Стойкость И"ффре) - увеличивает восстановление запаса сил на 21%.
  • Resist Affliction (Сопротивление недугам) - увеличивает ваш максимальный запас сил на 6% и сопротивляемость ядам и болезням на 1485.
  • Stealthy
Каджиты

Каджиты - уроженцы Эльсвейра, привыкшие к жизни в родных пустынях, саваннах и джунглях. Внешне похожие на кошек, тем не менее, они обижаются, когда их так называют. Известны всему миру как ловкие воры и кочевые торговцы, а также любители лунного сахара и скумы (кстати, последняя не вызывает у них привыкания). Огромное значение в культуре и жизни каджитов играют луны - Джоуд и Джоун.

Пассивные навыки каджитов сосредоточены на стамине, скрытности и критическом ударе:

  • Cutpurse (Карманник) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Средние доспехи на 15%. Увеличивает шанс успешной карманной кражи на 5%.
  • Nimble (Шустрый) - увеличивает восстановление здоровья на 20% и восстановление запаса сил на 10%.
  • Stealthy (Скрытность) - снижает радиус обнаружения вас в режиме скрытности на 3 м. Увеличивает ваш урон, наносимый из режима скрытности, на 10%.
  • Carnage (Кровавая бойня) - увеличивает рейтинг критического удара оружием на 8%.

Эбонхартский Пакт


Этот альянс является самым хрупким и необычным из трех альянсов. Издавна враждующие между собой норды, данмеры и аргониане были вынуждены объединиться во времена Второго акавирского вторжения - за 10 лет до событий TESO. В Морровинде было упразднено рабство, и аргониане стали полноправными участниками альянса. Эбонхартский Пакт управляется Великим Советом, в котором заседают Йорунн Король-Скальд (норды), генерал Йевет Норамил (данмеры) и Глаза-из-Стали (аргониане). Каждая из трех рас обладает значительными владениями, в связи с чем внутри альянса исключены территориальные конфликты. В основном протагонист столкнется с силами Даггерфольского Ковенанта, Альдмерского Доминиона, с культистами, некромантами и даэдра.

Норды

Норды - потомки переселенцев с континента Атмора, прибывших во главе с Исграмором. Суровый климат и география Скайрима сильно влияет на характер и жизнь нордов - бледнокожие, высокие, с крепким телосложением и сопротивляемостью холоду, свирепые и бесстрашные, они становятся несравненными воинами. Среди нордов практически не встречается магов из-за их подозрительного отношения к тайным искусствам.

В давние времена норды поклонялись животным, особенно драконам, но впоследствии эти культы были вытеснены имперским пантеоном, претерпевшим некоторые изменения. Также особое место в культуре народа занимает почитание мертвых и вера в то, что настоящие герои после смерти попадают в Совнгард - рай для павших воинов. Ну и, конечно же, норды любят шумные празднества с медом и драками.

Пассивные навыки нордов сосредоточены на здоровье:

  • Reveler (Гуляка) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Двуручное оружие на 15%. Увеличивает длительность любого выпитого напитка на 15 минут.
  • Stalwart (Крепыш) - увеличивает максимальный запас сил на 6% и восстановление здоровья на 20%.
  • Resist Frost (Сопротивление холоду) - увеличивает ваш максимальный запас здоровья на 9% и сопротивляемость морозу на 2079.
  • Rugged (Прочность) - снижает получаемый вами урон на 6%.
Данмеры

Данмеры, или темные эльфы ранее были кимерами, но Азура прокляла их после событий на Красной горе. Данмеры приобрели пепельный, как их земля, оттенок кожи и красные глаза, а надменный нрав, жестокость и злопамятство почти всегда идут рука об руку с этим народом. Они не признают чужаков и относятся к ним с крайним подозрением. Данмеры живут в далеком Морровинде, усеянном вулканами и поросшем лесами из гигантских грибов. Не только флора, но и причудливая местная фауна может вызвать удивление у путешественников и исследователей.

Данмеры устойчивы к огню, а также обладают тонким интеллектом и грациозным телосложением, что позволяет им становиться как отличными воинами, так и искусными магами.

"Оседлые" темные эльфы живут в городах и принадлежат к Домам. Самые крупные из них - Великие дома Хлаалу, Редоран, Телванни, Индорил и Дрес. Немаловажное место в обществе занимают тайные организации Мораг Тонг и Каммона Тонг.

Большая часть данмеров поклоняется Храму Трибунала: это АЛЬМСИВИ (живые боги Вивек, Сота Сил и Альмалексия), Предтечи (даэдрические принцы Азура, Боэтия и Мефала), а также святые Храма (Неревар, Олмс, Рилмс и т.д.). Храм Трибунала является официальной религией. Тем не менее, последователи есть и у Дагот Ура, и у Дома Забот, состоящего из четырех даэдрических принцев - Шеогората, Малаката, Молаг Бала и Мерунеса Дагона, но данная религия объявлена вне закона. Эшлендеры же не признают АЛЬМСИВИ, считая их ложными богами, и поклоняются Азуре, Мефале и Боэтии, а также духам и предкам (кстати, предков почитают все данмеры независимо от происхождения). Вражда между Трибуналом и эшлендерами не утихает в основном из-за религиозных разногласий.

Пассивные навыки данмеров главным образом сосредоточены на магии и огненном уроне:

  • Ashlander (Эшлендер) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Парное оружие на 15%. Снижает урон от нахождения в лаве на 50%.
  • Dynamic (Энергичный) - увеличивает ваши максимальные магию и запас сил на 6%.
  • Resist Flame (Сопротивление огню) - увеличивает ваш максимальный запас магии на 3% и сопротивляемость огню на 2079.
  • Destructive Ancestry (Разрушительные предки) - увеличивает ваш огненный урон на 7%. Увеличивает ваш морозный и электрический урон на 2%.
Аргониане

Аргониане - удивительные жители Чернотопья, болот на юго-востоке Тамриэля. Внешне похожие на ящеров, они ненавидят, когда их так называют (аналогично "кошкам" у каджитов). В физиологическом плане аргониане в большей степени отличаются от остальных рас: предпочитают теплый климат, но переносят и холода; покрыты чешуей и обладают жабрами, позволяющими дышать под водой, а также сильными и быстрыми ногами; откладывают яйца для продолжения потомства; обладают иммунитетом к болезням и ядам. Особую роль в жизни аргониан играют деревья Хист, с которыми они связаны на ментальном уровне.

Благодаря своей физиологии, из аргониан получаются отличные воры и воины, но и магические искусства (в основном алхимия) им не чужды.

Аргониане разделены на множество племен и предпочитают не выходить за пределы Чернотопья. Если вы встретитесь с аргонианином, то это либо представитель племени саскхлил, дружелюбно относящегося ко всем расам, либо лукайул - "подчинившийся" аргонианин, который прожил под властью другой культуры слишком долгое время. До образования Эбонхартского Пакта большое количество аргониан находилось в рабстве у данмеров.

Пассивные навыки аргониан сосредоточены на здоровье и танковании. Зачастую из аргониан получаются хорошие танки и целители:

  • Amphibian (Земноводный) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Посох восстановления на 15%. Увеличивает скорость плавания на 50%.
  • Resourceful (Изобретательный) - увеличивает ваш максимальный запас магии на 3%. Выпив зелье, вы восстанавливаете 12% от максимальных здоровья, магии и запаса сил.
  • Argonian Resistance (Аргонианское сопротивление) - увеличивает ваш максимальный запас здоровья на 9% и сопротивляемость ядам и болезням на 1485.
  • Quick to Mend (Быстрая поправка) - увеличивает эффективность наносимого и принимаемого вами исцеления на 5%.

Имперцы

Имперцы - жители Сиродила, центральной части Тамриэля. Так как имперцы не отличаются высоким ростом или грубой физической силой, в большей степени они полагаются на интеллект: их отличает высокий профессионализм и дисциплинированность; кроме того, многие имперцы известны как могущественные маги. Многие жители Сиродила являются отличными дипломатами и торговцами.

Во многом форма правления имперцев похожа на бретонскую: во главе стоит Император, руководящий Советом старейшин, а в областях сидят местные правители. Религия имперцев связана с верой в Восемь божеств. Во времена Второй империи сиродильский культ оказал влияние на пантеоны многих рас.

В TESO действие проходит в период Междуцарствия, когда на трон взошла Кливия Тарн, а Сиродил страдает от Культа Червя, армий альянсов, даэдра и бандитов. Большая часть имперцев бежала в другие земли и присоединилась к трем альянсам.

Пассивные навыки имперцев сосредоточены главным образом на здоровье и стамине, из них получаются неплохие стамина-бойцы и танки:

  • Diplomat (Дипломат) - увеличивает скорость получения опыта в навыке Одноручное оружие и щит на 15%. Увеличивает получаемое золото на 1%.
  • Tough (Выносливость) - увеличивает ваш максимальный запас здоровья на 12%.
  • Conditioning (Атлетизм) - увеличивает ваш максимальный запас сил на 10%.
  • Red Diamond (Красный бриллиант) - в ближнем бою у вас появляется 10% шанс восстановить 6% от вашего максимального здоровья.
P.S. Для того, чтобы поиграть за имперца, вам необходимо приобрести Имперское цифровое издание в кронном магазине.

Наилучшие расы для каждой роли

Танки
Лучший выбор: аргониане и имперцы

Аргониане являются лучшим выбором для танков из-за их пассивного навыка, увеличивающего количество восстанавливаемого зельями здоровья, магии и запаса сил на 12%. Кроме того, у них на 9% больше здоровья и их проще лечить за счет 5%-ого повышения эффективности получаемого исцеления.

Второй выбор - имперцы. Их пассивные навыки увеличивают ваше максимальное количество здоровья на 12%, а запаса сил - на 10%. Кроме того, с 10%-ым шансом имперцы могут восстановить в ближнем бою 6% от своего здоровья. Также они могут перейти в стамина-дд из-за большого количества запаса сил.

Хилеры
Лучший выбор: высокие эльфы, бретонцы и аргониане

У высоких эльфов и бретонцев увеличено количество магии на 10%, что усиливает исходящее исцеление. Также высокие эльфы восстанавливают магию на 9% быстрее, а бретонцы снижают затраты магии на способности на 3%.

Аргониане же хороши в роле хилеров за счет увеличения максимального запаса магии на 3% (здесь же и 12%-ое увеличение восстанавливаемого зельями здоровья, магии и запаса сил) и усиления эффективности исходящего исцеления на 5%.

Дд, ориентированный на магию
Лучший выбор: высокие эльфы и темные эльфы

Обе расы хороши для этой роли - зависит от того, какой именно урон вы хотите наносить. Если вы планируете бегать с огненным посохом, выбирайте темного эльфа, если же хотите меняться между огненным, морозным и электрическим уроном - берите высокого эльфа. У высоких эльфов на 10% больше магии, у темных - на 9%; высокие эльфы наносят на 4% больше огненного, морозного и электрического урона, в то время как темные эльфы наносят на 7% больше огненного урона и на 2% больше морозного и электрического урона. Также темные эльфы имеют высокую сопротивляемость огненному урону.

Дд, ориентированный на стамину
Лучший выбор: редгарды и каджиты

Редгарды являются лучшим выбором для стамина-дд благодаря своим пассивным навыкам - увеличенному количеству запаса сил на 10% и ускоренному восстановлению запаса сил на 9%; кроме того, раз в 5 секунд атаки ближнего боя восстанавливают 3% запаса сил.

Каджиты тоже являются интересным выбором, так как они обладают ускоренным восстановлением запаса сил на 10% и увеличением рейтинга критического удара на 8% (хотя их лимит запаса сил меньше, чем у редгардов).

Остальные расы
Норды
обладают хорошими пассивными навыками для танка - у них на 9% больше здоровья, на 20% быстрее восстановление здоровья; кроме того, они получают на 6% меньше урона. Вы можете создать хорошего танкующего персонажа-норда, но наиболее популярные варианты остаются за аргонианами и имперцами.

Лесные эльфы могут себя показать в роли стамина-дд за счет увеличения запаса сил на 6% и ускоренного восстановления запаса сил на 21%, но они уступают редгардам. Босмеры, скорее, отлично подойдут для персонажей-ганкеров.

Орков можно представить как в роли танков, так и в роли стамина-дд: они имеют на 6% больше здоровья и запаса сил, их легче исцелять за счет 5%-ого повышения эффективности получаемого исцеления и 20%-ого восстановления здоровья, а их атаки ближнего боя наносят на 4% больше урона. Тем не менее, орки лучше всего показывают себя в пвп благодаря пониженным затратам спринта на 12% и увеличенной скорости спринта на 10%.

Если вам хочется играть за определенную расу, но не устраивает идущий в комплекте альянс - приобретите улучшение "Любая раса, любой альянс", которое содержится в наборе приключенца в кронном магазине (улучшения - учетная запись).

Привет всем. Я пишу это руководство для тех игроков, которые избегали Сиродила или ещё не решились его посетить. Хотя не все захотят тратить на войну альянсов своё игровое время, стоит хотя бы попробовать, так как PvP всё же является частью «ESO» и включено в стоимость подписки. Если вы не решаетесь соревноваться с другими игроками или мало знакомы с жанром MMORPG, читайте дальше и вы узнаете чего ожидать и как действовать по прибытии в Сиродил.

Попасть в Сиродил можно после достижения 10 уровня

Нажмите клавишу «L», чтобы открыть меню Войны Альянсов. Затем перейдите на вкладку Кампании и выберите в какой версии войны вы хотите принять участие. Не беспокойтесь, так как можете в любой момент сменить свою домашнюю кампанию. Кроме этого, вы можете зайти в другие кампании в качестве гостя. Населённость каждой кампании отображается индикаторами, справа от её названия.

Если вы беспокоитесь о том, что не сможете соревноваться с другими игроками, если ваш персонаж ещё не достиг ветеранского ранга, помните, что Zenimax Online собирается добавить кампании специально для низкоуровневых персонажей, а так же кампании только для ветеранов. Смешанные кампании, сейчас являющиеся стандартом, так же будут доступны . Кроме этого, разработчики постепенно будут вводить систему Чемпионских очков, которая увеличит конкурентоспособность низкоуровневых персонажей.

У меня самого было два активных персонажа ниже 20 уровня, принимавших участие в PvP. Конечно, ваш герой 30 уровня в сражении один на один не сможет сравнится с персонажем VR5 (если только у вас нет отличнейшего снаряжения, хорошего билда, имеется элемент неожиданности из скрытности, а оппонент неопытен и носит не самые лучшие доспехи и оружие), но война альянсов - это нечто большее, чем индивидуальные схватки.

На хилеров всегда есть спрос. Ценятся люди, умеющие организовывать осады. Некоторые группы принимают в свои ряды низкоуровневых персонажей, но герои ветеранских рангов всё равно предпочтительнее, так как могут дольше выдерживать атаки и наносить больше урона.

Независимо от своего уровня, роли или класса, вы будете более или менее полезны в различных ситуациях. Поэтому найдите себе занятие, которое вам больше всего нравится и где ваш персонажа сможет чем-то помочь остальным (осада и оборона крепостей или участие в небольших штурмовых отрядах). Низкоуровневые персонажи могут следовать за крупными группами (их чаще всего называют «зергами»), в относительной безопасности набирать очки альянса и получать опыт боевых действий.

Пройдите обучение.

Оно довольно короткое, позволяет попрактиковаться и даёт вам очко умений .

Участвуя в Войне Альянсов, вы зарабатываете Очки Альянса

Вы так же получаете обычные очки опыта, путешествуя по Сиродилу, но очки альянса это совсем другое дело. Попав в Сиродил и завершив обучение, вы получаете ранг Добровольца (Volunteer). Чем больше очков альянса вы получаете, тем выше становится ранг вашего персонажа. Каждый ранг делиться на первый и второй классы.

Как же заработать очки альянса? Убивая вражеских игроков, помогая захватывать и защищать крепости, ресурсы и заставы, выполняя квесты, выдаваемые у главных врат альянса и так далее. В число официальных квестов входят: захват и возвращение Древних Свитков (выдаётся Генералом, руководящим войсками альянса в Сиродиле), разведка на вражеской территории, захват ресурсов и крепостей, а так же убийство игроков чужих альянсов.

Последние четыре типа квестов можно получить при помощи досок объявлений у главных врат альянса. Вдобавок к очкам за убийство игроков и захват укреплений вы получите дополнительные очки и снаряжение за выполнение квеста. Сейчас в Сиродиле есть 5 ежедневных заданий, касающихся убийства вражеских солдат: убить вражеских игроков (любого класса), убить рыцарей дракона, убить храмовников, убить волшебников и убить мечей ночи.

Чтобы выполнить квесты альянса, вам необходимо присутствовать при захвате нужной крепости или ресурса, а так же помогать убивать игроков других альянсов. Разведка - это одиночный квест. Для завершения задания по захвату/возвращению Древнего Свитка, можно просто подождать, пока это сделают другие. Присутствовать при этом событии не требуется.

В игре есть множество способов получения очков альянса. Продолжая участвовать в PvP, вы постепенно поднимете свой ранг c Добровольца (Volunteer) до Новичка (Tyro), Легионера (Legionary), Ветерана (Veteran), Полковника (Corporal) и так далее. При этом, за переход на каждый новый ранг , даже с Добровольца 1 класса к Добровольцу 2 класса, вы будете получать очко умений .

Очки альянса можно тратить на изменение домашней кампании, а так же покупку снаряжения и осадных орудий.

Покупка и использование предметов для Войны Альянсов

Предметы, используемые при ведении военных действий, можно приобрести у торговцев осадными орудиями, которые расположены у главных врат каждого альянса. Кроме этого, таких торговцев можно найти в крепостях и неподалёку от флагов каждого ресурса (лесопилки, фермы и шахты). У них вы можете купить такие вещи как наборы для починки крепостных стен и ворот, осадные орудия (катапульты, требушеты и баллисты разных типов) и передовые лагеря. Некоторые предметы можно купить только за очки альянса, другие только за золото (например, пустые камни душ).

Если вы хотите использовать кипящее масло, осадные орудия или ремонтные наборы, откройте свой инвентарь, нажмите клавишу «Q», чтобы выделить все предметы, которые можно поместить в слоты быстрого доступа. Затем переместите их в один из свободных слотов.

Рядом в вратами альянсов находятся торговцы наёмниками, у которых вы можете купить контракты и разместить NPC солдат для защиты крепостей и ресурсов.

У врат так же можно найти обычных торговцев, станции крафтинга и банк.

Дорожные и транзитные святилища

Попав в Сиродил, вы окажетесь на территории одних из двух врат вашего альянса. Если вы захотите покинуть Сиродил , вам придётся воспользоваться дорожным святилищем, таким же как те, с помощью которых вы перемещались по PvE зонам. Одно такое святилище расположено у каждых врат альянса, рядом с транзитным святилищем. Других дорожных святилищ в Сиродиле нет.

Транзитные святилища у врат альянсов помечены на локальной карте символом щита. Их так же можно найти внутри каждой крепости, но у вас будет доступ только к тем крепостям, которые сейчас контролирует ваш альянс. В заставах тоже есть транзитные святилища, но он сломаны. Из-за этого можно переместиться в заставу, но не из неё.

Врата альянсов представлены на карте зоны большими щитами по краям провинции (северные и южные врата Морровинда, восточные и западные врата Эльсвейра, северные и южные врата Хай Рока). Крепости на карте отмечены иконкой, напоминающей шахматную ладью (башню). Заставы намного меньше и расположены между крепостями, окружающими Имперский Город.

Для того, чтобы воспользоваться транзитной сетью, пути между точкой отправления и пунктом назначения (их видно на карте зоны) не должны быть нарушены. Если застава или крепость на вашем пути атакована, переместиться через неё не удастся. Вражеским войскам достаточно захватить все ресурсы вокруг крепости или начать штурм, и вы уже не сможете через неё путешествовать. Осаждённая крепость будет подсвечена на карте жёлтым цветом. Изолированные крепости - лёгкая добыча для вражеских войск.

Купите лошадь

Это, конечно, не обязательно, но позволит вам гораздо быстрее передвигаться. Ведь область действия сети транзитных святилищ зависит от успешность вашего альянса в текущий момент.

Умирают все (и довольно часто)

Не беспокойтесь, если погибнете от рук других игроков. Прежде чем научится выживать на поле, вам придётся умереть очень много раз. Кроме этого, такая смерть даёт вам шанс получить достижение Месть (Revenge).

Полезно знать, что в Сиродиле можно умереть двумя разными способами, от которых зависит как ваш персонаж возродится.

В Сиродиле есть PvE и монстры, не принадлежащие ни к одному из альянсов. Если ваш персонаж падёт в сражении с ними, всё будет как обычно. Вы возродитесь у ближайшего дорожного святилища (то есть у врат своего альянса). Плюс, ваше снаряжение будет немного повреждено. Если у вас имеется заряженный камень душ нужного уровня, можно возродиться на месте.

Если же вас убьёт другой игрок или NPC одного из альянсов (рядом с крепостями, ресурсами, заставами или вратами альянсов), вы сможете возродиться только в одном из передовых лагерей, в крепости, контролируемой вашими союзниками или у врат альянса. Кроме этого, вас на месте может воскресить другой союзный игрок, если у него есть соответствующий камень душ.

Именно поэтому передовые лагеря рядом с местами крупных битв так важны.

Если вы хотите пробить ворота крепости (которые сделаны из дерева), используйте таран или орудия с огненными снарядами. Если вы разрушаете стену в которой находятся ворота, не стреляйте в сами ворота, а цельтесь в стену рядом с ними. В этому случае эффективнее всего орудия, метающие камни.

Всем новичкам полезно знать где чаще всего происходят сражения, особенно если вы хотите их избежать. Возьмём для примера промежуток между крепостью Chalman и заставой Bleakers или между замком Alessia и заставой Sejanus, в частности мост Алессии. В этих ключевых стратегических точках бушуют непрекращающиеся битвы, особенно если в кампании много игроков. Здесь так же могут прятаться небольшие штурмовые группы, охотящиеся за одинокими путниками.

Соревнование между альянсами

Каждый отдельный игрок может зарабатывать очки альянса, но альянсы в целом тоже получают очки, выдаваемые за контроль над крепостями, ресурсами, заставами и Древними Свитками.

Владение Древними Свитками так же даёт бонусы всем игрокам альянса. Чтобы захватить вражеский свиток, находящийся в храме рядом с вратами альянса, необходимо захватить ближайшую крепость, после чего врата храма откроются.

Игроки, желающие получить корону Императора, должны подняться на самый верх таблицы лидеров своего альянса (набрать больше всех очков). Чтобы короновать своего Императора, альянс должен захватить 6 ключевых крепостей вокруг Имперского Города.

Для любителей 100% прохождений

Даже если вы не заинтересованы в очках навыков, выдаваемых за поднятие ранга в PvP, в Сиродиле можно найти 45 небесных осколков. Если вы хотите получить достижение Tamriel Expert Adventurer, вам придётся открыть достижения Pact Hero, Covenant Hero, Dominion Hero, а так же Cyrodiil Champion. Для этого необходимо открыть достижения Bruma Adventurer, Cheydinhal Adventurer, Chorrol Adventurer, Cropsford Adventurer и Vlastarus Adventurer. Это достижения пяти городов, находящихся на территориях различных альянсов.

Для получения достижений городов, вам нужно выполнить в них и рядом с ними несколько квестов, а так же зачистить ближайшую пещеру. Опасность быть убитым вражескими игроками можно минимизировать, зайдя в малонаселённую кампанию и, по возможности, путешествуя в группе.

То же самое касается и сбора небесных осколков. Однако 6 осколков находятся за храмовыми вратами альянсов, поэтому вам придётся дождаться момента, когда войска ваших союзников соберутся захватывать вражеский свиток или самостоятельно собрать большую штурмовую группу.

Настало время вражды и волнений. Полчища оживших мертвецов и призраков заполонили все уголки Тамриэля. Зимы стали холодными, а урожаи бедными. Мистиков замучили ночные кошмары и предзнаменования гибели.

Четыре года назад, в 2E 578, за магическим взрывом энергии в Имперском городе последовали мистические толчки, прокатившиеся через весь Нирн. Маги умерли или сошли с ума. Сверхъестественные существа из Обливиона, даэдра, появились в количествах больших, чем когда-либо прежде. Созвездие Змея увеличилось настолько, что стало преобладать в ночном небе.

Так началась грандиозная интрига Молага Бала, даэдрического Принца господства и порабощения. Его Темные Якоря, вихри злой магии, ослабили барьер между мирами, угрожая слить Нирн и Обливион в единый, кошмарный мир.

Посреди этого хаоса три альянса соперничают за власть над Имперским городом и Башней Белого Золота. Хай Рок, Сентинель и Орсиниум дружно встали под знамена верховного короля Вэйреста. Валенвуд и Эльсвейр объединились с Саммерсетом, а Чернотопье, Морровинд и Скайрим образовали третий, пусть и неустойчивый союз.

Даггерфолльский Ковенант. Альдмерский Доминион. Эбонхартский Пакт.

Три армии взялись за оружие против Империи и друг против друга, дабы вырвать Имперский город и Башню Белого Золота из рук темных сил Обливиона.

Чью сторону выберете вы?

Альянсы

Альдмерский Доминион

Альдмерский Доминион образован тремя расами южного Тамриэля: лесными эльфами Валенвуда, каджитами Эльсвейра и высокими эльфами Саммерсета. Этот альянс борется за прекращение опасных интриг неразумных людей и восстановление эльфийского господства в Тамриэле.

Альдмерский Доминион

Когда до высоких эльфов Саммерсета дошла весть о том, что Имперский город попал под власть людей-приспешников Молага Бала, был образован Альдмерский Доминион. Высокие эльфы обратились к соседним лесным эльфам и каджитам с предложением объединить силы, дабы вместе они смогли бы не позволить молодым расам Тамриэля принести бедствия для всего мира, как то бывало уже неоднократно в прошлом.

Альтмеры были первыми поселенцами на Тамриэле и создали общий язык, используемый на всем континенте по настоящее время. Они от рождения превосходно умеют пользоваться магией.

Лесные эльфы обитают в густых, почти непроходимых лесах Валенвуда. Они замечательные охотники, разведчики, мастера скрытности и воровства, а также лучшие лучники во всем Тамриэле.

Каджиты, гордые представители кошачьей расы зверолюдей, грозные воины, искусные в обращении с холодным оружием. Они величественно стоят на переднем крае в каждом сражении.

Силу и решительность Альдмерского Доминиона не стоит недооценивать.

Королева Айренн умна и уважаема, обладает подлинным смирением, которое редко можно увидеть среди ее подданных, однако при всем вышесказанном она решительная правительница с непреклонным характером. Айренн молода по меркам альтмеров - ей лишь 28, причем большую часть своей жизни она провела в путешествиях по Тамриэлю, в поисках приключений и тех знаний, которых в школах не преподают. Она вернулась на Саммерсет после смерти своего отца, чтобы унаследовать альтмерский престол.


Высокие эльфы

Высокие эльфы, или альтмеры, прибыли в Тамриэль тысячи лет назад из Старого Альдмериса. Они представляют себя, возможно, не без оснований, как правящую расу Тамриэля. Высокие эльфы очень культурны, всем и повсюду известны своей захватывающей дух архитектурой и огромными библиотеками произведений искусства и литературы. Они имеют склонность к изоляционизму, почти не покидают Саммерсет, делают это только когда чувствуют серьезную угрозу для своей родины. Альтмеры - могущественные маги и воины и, фактически, лидеры Альдмерского Доминиона.


Лесные эльфы

Лесные эльфы, или босмеры, озорные, любопытные и ловкие. Поскольку на их родину, Валенвуд, часто нападали коловианцы, лесные эльфы стали экспертами в искусстве обороны. Они также одаренные лучники, пожалуй, лучшие во всем Тамриэле. Столица Альдмерского Доминиона, Элден-Рут, расположена в самом сердце родины босмеров. Элден-Рут превратился в центр политического и культурного значения и является жизненно важным стратегическим пунктом в борьбе за власть над Тамриэлем.


Численность величественных кошачьих, каджитов, сильно сократилась в последние годы из-за опустошительной вспышки Кнахатенского гриппа. Они в большом долгу перед Айренн, королевой высоких эльфов, за оказанную помощь в восстановлении порядка посреди того хаоса, который последовал за эпидемией. Каджиты остроумны и жизнерадостны, но на поле битвы они страшны. Они являются главной боевой силой Альдмерского Доминиона.

Даггерфолльский Ковенант

Даггерфолльский Ковенант состоит из двух провинций северо-западного Тамриэля: Хай-Рока и Хаммерфелла, где проживают бретонцы и редгарды. Ковенант также предложил оркам возможность вернуться на свою древнюю родину, Орсиниум, в обмен на их поддержку.

Даггерфолльский Ковенант

Даггерфолльский Ковенант создан тремя расами северо-западного Тамриэля и объединен верховным королем Эмериком ради достижения общей цели - захвата Рубинового Трона.

У бретонцев врожденный дар к магии и дипломатии. Орки храбрые солдаты и талантливые оружейники, производящие лучшие оружие и доспехи во всем Тамриэле. Редгарды прекрасные атлеты, из них воспитывают выносливых воинов с рождения.

Разнообразные таланты представителей Даггерфольского Ковенанта делают его силой, с которой невозможно не считаться.

Верховный король Эмерик по происхождению состоятельный и знатный бретонский дворянин, которому проницательность в политике и мастерство в дипломатии принесли доверие королей Хай Рока, а брачный союз - дружбу редгардов, и, в конечном итоге, мирное соглашение с орками. Он правит королевством из Вэйреста, что в Хай Роке.


Бретонцы

Мужчины и женщины Хай-Рока находились когда-то под властью высоких эльфов. Некая доля эльфийской крови по-прежнему течет в их жилах, давая им врожденное понимание магии, которое отличает бретонцев от других человеческих рас. Страстные и яркие, умные и находчивые, бретонцы известны как талантливые ремесленники, проницательные торговцы, галантные кавалеры и изобретательные маги. Вдобавок к вышесказанному, они также бывают высокомерными и сварливыми. Войны между королевствами Хай Рока длились на протяжении большей части их истории, но большинство населения все же почитает Восьмерых и ценит богатство превыше славы.


Редгарды Хаммерфелла физически развитые и выносливые воины, словно рожденные для битвы. Их предки, пустынные обитатели, мигрировали в Тамриэль с потерянного континента Йокуды. Культура редгардов основана на сохранении древних традиций и противостоянии их суровым окружающим условиям. Они ценят честь и достоинство превыше всего, сочетая глубокое почитание богов с подозрением ко всему магическому. Столица редгардов торговый порт Сентинель, однако их корни глубоко вросли в пески пустыни Алик"р. В юности редгарды проходят обряд посвящения - поход в пустыню Алик"р, как проверку выносливости и дисциплины. Только сильнейшие выживают.


Хотя представители других рас часто смотрят на орков как на варваров или даже зверей, у этих благородных воинов имеется древняя культура, выкованная из бесконечных войн в их суровой горной родине. Орки живут по простому кодексу чести, согласно которому выживают сильные, а правят сильнейшие. Поскольку орки заслуженно называются величайшими кузнецами в Тамриэле, их оружие и доспехи ценятся воинами повсюду. Во времена Второй Империи королевству Орсиниум был предоставлен статус провинции, его восстановление помогло укрепить преданность орков новому Даггерфольскому Ковенанту.

Эбонхартский Пакт

Эбонхартский Пакт наиболее шаткий из всех альянсов, он сформировался из бывших врагов, волею судьбы оказавшихся союзниками. Норды Скайрима, темные эльфы Морровинда и аргониане Чернотопья сражаются за возвращение стабильности в Империю и свою независимость.

Эбонхартский Пакт

Эбонхартский Пакт самый непрочный из трех союзов. У нордов и темных эльфов долгая история противостояний, а аргониане на протяжении тысячи лет были порабощены темными эльфами.

Вторжение акавирцев помогло наладить связь между ними и объединило их. Теперь они полны решимости самостоятельно управлять своей судьбой, одержать победу над Империей и при этом сохранить независимость своих отечеств.

Дерзкие и яростные норды находятся на передовой линии фронта Пакта, они лютые воины и эксперты во владении оружием. Темные эльфы имеют естественную склонность к магии. Аргониане являются лучшими партизанами в Тамриэле.

Соединенная мощь этих маловероятных союзников делает боевую силу Эбонхартского Пакта исключительной.

Джорунн из Восточного Скайрима - действующий Верховный король Великого Собрания, однако власть его не абсолютна. Решения Джорунна должны быть одобрены всеми тремя расами в этой уникальной форме правительства, называемой Великим Собранием. Сам король весьма разумен, обладает хорошим чувством юмора и имеет железную волю к победе.


Некогда норды сумели покорить почти весь Тамриэль, вследствие чего считают, что у них есть определенное право на власть. Они сломили силу айлейдов, изгнали высоких эльфов из Хай-Рока и завоевали большую часть Ресдайна, предшественника Морровинда. Норды отлично управляются с оружием. Они скоры на гнев, неистовый и сильный. Это прирожденные воины, сражающиеся с исступленной яростью, чем несказанно пугают своих врагов.


Темные эльфы

На родину темных эльфов, Морровинд, неоднократно вторгались акавирцы и норды. История, на протяжении веков заполненная стычками и войнами, превратила данмеров в закаленных воинов. Они также имеют врожденную склонность к магии и развитый интеллект, что делает их умелыми чародеями.


Аргониане

Аргониане очень смышленые, хорошо разбираются в магических искусствах, умеют оставаться везде и всеми незамеченными, а также прекрасно владеют клинками. В силу того, что аргониане издавна привыкли защищать свои границы от захватчиков, они стали мастерами в ведении партизанских войн. Они часто выступают в качестве разведчиков и стрелков для сил Пакта.


Сказки для будущих нагибателей

Parwen Fernshade (@werdry, PC EU), 10.03.2017 - xx.xx.xxxx
Последний раз словоблудие обновлялось 03.05.2017

Словоблудие на тему всего и вся малость разрослось, посему придется потратить немного усилий на приведение его в читабельный вид и вообще в порядок. Самому интересно сколько это займет времени. Чтобы не нервировать читателей (ну а вдруг среди отзывов завалялись один или два не являющихся стебом?) постоянными обновлениями, увел гайд в Сигил. Я вообще люблю Сигил, а тут еще и повод подвернулся.

Если коротко, то перед вами простыня текста, которая может помочь новичкам в Elder Scrolls Online. Или помешать. Возможно, мне будет не совсем уж лень, и я разбавлю ее скриншотами, иллюстрациями и прочей фигней, и оно перестанет быть простыней текста. Но это вряд ли, потому как цель данного творения - развлечь меня, когда на работе выпадает свободных полчасика. Увы, рабочий ноут не тянет приличные игры. Даже на Fallout Shelter вентилятор ревет словно турбина самолета или советский пылесос. Написание всякого это одно из немногих доступных развлечений.

Но я отвлекся. С расовым босмерами такое бывает, по лору положено.

Вполне вероятно, что в данном тексте вы найдете всю базовую информацию, необходимую новичкам. От создания персонажа и до момента получения lvl50cp160, что в Тамриэле соответствует виртуальному совершеннолетию. Там уже можете творить что угодно и никто вам не указ. Большую часть инфы вам дадут в Обучении (побег из Колдхарбора), но кто вообще обращает на него внимание.

Гайд рассчитан на выборочное чтение, так что не стесняйтесь пользоваться указателем справа.

Возвращаю погрызенную версию из оффлайна. Исправленные/дополненные/прочее разделы отмечены V, остальное as is. Гайд может потерять актуальность с вводом Morrowind сегодня после техобслуживания.

V.1. Создание персонажа

Каждый новичок первым "мама" исторгает в мир вопрос кем играть чтобы тащить, нагибать дядей самых честных правил и получать Императора за неделю. Так вот, все равно. Не так уж важно какие расу и класс вы выберите, пока не научитесь правильно использовать ротации вы никто, звать вас никак и вообще не пошли бы вы по квестам. А игроки 2014-2016 годов знают их лучше вас. Суровая правда жизни. Посему, выбирайте расу и класс ориентируясь не на "ого, целых 10% к капу маны", а на "у этой эльфийки неплохая задница, я вполне мог бы смотреть на нее несколько сотен часов". Возможность игры с видом от первого лица есть, но вот обзор... мда.

Создание персонажа это очень ответственный процесс, который может отнять часик-другой подбором размера груди и моськи посимпатичнее. Расу, имя и внешний вид вы можете сменить в любое время (ориентируйтесь на 1,5 тысячи рублей), но вот смены класса и альянса нет. И вряд ли будет.

Выбор расы и альянса

Как я писал выше, выбор расы мало на что влияет. Он имеет смысл для манчкинов, стремящихся выжать из персонажа все до последней капли. Тут отмена анимаций, там ткнуть чтобы сет прокнул, смена активной панели каждые 2,5 секунды... простым смертным оно нафиг не надо, так что не заморачивайтесь. Да, есть "маги", "стаминщики", "танки", но это так, костыли. Я бы выделил разве что бретонов за сопротивление магии и каджитов с босмерами за стелс.

По умолчанию, каждый из трех альянсов включает в себя по три расы. Это можно "исправить" купив в Магазине Adventurer Pack ("Any Race, Any Alliance"). Десятая раса, Имперцы, является нейтральной и им не требуется покупки Adventurer Pack для выбора альянса. Только покупка Imperial Edition в Магазине. Хех.

Для PvE альянс не имеет особого значения. От него будет зависеть на каких локациях будут проходить квесты гильдий Бойцов и Магов, а также Main Quest. Территории других альянсов можно посещать свободно в любое время, военные действия сконцентрированы в Сиродииле и Имперском Городе. Это единственные PvP-зоны, причем для доступа к Городу вам потребуется Imperial City DLC (не входит в Imperial Edition из Crown Store, но входит в ранние ретейл издания Imperial Edition, если кто-то станет распаковывать раритет ради экономии 2к крон).

Выбор класса

Не играет особой роли. Выбирайте любой, поиграйте на нем хотя бы уровня до 30. Понравится - оставляйте. В Тамриэле класс не ограничивает вашей роли, точно так же как нет ограничений на броню, оружие и прочее. Классовых квестов не существует. Это просто три ветки навыков, три ультимейта и пассивки. Играть можно абсолютно кем угодно. Разница будет, но главное это ваше ощущение, а не то рулит ли темплар или нет. Я мог бы пойти легким путем, но играю за Найтблейда. Почему? Мне не нравится раскидывающееся вокруг море электричества (сорк), море огня (ДК) или свякие сверкающие штуковины (темплар). Спокойные спецэффекты НБ более ня.

Смысл выбора класса не в "хочу быть танком" или "пуляться молниями", а в выборе стиля игры. По умолчанию, вам дается 8 слотов под персонажей. Это по 2 представителя (стамина-билд и магика-билд) для каждого из 4 классов.

По сложности я бы разместил классы в таком порядке (от нубского до требующего рук): темплар, сорк, дк, нб.

Темплары обладают аое-спамом в ближнем бою, заклинениями для дальнего боя, целой веткой навыков для исцеления, а также читерским навыком Radiant Oppresion, в миру известном как Jesus Beam. Единственная мощная добивалка, к тому же дистанционная. Саппорты, универсалы, читеры, любимцы разрабов.

Сорки прирожденные дамагеры, а также (пока) единственный класс с боевыми питомцами на все случаи жизни. Куча колдовства, Crystal Shards с шансом прока от любой магической способности, бафы, дебафы, прочая фигня. В целом, сорк это самодостаточный класс, пусть и уступающий темпларам. Много аое.

ДК по праву считаются самыми лучшими танками. Вот весь рейд поляжет, а ДК останется. Если ДК умер не последним, значит это чрезвычайно криворукий ДК либо решивший выкатить яйца темплар. Магичить может, но преимущественно это ребята ближнего боя. Единственный класс без классовой добивалки.

НБ это коварные ассасины (стамина) либо маги крови (мана), основной стиль боя которых это молиться. В зависимости от направленности, либо о том чтобы криты прокнули, либо о том чтобы маны хватило. Единственный из всех классов, обладающий скиллом инвиза. Аж на целых 2,5 секунды, не хвост канины!

Любой класс может быть танком, хилером либо дамагером. Выбирайте кто лично вас симпатичнее.

О характеристиках

Подобно расам, классы также дают пассивки на ресурсы, но чаще всего это регенерация, снижение стоимости навыков либо восстановление ресурсов. Например, ДК восстанавливает здоровье, стамину и ману при использовании ультимейтов, у сорков кроме всего прочего на 5% снижена стоимость навыков, а НБ восстанавливают 20 очков ультимейта с каждым зельем.

Максимумы маны и стамины это не только ценный мех, но еще и модификатор урона для соответствующих навыков в расчете 1:10. Колдун с капом в 40000 капом маны бьет фаерболом вдвое сильнее, чем колдун с 20000. Эта информация отображается не в окне персонажа, а в описании навыков. Данную информацию вы можете почерпнуть в игре, наведя мышку на строчки характеристик.
Регенерация это сколько вы восстанавливаете каждые 2 секунды.

Менеджмент ресурсов это важная часть игры, но заморачиваться им или нет при создании персонажа решайте сами. Так-то чемпионскими очками потом выровняете все косяки. А будет у вашей расы +4000 маны в end-game и даст ли вам класс немного регена, большой роли не играет.

V.2. Основы управления и боя

Основное управление

Ничего такого, чего бы вам не показали в ходе Обучения.

Движение WASD. Спринт - зажатие Shift. Режим скрытности включается нажатием Ctrl. Спринт и скрытное передвижение расходуют стамину, более того в это время регенерация стамины блокируется.

Слабая атака/light attack - одиночное нажатие ЛКМ. Силовая атака/heavy attack. Блок - зажатие ПКМ.

Блокирование силовой атаки ближнего боя ведет к оглушению цели на короткое время. Оглушенную цель можно сбить с ног силовой атакой. Для сбития с ног заряжать силовую атаку полностью не обязательно, хватит и секунды. Блокирование дальнобойных атак не ведет к оглушению цели. Блокирование атаки расходует стамину при получении ударов. Во время удержания блока регенерация стамины останавливается. Если вы используете посох льда, то для блокирования используется мана вместо стамины, но во время удержания блока вместо остановки регена стамины будет остановлен реген маны.

Использование блока буквально в секунду удара не ведет оглушению атакующего, но снижает полученный урон как обычно.

Нажатие ЛКМ при зажатом ПКМ это толчок. На короткой дистанции точок прерывает каст заклинания, при этом заклинатель получает оглушение. Толчок не прерывает действие уже активированных способностей вроде шторма у сорка.

Использование способностей клавиши 1-5, ультимейт R, расходник Q.

Для экипировки расходника в меню инвентаря (I) нажмите Q. Вам покажут "колесо" и что туда можно засунуть. После этого вы можете в любой момент зажать Q для открытия "колеса" с расходниками и выбрать какой нужно. Использование через одиночный клик на Q. Возможные расходники: зелья, еда, осадные машины, прочее.

Этого нет в Обучении, но лошадь вызывается кнопкой H, а карта открывается на M.

Основные правила ведения боя

Специализируйтесь в чем-нибудь одном. Выберите ману либо стамину, и максите этот показатель. Создание гибридов возможно, но в большинстве случаев у вас получится нежизнеспособный кадавр, едва проходящий обычные квесты. Это не значит что нужно пренебрегать второй силой, просто расставьте приоритеты. Стамина как основа и мана как саппорт или наоборот. Можете считать это "OH SHI~!" кнопкой или повесить какой-нибудь баф/дебаф.

Учитесь расчитывать ресурсы (хп, мана, стамина) так, чтобы их хватило на бой с боссом. Если вы используете последние крохи маны/стамины на завершительный удар, значит все ок. Если вы слились в 0 по ресурсам едва начав пинать босса, значит что-то очень сильно не так. К примеру, вчера я не нашел пати и пошел бить боссов соло. Я вообще ленивый и экипировка у меня мусор, но знание это сила.
Четкое знание того, сколько у меня хп, сколько дамага, сколько регена, сколько отхила. Даже если боссы каждой сколько-нибудь сильной атакой едва не убивали меня (10,5к хп), это ничего не значило пока поддерживался хпс в районе 8к. В опасных ситуациях ставил блок, постоянно оставляя немного стамины и дамажа магией. Единственный раз когда я умер по глупости это в Малабар Торе. Напал на незнакомого босса, завалил свиту и начал его грызть потихоньку, но не угадал со временем респа аддов и получил пинок в спину на те самые последние 2к хп, не прошибаемые боссом.

Отсюда еще одно правило: не пренебрегайте едой. Еда это бафы на увеличение капа ресурсов, питье это бафы на скорость регена ресурсов. Некоторая еда сочетает в себе и то и другое. После того как я покушал, с легкостью закидал тапками босса вместе с его охраной, ведь "резервное хп" выросло с 2 до 7 тысяч. В данжах, особенно ветеранских, использование еды обязательно. На квестах... скажем так, если вам нужна еда на квестах, значит вы где-то накосячили.

Используйте блок когда это нужно. Потратить всю стамину на блок толпы мелочи и огрести по самые скайшарды только потому что вы испугались оной толпы это весьма жалкое зрелище. Оправданных случаев использования блока три: вы не успеваете выйти из красной зоны каста босса, вам вот-вот прилетит силовая атака от милишника (как правило, сбивает с ног) и если вы встретились с неизвестным либо непредсказуемым боссом. Кстати, при активном блоке вы все еще можете использовать навыки, атакуя противка "из бункера".

И, я очень не хотел добавлять этот абзац, но... не идите сразу в ветеранские данжи. Сходите хотя бы по разу, хотя бы пока вы на лоу-лвл, в нормальную сложность. Хотя большинство боссов можно просто задавить соблюдая одно-единственное правило "не стой, блжад, в красном", некоторые из них требуют знания механики, а некоторые еще и определенного уровня дпс. Честное слово, надоело ложиться даже в WGT, потому что пати не знает, что если мир стал серым, то похрен кто вы, танк (хотя на танка эта фаза никогда не ложится, но она может упасть за секунду до того как будущий танк перехватит агро босса), хил, папа римский - нужно шевелить булки и закрывать порталы. Желательно чем-нибудь дальнобойным. Или даже в нубятниках вроде Wayrest Sewers или Fungal Grotto.

Основы билдостроения

Если вы не можете скопировать чужой билд с точностью до последнего СР, не копируйте. Если у вас нет соответствующих сетов или они не с теми трейтами, не копируйте. Если чужой билд вас утомляет, придумывайте свой. Рано или поздно, но ваша панель навыков уляжется. Появится пара любимых навыков, пара "на всякий случай" и какой-нибудь "пусть будет" (в основом это либо Охотник на криты физиков, либо Свет на криты магиков). Ломать устоявшуюся ротацию только потому что какой-то оригинал, буквально обмазывающийся золотыми сетами и не знающий куда СР деть, чего-то там придумал?

Есть два примитивных способа построения билда: засунуть в ротацию максимум дотов чтобы удерживать их на цели пока та не сдохнет, и пляски с бубном вокруг одного навыка/пассивки/сета. Я не профи и вообще нуб, поэтому использую второй метод.

У ДК есть пассивка на +40% дамага к силовым атакам? А почему бы нам не взять посох молний, дамажащий силовой атакой по группе противников, нанося соседним целям 105% урона? У НБ есть шикарный Merciless Resolve, но для его "зарядки" нужно целых 4 легких либо силовых атаки? Хм, а не пойти ли за сетом Molag Kena? Вы обнаружили что собрали набор Elemental Succession, да еще и с хорошими трейтами? Вам сами аэдра велели сходить в Fungal Grotto за Spider Cultist Cowl и спамить Force Pulse. И т.д.

Чужой опыт это хорошо, но нужны навыки, к этому опыту прилагающиеся. Соберите понравившиеся навыки. Соберите подходящих плюшек (есть "стандартные" сеты для использования пока вы не найдете чего получше, в основном крафтовые). Обкатайте на ближайшем ворлд боссе. Если сумеете завалить его в одно лицо, значит вы все сделали правильно. В свободное время можно будет выбить другие сеты, поэксперементировать и прочая. Суть в том, что у вас будет билд, подходящий лично вам.

И не гонитесь особенно за всяким там Sharpened оружием. Да, оно хорошо влияет на урон. Но этот трейт больше для тех, кто уже набил тонну СР и вложил его в защиту. Новичкам больше подойдет куда более дешевое Defending. Пробивашки начинайте собирать когда почувствуете что яйца крепче камня и лишние тысячи резистов вам больше не нужны.

То же самое с броней. Divine это хорошо и все такое, но если взять калькулятор... допустим, вы взяли эффект The Thief. Криты это хорошо. Базовый The Thief дает вам 11% к криту. Это мало. Вы за бешеные деньги достаете 7 шмоток с Divines, улучшаете их до Legendary, получаете по 7,5% к эффекту Mundus. Вы восхитительны. Браво.. Выши 11% превратились в 16,5% (16,775%, не суть). The Apprentice дает бонусы к магическому урону? Восхитительно. Множество походов в один и тот же данж в поисках той самой шмотки с тем самым трейтом, затраты на кучу легендарных улучшалок и прочая превратят "базовые" 166 магдамага в 213. Оставьте Divines в покое до тех пор пока вам будет совсем уж нечем заняться. Такие же шмотки, но с менее "ценными" трейтами намного дешевле. Штаны Necropotence с Divines сейчас стоят в районе 40 тысяч. Точно такие же Impenetrable в 40 раз дешевле (а еще они изнашиваются на 50% медленнее).

V.3. Субклассы вампира и оборотня

Кратко о вампирах и оборотнях

Первое, вампир и оборотень доступны всем расам и всем классам. Второе, одновременно можно быть только кем-то одним. Третье, вы можете излечиться от кровососучести/блохастости в любое время за символическую сумму золота. Четвертое, как и со сбросом остальных навыков, весь прогресс сохраняется. Если вы вампир 10 уровня, излечитесь и лишитесь ветки навыков, то если вы снова станете вампиром, то вы сразу будете вампиром 10 уровня.

Оба субкласса имеют свои сильные и слабые стороны.

Оборотни

Оборотни это мощные бойцы ближнего боя, действующие преимущественно в группах с другими оборотнями. Причина в том, что время трансформации ограничено, но существует такая пассивка как Call of the Pack, позволяющая растянуть его очень надолго. И жрать врагов раз в две минуты. а не каждые 15 секунд. Единственный скилл оборотня, использующий ману это исцеление, все остальное держится на стамине.

Бафы еды, бонусы экипировки и сетов - все это действует. Но в состоянии превращения вы можете использовать только навыки оборотня, так что потребуется некоторая привычка. В целом это похоже на сорка в режиме Overload.

Благодаря защитному бонусу превращения (10к резистов к физическим и магическим атакам, причем стакающиеся с бафами на защиту и характеристиками брони), а также универсальному набору навыков, включая самоисцеление, контроль и доты, оборотень это довольно неплохое подспорье, особенно для группы жирных бойцов, полагающихся на статы, а не на ротации дотов. Группа из 4 оборотней представляет собой серьезную силу и вполне способна закрывать ветеранские данжи или рвать трусы в PvP.

Минусы... превращение это недешевый ультимейт (300 после морфа), а еще оно ограничено по времени. Причем в состоянии трансформации вы не накапливаете ультимейт-поинты, в отличие от того же сорка. Выпадете из трансформации случайным R и все, Ванькой звали. В состоянии превращения Оборотни получают на 25% больше урона от кислоты и прочего Disease. Ради прикола можно взять босмера с пассивкой на резисты к disease. Вне превращения ультимейт оборотня, будучи экипированным, дает +15% к регену стамины.

Вампиры

У вампиров нет Превращения, только меняющийся от стадии к стадии внешний вид, все более отдающий мертвечиной. Навыков всего три, включая ультимейт. Если у оборотней желательно шевелить булками, чтобы не вывалиться из Превращения и не стать простым смертным, вампирам пофиг.

С одной стороны, вы получаете -75% к регену хп, с другой стороны, после 50% здоровья вы получаете на 33% меньше урона. К тому же у вас есть дешевый навык, позволяющий за 3 секунды навампирить себе 60% от максимума хп, который ко всему работает как контроль, да еще и генерирует по 5 очков ультимейта в секунду. Второй навык это Туман, и я люблю эту хрень. 4 секунды, во время которых вы получаете на 75% меньше урона и полностью имунны к любому контролю, отбрасываниям, притягиваниям. Задолбали боссы, сбрасывающие вас в пустоту и прочую лаву? Кастуйте Туман и смотрите на них как на г___о. Также приятыми бонусами идут 10% регена стамины и маны, а также пассивка на игнорирование штрафов к скорости при скрытном перемещении. Зачем брать сет, когда можно быть вампиром...

Вампиры получают на 25% больше от огня (который так любят мобы, боссы и идиоты с палками (последние берут палки огня потому что на 8% больше урона по одиночным целям, а не потому что красиво). Я бы не сказал что это так уж фатально, но прикола ради можно взять расу данмеров, имеющих сопротивление огню и получающих на 50% меньше урона в лаве.

Стадия быстро поднимается использованием вампирских навыков (скажем, спамом Тумана с мгновенной отменой оного использованием блока), и снижается либо питанием (подкрасться сзади к любому не-элитному гуманоиду и нажать X когда появится кнопка) либо "легендарным" напитком Bloody Mara. Он обычно дешевый, так как кроме снижения стадии вампира толку от него ноль, такие же бонусы можно получить с еды попроще и подешевле.

Превращение в вампира/оборотня

Работает одинаково для обоих, поэтому способы общие.

Для начала, вам нужно получить соответствующую болезнь. Заразиться можно бесплатно от специальных мобов, появляющихся в локациях The Rift, Reaper"s March либо Bangkorai. Они появляются небольшими группами по всей карте во время новолуния (вампиры) либо полнолуния (оборотни). Называются Bloodfiend и Werewolf, из-за чего простые игроки могут попросту поубивать их нахрен приняв за треш. Спавнятся один раз, после убийства не воскресают. С некоторым шансом заразить могут любым ударом, даже если вы в блоке. Второй способ условно бесплатный (как правило, бесплатный, но встречаются отдельные евреи, берущие 3-5 тысяч золота) - попросить другого игрока укусить вас у соответствующего алтаря. Начиная с 7 уровня вампир/оборотень может потратить 1 скилл-поинт на пассивку, позволяющую укусить другого игрока. Укус имеет КД 168 часов, так что бесплатные кусальщики могут быть просто не в состоянии укусить вас прмо сейчас. Третий способ это купить болезнь за донат в размере 1500 крон.

Второе, вам нужно посетить святилище вампиров/оборотней. Если вас укусил другой игрок, то вы уже у такого святилища, так как заражающий укус в любом другом месте невозможен. Всего святилищ 3 пары, по одной на каждую из названных локаций. Когда вы будете у святилища, то увидите квестовый маркет. Квест перенесет вас в одиночный данж для прохождения испытания.

Третье, вам нужно пройти квест/испытание. Они легкие, что один что другой. При желании можно закрыть голым новорожденным персонажем 3-го уровня. Если вкратце, то для становления вампиром вам надо будет убить 10 легких мобов, а для становления оборотнем одного средней опасности босса. Боссы оборотней меняются (всего их 4), но в целом они все легкие едва вы поймете управление и сверхсложную мегатактику для продвинутых "держись вне красной зоны". После сдачи квеста ваша болезнь сменится новой панелькой в World Skills.

Исцеление

Производеится за небольшую, 600-700 золотых, сумму священником Аркея. Священников 3, по одному на зону. Тусуются в гильдиях Бойцов либо Магов. Исцеляться можно сколько угодно раз, но сумма будет потихоньку расти.

Совет для вампиров: не берите вампиризм раньше 50 уровня. Вампиризм качается по мере получения вами опыта, а до чемпионских уровней опыта этого хрен да нихрена по сравнению с после. А если еще и Enlightment накопился... короче, если возьмете вампира слишком рано, то получите штрафы, но не получите бонусов. Впрочем, Drain того стоит, так что решайте сами.

Совет для оборотней: в отличие от вампиров, оборотни качаются на количестве убийств целей, дающих опыт. Т.е. убивать ваншотных барашков и тараканов бесполезно, но любые обычные монстры будут засчитываться. В принципе, вы можете пойти на кач в любое подземелье и бродить там кругами, либо найти квест с бесконечным спаном противников. Но если не хотите заморачиваться с трупами, то после завершения квеста на превращение оставайтесь в Святилище Хирсина и устройте местным кошкам, змеям, крокодилам и гарпиям маленький геноцид. В зависимости от уровня растет количество необходимых убийств, но даже для перехода с 9 на 10-й уровень нужно 225 очков опыта, по 5 опыта за каждое убийство. В Святилище около 20 мобов = 100 очков на круг. Ресаются все кроме босса, так что можете просто нарезать круги по святилищу пока не надоест. Фишка в том, что в Святилище Хирсина нет ограничений на время трансформации.

Таким образом, можете взять оборотня на лоулвл, а потом сменить его на вампира. Или наоборот. За становление вампиром либо оборотнем и достижение ими максимального уровня отдельные ачивки, так что вот вам оправдание попробовать оба субкласса. Вы не "не можете определиться", а просто "хотите вон те 4 ачивки". И вообще, за топ-лвл Вампира дают каменный гроб, а за топ-лвл Оборотня ритуальную каменюку.

V.4. Социальное взаимодействие

Хотя в ESO можно играть и соло, социальная часть тоже есть. Группа, рейд, гильдия, альянс. Попробую кратко рассказать о них. Вы не везде можете "затащить", поэтому помощь иногда бывает необходима. Или выгодна. Но самая показательная польза в возможности бесплатной телепортации к члену группы или гильдии. Это удобно. Не совсем "к члену", а ближайшему Wayshrine к нему. Пофиг.

Рандомные люди

Они есть, их много, но в целом это фон. Общение через /s (сказать), /w (шепот) либо /z (чат локации).

Остальные чаты это /g (группа), /g1-5 (ваши гильдии).

Простые функции вроде "пригласить в группу", "обменяться", "вызвать на обнимашки" и т.п. доступны либо при клие на его ник в чате ПКМ, либо если встать рядом и зажать F - появится колесико социальных взаимодействий.

Также хочу здесь упомянуть почту. Почта открывается на " "/э". Сюда приходят все ваши покупки у гилдийских торговцев, прибыль от продаж через гильдийских торговцев, письма от других игроков и прочая. Вторая вкладка почты для отправки писем. В письмо можно вложить до 6 предметов (считается по слотам, так что стак руды это 1 предмет). Есть функция отправки денег (send gold) либо отправить письмо наложенным платежом (c.o.d.). В cod вы получите письмо, но забрать его содержимое сможете только оплатив прилагающуюся квитанцию. Дорогие вещи через cod не отправляют ибо комиссия зависит от суммы запрашиваемого платежа.

Почта в пределах гильдии может доходить мгновенно, но доставка до других игроков может занимать до часа времени. Для мгновенной доставки вам нужно либо сменить текущую локацию, либо релогнуться.

Группа и рейд

Разница в том, что группа это от 2 до 4 игроков. Когда присоединяется пятый, группа становится рейдом (ну или болшой группой, не важно). Максимальное число участников рейда 20 человек. Профит группы в совместной зачистке данжей. Одному это может быть затруднительно, но группа затащит. Как правило, это танк, хилер и два дамагера. Масимальный размер группы для данжей ограничен 4 игроками. Второй профит, если вам нужна чья-то помощь или вы хотите кому-то помочь. Например, зафармить ворлд босса. В базовой игре они более-менее простые, но в DLC все серьезнее. Также можно выполнять совместные квесты, так как действия одного члена группы засчитываются всем.

Группа удобна на фарме, так как у каждого члена группы свой лут. Никто не видит что получили вы, вы не видите что получили остальные участники, но каждый что-то да получил. Цимес в том, что лут достается только нескольким (примерно 4) наиболее дамажистым группам. И один человек считается отдельной группой. Если группа из 10 человек зафармит босса, то лут получат все. Если 10 человек зафармят босса, но каждый будет сам по себе, то лут получат только несколько топовых дамагеров.

Рейды используются на фарме, в триалах (данжи повышенной сложности для групп в примерно 15 человек) и пвп. В пвп убийства засчитываются каждому находящемуся поблизости члену рейда, так что никто не остается в стороне.

Гильдия

Вы можете вступить одновременно в пять гильдий, являющихся общими для всех ваших персонажей на сервере. Когда гильдия достигает 10 человек, у нее появляется общий банк на 500 слотов. При 50 участниках разблокируется внутренний рынок, доступный любому члену гильдии из любого Банка. Максимальный размер гильдии 500 человек. И вы можете бесплатно телепортироваться к любому из них. Ня.

Цимес не столько в общении, сколько в торговле. В каждой гильдии с рынком вы можете выставить на продажу до 30 лотов. Если у гильдии нанят торговец, то рынок перестает быть внутренним и любой игро сможет увидеть ваши товары. И купить их, само собой. Так что стандартным набором является 4 торговых гильдии и одна "для души". Можете даже выключть чаты торговых гильдий пока не понадобятся, никто не обидится.

Иногда от вас могут потребовать минимальной торговли в ** тысяч еженедельно либо членских взносов. Это делается для поднятия бабла ради найма торговца. Количество торговцев строго ограничено, равно как и их расположение. Их мало, а гильдий много. И каждую неделю гильдии скидываются кто сколько может в понравившегося торговца. Давший больше всего денег получает торговца на неделю, остальным возвращаются уведомление "вашу ставку перебили" ипотраченные деньги. Стоимость торговцев варьируется от 150 тысяч до 3 миллионов и более-менее фиксированная, но всегда может найтись новая гильдия с кучей денег.

Некоторые говорят, что есть гильдхаус, но по сути это обычный дом, принадлежащий члену гильдии и с разрешенным доступом для ее членов.

Альянс

В целом бесполезен, но имеет значение в PvP. Чат /z в Сиродииле, Имперском Городе и прочих Канализациях слышат только члены одного альянса.

V.5. Советы для новичков

В этом разделе я попробую собрать всякие нанополезности. В основном совсем уж нубская информация, но мб кому пригодится. Пункты добавляются в момент озарения, так что порядок произвольный.

1. Если собираетесь заниматься крафтом (да и вообще), учите трейты с самого начала. Изучение всех 9 трейтов на одну вещь даже при максимальных бонусах пассивки занимает около 2 месяцев. Максимально одновременно можно изучать 3 вещи каждого типа крафта (ковка, шитье, древообработка). В ковке и шитье по 14 предметов, так что времени оно займет прилично.

2. Качайте лошадь с первых дней. Даже если у вас еще нет, собственно, лошади. Статы у всех маунтов одинаковые, прокачивается лишь ваш навык, дающий больше скорости, выносливости и грузоподъемности. Лошадь можно прокачать в любого Stablemaster, кд между прокачками на +1 составляет 20 часов. У лошади 180 таких вот +1 (3 навыка по 60), так что прокачка одного персонажа без вливания реала займет полгода. Разницы между лошадью за 10к золота и лошадью за 2500 крон только скины. Хотя купленные лошади расшарены на весь аккаунт ("включаются" в Коллекциях), прокачивать навык нужно каждому персонажу отдельно.

3. Сумку можно улучшить у соответствующего торговца, Bag Merchant. Они есть у каждой столице региона. Сумка для каждого персонажа улучшается отдельно. Максимальное улучшение сумки через торговца это 140 слотов. Дополнительно сумку можно улучшить на +60, до 200 слотов, прокачкой Грузоподъемности лошади. Прокачка банка стоит намного дороже, но Банк, в отличие от сумки и лошади, общий для всего аккаунта.

4. Не стесняйтесь использовать аддоны. Вещь не совсем ролеплейская, но полезная. Вы бы знали как раздражает когда кто-то орет в чат с просьбами показать где находится "текст подсказки" скайшард. Или где лучше собирать lorebook. Также не пренебрегайте вики, там много полезной информации, включая тактики по боссам и указания где какой сет фармится.

5. Собирайте всю руду, дерево и прочие травы, какие видите. Доски и слитки стоят дешевле необработанных руды и дерева так как после получения пассивок, если шанс получить из них дорогие улучшалки. Вы можете сохранить ресурсы на будущее либо продать за сумму денег. Стак нубской руды или деревяшек стоит в районе 6000 золота. На эти деньги вы можете купить раз в 6 больше слитков, чем добудете обработкой.

6. Качайте ВСЁ. Не важно маг вы, воин или разбойник. Двуручник, посохи, лук, все три вида брони... это даст вам гибкость в построении билда. Если не хотите мучиться, то найдите рейд для фарма дольменов (Алик"р, Ауридон или другое место, не важно) и росто стойте рядом, положив скиллы из прокачиваемой ветки навыков на панель. Использовать не обязательно, опыт будет идти.

7. Максимальный уровень снаряжения сейчас cp160. Это означает, что любое снаряжение, выбитое или полученное вами как награда, бесполезно на end-game ибо не cp160. Поэтому до cp160 можете безмозгло качаться на мобах, заниматься рыбалкой (тоже опыт дает) и т.д., и только потом пойти по квестам. Да, это сучно. Зато у вас не будет ощущения "***", когда вам дадут Суперэпичную Заточку Абсолютности, которая уже через пару часов будет выброшена как мусор ибо лвл подрос.

8. Не стесняйтесь вступать в 5 гильдий сразу, хотя бы 3 из которых должны иметь по 400+ игроков. Чаты после деружного "привет народ" можете выключить, никто не обратит внимания. Гильдии это не только доступ внутреннему гильдийскому рынку (доступен через любого Банкира), но также способ продавать вещи через этот самый рынок, справочная служба ("своим" в гильдиях отвечают намного охотнее, чем безликим выкрикам в /z), а также халявные телепорты. Открыв список (Roster) членов гильдии вы можете ткнуть любого и нажать Teleport to player. Вы переместитесь к ближайшему от выбранного члена гильдии Wayshrine без его ведома. Бесплатно. Из любого места кроме пвп-зон с запретом на телепортацию. Также работает с членами группы, но между парой человек и онлайном в пару сотен телепортов есть разница.

9. Качайте крафт разбором "мусорного" шмота и глифов по ходу прокачки. Все что вам нужно на лоу-лвл это пассивки на увеличение скорости изучения трейтов и количества одновременных исследований. На ср160 вам будет падать шмот и глифы ср160, разбор которых даст тонны крафтового опыта. Самый муторный крафт это Энчантинг, но можете просто спросить в гильдиях нет ли у кого лишних глифов. Поток шмота/глифов после 50 уровня крафта не прекращается, но количество слотов на продажу ограничено 5 гильдий * 30 слотов в каждой = 150. Если повезет, вас просто завалят халявным либо почти халявным хламом на прокачку.

10. Закройте хотя бы PvE контент Сиродиила на низком уровне, пока вам доступна нубская компания для 50-. Да, там есть свои мажоры с передающимися по наследству монстр-сетами нубского уровня, но в целом все равны. СР выключено, разница только в опыте игроков. Вы получите кучу шмоток, очков альянса, очков навыков (скайшарды) и прочих ачивок не путаясь под ногами у "больших дядей" и не огребая ваншоты от ср600 нинзей. Доступ в Сиродиил открывается на 10-м уровне персонажа, кнопка L, компания non-veteran.

11. Пораньше начните ходить на pledges, ежедневные квесты гильдии Undaughted, выдаваемые в столицах альянсов. Это даст вам какой-никакой сетовый шмот, шанс проверить свои навыки там где вы никому не навредите (normal пледжи попроще в плане тактики и не-DLC"шные можно пройти хоть группой в 4 дамагера), а также ключи. Ключи дают доступ к сундукам с сетовыми ключами на тот уровень, которым вы их открываете. Нахватав ключей на лоу-лвл, вы можете не тратить их сразу, а дождаться ср160. Разница между ветеранским и не-ветеранским подземельями только в том, что за прохождение пледжа в ветеране дают 2 ключа, а в нормале 1 ключ. ну а еще в ветеранке с последних боссов падают головы к плечам из сундуков. Какой вам смысл идти за головами если вы не ср160?..

12. Не пренебрегайте ежедневными Crafting Writs. Делайте их даже не вкладывая очков в изучение материалов, "из гуано и палок". Сложность варьируется от того сколько очков в первой пассивке каждого крафта. Вам могут заказать шмотки 1 лвл, а могут и ср160. Награда примерно одинакова. Ваша цель в картах Survey. Они дают доступ к полянкам с большим количеством ресурсов, содержащих большее количество матералов, чем обычные ноды. Эти карты "уникальные" (можно носить в инвентаре максимум 1), так что перед завершением вритов лучше свалите неиспользованные в банк.

13. Вы можете передавать между своими персонажами даже привязанные вещи, через Банк. Таким образом, если вам выпало снаряжение, которое на текущем персонаже вам не нужно, можете "спрятать" его на персонаже-складе до лучших времен.

14. Найдите себе удобный город по вкусу, в котором все было бы рядом. Для меня таким стал Shornhelm в Rivenspire. В комментариях предлагали Rawl"kha. Да, он тоже няшный. Город, где шаг вправо комнюшни, шаг влево банкир, шаг прямо крафты это удобно.

V.6. Сбор ресурсов и крафт

В целом, крафтовые сеты являются промежуточным звеном между тем, в чем вы качались и тем, что соберете по подземельям. не сказать что плохие, но и не так чтобы супер. Тем не менее, они вполне покатят пока вы будете шляться выбивая себе шмотки с трейтами по феншую. А еще их можно крафтить в разных стилях, что импонирует всяким модникам. От стиля зависит только внешний вид, но все равно все хотят именно *текущий_фетиш*. И да, когда я говорю о крафте, я говорю о создании снаряжения, а не о расходниках.

Создание снаряжения

Руда, дерево и растения собираются с нодов. Кожа фармится с животных. Все просто. Ноды в целом подстраиваются под ваш уровень, но не удивляйтесь и нубским. Такое бывает. Где лучше фармить вопрос спорный, так как не стоит вообще, но задается все время. Без разницы. Везде. Ноды есть даже в Сиродииле (про Имперский город не скажу, так как в столице появляюсь не часто, ганкают-с).

Собранные raw-ресурсы обрабатываются на соответствующих крафтовых станциях в соответствующие материалы, из которых и пилится снаряжение. Все просто. Вы можете крафтить любой тип снаряжения, учиться не нужно. Однако, изначально у вас ограниченный выбор внешнего вида и трейтов.

Внешний вид изучается через книги Motif. Если 1-9 (синие, для основных рас) стоят копейки, да и некоторые фиолетовые стоят копейки, то стоимость отдельный мотивов может запросто достигать 100 тысяч золотом. В основном это те, которые падают в триалах, но не суть. Стиль ваше расы доступен по умолчанию, все остальные нужно изучать. Некоторые мотивы поданы в целом виде и дают стиль для всего снаряжения сразу, но большая часть разделена на страницы и изучается для каждой части снаряжения отдельно.

Доступ к трейтам открывается путем изучения соответствующих трейтов в соответствующих типах снаряжения, для каждого типа отдельно. Максимальный бонус скорости 25%, максимальное количество одновременно изучаемых трейтов одного вида крафта 3. Время на изучение зависит только от того, сколько трейтов в конкретной вещи изучено.

Изменить внешний вид созданного оружия возможно лишь использованием улучшения для аккаунта Converter. Пока что в игре лишь один такой, в Imperial Edition, позволяющий сменить внешний вид снаряжения на имперский стиль. Изменение необратимо плюс вещь привязывается к аккаунту. Изменение трейта невозможно.

Готовка

Крафт, который качается более-менее всеми потому что ресурсов для него как грязи и валяются они буквально везде. Ингридиенты для всех блюд более-менее одинаковые (для эпической и легендарной еды нужны соответствующие "катализаторы", но в целом ингридиенты одни и те же), так что скорость прокачки зависит лишь от уровня рецептов. Рецептов тоже как грязи, кстати.

Как правило, еду можно не особо дорого купить у гильдийских торговцев. Главный профит Готовки в пассивках, увеличивающих сроки действия еды и напитков на 20 минут. Кстати, это распространяется и на Амброзию. В основном это выглядит как закупка тонны ингридиентов, 5-6 рецептов разных уровней и трамвай до 50-го уровня, после чего скилл-поинты сбрасываются и пересобираются заново уже без вложения в готовку кроме этих пассивок.

Рецепты могут стоить бешеных денег, но имеют смысл только как "уря, у меня 1000 рецептов". Шансы продать рецепты довольно малы, хотя их и довольно часто можно увидеть у гильдийских торговцев.

Алхимия

Благородное искусство создания зелий и ядов чуть более популярно чем Готовка, но в целом качается ради пассивки на +30% к продолжительности эффектов зелий. Большая часть зелий действует буквально несколько секунд, так что бонус не лишний. В чем профит и вообще какая-такая продолжительность действия баночек на хп? Алхимия позволяет комбинировать до 3 эффектов в одном зелье. И этих эффектов малость побольше чем "восстановление здоровья/маны". Около 18, но я не считал. Зелье вполне может вешать на вас бафы вроде Major Brutality (+20% к Weapon Damage), Stealth Detection (антиинвизий глаз на 20 метров) и т.д. Освобождая место среди навыков, которые вы держите только ради этих эффектов (знаменитые Inner Light, который держат только ради пассивного Major Prophecy.

30% к продолжительности, кольцо или два на сокращение отката между банками, и вот у вас 3 бафа. Что особо ценится аргонианами и владельцами сета Clever Alchemist. Этакие рэмбы на батарейках.

Яды это то же самое, но в другую сторону. Экипируются в соответствующий слот рядом с оружием и замещают эффект зачарования. Расходуются с вероятностью 20% при использовании оружия кроме посохов и навыков ближнего боя. Ядов тоще большой разнообразие, вплоть до пожирающих ману и стамину противника, при этом увеличивая для него стоимость способностей.

Зачарование

Последний вид крафта, который все ненавидят за долгую прокачку. Пассивок кроме крафта и разбора глифов нет, да и большинство его качает просто чтобы было. Глифов на рынке много. В отличие от Готовки и Алхимии, качается в основном разбором глифов, как крафт снаряжения. Глифы работают бесконечно долго, не нуждаясь в замене. У каждого вида снаряжения свои глифы со своими эффектами. В отличие от алхимии, в Зачаровании нет "неправильных комбинаций". Что-нибудь да получится.

Глифы являются заменяемым эффектом для снаряжения. Снять старый нельзя, но можно вставить новый. Единственное что глифы на оружии время от времени нужно подкармливать камнями душ, а то обойма кончается. Глифы в броне и бижутерии такой фигней не страдают.

У зачарования свои ноды, дающий разновсякие руны. Всего рун 3 вида: квадратные (уровень), треугольные (эффект) и круглые (грейд). Глиф создается из трех рун, по одной каждого вида. В целом ничего сложного, но какой же нудный кач...

Создание мебели

Не является отдельным видом крафта, но разбросано по всем 6. У каждого вида крафта своя мебель. Для мебели надо собирать отдельные рецепты. Также создание мебели треубет особых ресурсов (случайным образом падают при сборе нодов) и большой количество основных. Например, создание маленькой картофелины, кроме всего прочего, требует 20 единиц муки. Муа это вроде особого ресурса для крафта мебели из раздела Готовки.

Краглорн

Просто небольшая заметка: Краглорн это единственное место где падает трейт Nirnhoned. А при сборе любых нодов есть шанс бонусом получить камни для Nirnhoned двух видов. Нирн для брони стоит в районе 4000, а для оружия около 10000. Бонус. Кроме изучения на 9 трейтов нафиг никому не нужен, но так как Краглорн вообще унылое место и идти туда всегда влом... цены держатся.

Домоводство

Рано или поздно (при установке аддона HideHousePreviews чтобы глаза не мозолило), но все замечают возможность прикупить собственный уголок Тамриэля. Квесты пройдены, денег горы, вы устали и хотите просто мирно посидеть в компании друзей. Ну или вашей любимой гильдии нужно укромное местечко для ролевых игр, не важно.

Многие воспринимают покупку дома как бесполезную трату денег, и они абсолютно правы. Максимальная польза халвный телепорт с фиксированной точкой выхода, в отличие от согилдийцев, точность телепорта на которых "в пределах локации". Можно прикупить тысяч за 300-400 крафтовую станцию для создания сетов, и сопировать что-нибудь из станций Имперского города. До остальных можно добраться за минуту до ближайшего Wayshrine.

Виды домов

Превью всех возможных для покупки домов можно посмотреть в Crown Store -> Houses. Смело заходите в любой понравившийся дом и посмотрите своими глазами. Хотя в Магазине дома и разделены на 3 категории, но, исходя из характеристик и стоимости, категорий этих ровно в два раза больше:

Комнаты (15 медели, 1 трофей, 1 специтем) это самые маление из доступных домов. Всего их 3, по одной на каждый альянс. Можно получить бесплатно, выполнив квест Friend in Need персонажем соответствующего альянса, а можно просто заплатить 3000 золотых. Не судите по омнате Доминиона, остальные 2 вполне ничего.

Апартаменты (50 мебели, 1 трофей, 1 специтем) это такая же комната, но намного больше размером. Из тоже 3, по одному на альянс. Стоят в районе 10-12 тысяч золотом, и это самые большие дома, которые вы можете купить за золото без выполнения ачивок.

Маленькие дома (100 мебели, 5 трофеев, 2 специтема) - первые отдельные дома. Они ненамного больше апартаментов, но разнообразие намного больше. Половина из них даже имеет внутренние дворики! Стоимость порядка 50-70 тысяч золотом. В целом, это потолок нуба, дальше уже для взрослых.

Комнаты, апартаменты и маленькие дома объединены в Магазине в одну категорию Stappe Houses.

Средние дома (200 мебели, 10 трофеев, 3 специтема) - вполне приличные дома вполне приличного размера. Особого толку нет, но если у вас подключен ESO+, то сгодятся для демонстрации коллекции трофеев. От 190 до 335 тысяч золотых.

Большие дома (300 мебели, 20 трофеев, 4 специтема) - уже небольшие поместья и крепостицы. Цены кусаются, до 1,3 миллиона.

Средние и большие дома объединены как Classic Houses.

Усадьбы, они же Estates (ни одной не купил) - таких всего 3 штуки, каждая из которых дает свой титул. Это уже целые дворцы с огромными землями. Стоимость в районе 4 миллионов. Помимо 3 основных, есть Пещера в Краглорне за 13000 крон, доступный время от времени Fisherman"s Island (да-да, личный остров) и, может быть, что-то еще.

(Под специтемами подразумеваются маунты, петы и ассистенты)

Приобретение домов категорий выше "апартаменты" требует определенных сюжетных достижений, которые получаются регионе где расположен дом. Обычно эти достижения завязаны на прохождение основной линии квестов региона с наградами в виде скилл-поинтов, так что... если покупка дома не вопрос ближайшего времени, то потерпите час-полтора и закройте квестовую линию. При покупке дома за кроны наличие либо отсутствие необходимого достижения роли не играет.

Откуда взять мебель

Простой вопрос, на который есть аж целых три правильных варианта ответа: найти, купить и заработать. Дом без мебели это голые стены. Мы платили не за это.

Большую часть мебели можно скрафтить либо купить. Простая мебель не имеет привязки к персонажу/аккаунту и потому свободно мигрирует от одного торговца к другому. Рецепты частенько попадаются ворам во время домушничества, отмываются и уходят в добрые руки за незатейливое количество металла. У гильдийских торговцев можно найти огромное множество всего, но все же ассортимент уступает книге рецептов приличного крафта. Таким образом, покупка и крафт мебели являются дополняющими друг друга способами, а не взаимозаменяющими.

Исключениями являются NPC-торговцы мебелью, которых можно разделить на три категории:

Торговцы базовой мебелью. Смысл платить кому-то за простой ящик 400-500 золотых, когда можно пойти к NPC и купить его за 100? Или покупать булыжники с деревьями за кроны? Никакого.

Торговцы достижений. Источник вкусностей, которые невозможно приобрести никаким другим путем ибо Bind-on-Pickup. Хотите себе в гостинную трон королевы Доминиона? Статую Молаг Бала? Личный скайшард? Без вопросов.

Торговец в Coldharbor, который появляется лишь по выходным. И который продает самые разные уникальные украшательства, ассортимент которых меняется каждую неделю. В целом, это аналог каджитки в Сиродииле, продающей головы монстр-сетов.

Авангардная литература для чайников

Когда вы собираете коллекцию Lorebook, в Гильдии Магов для вас появляется возможность приобрести набор копий этих книг. Набор стоит 5000 золота и включает по 1 копии каждой из книг. Копии являются мебелью и могут быть помещены в вашем доме на радость гостям. Все книги внутри одной коллекции выглядят одинаково, однако разные коллекции отличаются обложками.

Хотите удивить любимую девушку? Купите обалденную кравать с балдахином и "забудьте" на ней двухтомник Lustful Argonian Maid. Кстати, иногда можно украсть синюю LAM - Art Folio. Без картинок.

Когда совсем уж некуда девать деньги

Поверьте на слово, дом может сожрать практически неограниченное количество денег. Я как-то посчитал сколько будет стоить набить самую дорогую виллу самыми дорогими вещами. Вышло около 300 миллионов. Но про самые-самые дорогие вещи я могу и не знать.

Из условно-полезного можно выделить станции для крафта. Если крафтовые станции для сетов стоит в районе 300-400 тысяч каждая, то простые можно найти за 50-60. Смысла в этом никакого, но вдруг вам захочется иметь полукруг из всех 6 крафтилок для быстрого завершения ежедневных Crafing Writ поворотом камеры? Dye Station тоже вам вряд ли пригодится, это не самая популярная вещь в игре.

Кроме станций для крафта, в доме можно разместить Торговца и Банкира (ассистенты из Crown Store), но их функционал ограничен: Торговец не может чинить вещи, а у Банкира доступен только ваш банк. Можно также разместить контрабандистку за завершение квестов Гильдии Воров, но взаимодействие с ней для других игроков недоступно. Учтите, что они занимают спецслоты.

Последнее это Training Dummy, кукла для битья и измерения дпс"а. Дешевая имеет 3 миллиона очков хп и стоит в районе 70-80 тысяч. Дорогая стоит в районе 180-200к, и хп у нее тоже побольше. Кукла бессмертна и возродится если таки убьете.

Мебель за донат, есть ли смысл?

Никакого. Т.е. вы можете купить ее, если хочется, но в целом за кроны н продается ничего такого, что вы не могли бы скрафтить или найти у гильдийских торговцев. Купленная за кноны мебель привязывается к аккаунту и не может быть подарена либо продана когда надоест.

Гильдхаус

Гильдии в ESO не могут иметь собственных зданий, но любой игрок может открыть доступ к своему дому как для отдельный аккаунтов, так и для целых гильдий. Как правило, дом гильдии принадлежит гильдмастеру, но никто не запрещает приглашать всех желающих к себе в гости. Учтите только что для посещения доступен дом, выбранный в качестве Primary Residence. Вы-то можете свободно телепортироваться между своими домами (ах да, ваши дома это еще и бесплатные Святилища без кд), но гостям доступна только основная резиденция.

Забавные факты

  • ZoS решил потролить игроков. Вы хотели CraftingBag без подписки? Получите. Как чисто декоративную мебель. Кстати, она задизайнена так, что ее хрен куда положишь - со всех сторон склянки.
  • Вход в еще не введенные дома доступен из локаций, но их нет в Crown Store. Нарпимер, личный ОСТРОВ в Grathwood, вход рядом с Haven. Категория Notable, так что стоить будет целое состояние.
  • На обложках книг руна Обливиона перевернута. *теории заговора*

Вредные советы: билд NB "Ленивый бомж"

Nightblade "Ленивый бомж" (не надо так делать)
Я почти никогда не участвую в PvP, не хожу в ветеранские данжи и т.д., поэтому меня в этой сборке все устраивает. Она позволяет не напрягаясь закрывать основной контент игры, не требует mad skillz, легко собирается за копейки и прочая.

Босмер, магблейд, вампир. Босмер потому что кавайность, магблейд потому что Nightblade через ману играть проще, вампир ради игнора штрафов на скорость в стелсе. Под лежачий камень сало не прячут. Активных панелей навыков одна:
Elemental Blockade - Refreshing Path - Swallow Soul - Merciless Resolve - Inner Light

2 аое (одно с подхилом), хилка, баф, пассивка на спелл крит. Причем не-DLC контент, кроме ворлд-боссов, можно запросто закрывать через Путь и Заглот. Блокада это так, треш валить. Баф дает 8% дамага и позволяет при желании нехило так вломить после быстрого спама 4 легких атак. Замена Merciless Resolve на Structured Entropy позволяет медленно но верно жрать ворлд боссов в одно лицо, на трех-то отхилах. Пока вы не забываете сохранять немного стамины на блоки, все будет ок.

Если соберусь сходитьза шапкой с Molag Kena, то ее эффект переведет Merciless Resolve на новый уровень. Она и сейчас далеко не слабая, но 4 легкий атаки для зарядки... а тут как раз сет, требующий 2 легкие атаки для Overkill с +516 к вепон и спелл демеджу на 6 секунд. Пиу-пиу-бамс.

Броня на 6/7 легкая, сеты Mother"s Sorrow и Jullianos, оружие посох огня (ради пассивки на 8% к урону сингл-таргетными скиллами (наш основной спам через Swallow Soul), так-то можно вообще любой). Для комфортной жизни в болоте нам нужно 10к спелл пенетрейшена. Половина которого берется из пассивки легкой брони при 5 шмотках, а вторая - из трейта Shapened в посохе.

Один сет дешевка (бижутерия, тело и ноги - примерно 6к за все), второй крафтовый. Мне его сделали нахаляву за материалы. Материалов у меня была гора и пара тележек, так как качал ремесло на разборе тонн лута. Апрейд всей ткани и палки до фиолета 5к. Т.е. за фиолетовую боевую экипировку на СР160 я отдал в общей сложности 11к. Треть от дневного дохода с воровства.

В "свободном" слоте тяжелые плечи Molag Kena потому что ничего лучше не завалялось. Кстати, головы двух рандомных монстр-сетов можно получить не только в ветеранских данжах, но и попросту купить в Сиродииле на сумму денег в размере 100.000 золотых. Меняются раз в неделю, стоят дорого, энчант фиксированный (увеличение эффективности зачарования), но это хороший шанс разжиться монстр-сетом не ходя в ветеранки. Плечи добываются с ключей, которые можно получать за обычные, простые, данжи.

Мундус Thief. Как видите, я точился не в дамаг, а в криты. При 72,5% шанса крита средний дпс в районе 10-12к. В сочетании с попутным хпс в 5-6 тысяч, этого хватает для нормальной жизни.

Вторая панель это "воровская" (для прохождения дейликов Воров и Братства). На ней Concealed Weapon (+20% к скорости передвижения в стелсе), Shadowy Disguise (стелс) и Mist Form (-75% ко входящему урону, +30% к скорости, иммунитет к контролю и удержаниям, что полезно).

Экипировка: 5 шмоток Night Mother"s Embrace и 3 бижутерии Night Terror. Есть еще один сет с таким же названием, как у первого, но нам нужен тот что дает -2 метра к радиусу обнаружения. Итого, только с бонусов экипировки -4 метра к детекту. Далее, единственная во всем билде пассивка на среднюю броню, Improved Sneak. Снижение стоимости подкрадывания и снижение радиуса обнаружения на 35%. На фоне всего этого добра еще 3 метра с расовой пассивки босмера смотрятся как overkill, но эти 3 метра дают возможность обходить агрессивно настроенных стражников чуть ли не в упор. Без них... не знаю, не стойте прямо перед глазами)))

От вампира имею пассивку на отсутствие дебафа на скорость в подкрадывании. Вампир + Concealed Weapon = вы в стелсе бегаете. Реально. Сет дает достаточно стамины. Брать пассивки на реген смысла ноль: реген стамины во время движения в стелсе не работает. Помимо прочего, бег в стелсе неплохо помогает в Сиродииле. Да, скорость не лошадиная. Зато безопасность на высшем уровне.

"Воровской набор" позволяет не напрягаясь закрывать на "отлично" упомянутые дейлики: вы скрытно передвигаетесь на большой скорости и можете уйти в стелс ради подстраховки если надо пройти в притирку к мобу (статы 18к маны, 18к стамины - достаточно и для бега в стелсе, и для нескольких инвизов подряд).

Ловкость рук для чайников

Время для темных дел

На данный момент 2 из 5 DLC посвящены старому доброму стелсу. До их выхода воровство было приятным развлечением. В основном потому что все нпс были слепыми на оба глаза, замечали лишь в упор и не имели обзора в 270 градусов. В Morrowind упоминается Мораг Тонг, которые тоже не крестоносцы со взглядом горящим. Так что "темная сторона Тамриеля" заслуживает отдельного внимания.

Базовые знания просты как табуретка:

  • Ctrl это переход в режим скрытности. Когда крадемся, получам штраф к скорости и отсутствует реген стамины, так что красться вечно без соответствующих пассивок не получится. Это было в туториале.
  • В режиме скрытности посреди экрана мы видим своего лучшего друга, Глазик. Можно воровать или нет зависит от того есть рядом с Глазиком надпись HIDDEN или нет. Если есть, значит нас не видят. Это было в туториале.
  • Чтобы ломать замки много ума не нужно, да и вообще это тоже было в туториале.
Подготовка - это важно.

1. Чтобы быть хорошим вором или ассасином не обязательно быть босмером или каджитом, но это помогает.
2. Желательно иметь DLC Dark Brotherhood и Thieves Guild. Первое даст вам Blade of Woe для зачистки возможных свидетелей и пассивку Spectral Assassin (15% шанс убить незаметно даже при свидетелях), а второе - пассивки Swiftly Forgotten и страховку Clemency.
Swiftly Forgotten - быстрыми темпами снижает ваш Heat, переводя из "найти и уничтожить не задавая вопросов" в "задержать если будет поблизости". Также помогает быстро набить достижение на 100 побегов от стражи (когда вас поймают- выбирайте вариант и рвите когти)
Clemency можно использовать раз в день, и она не убирает награду за вашу голову. Просто стража не будет задерживать вас одну минуту. Используйте с умом.
3. В игре есть определенные сеты, которые могут помочь. Среди них Night Mother"s Embrace (сокращают радиус обнаружения на 2 метра) и Night"s Silence (убирает штрафы к скорости при подкрадывании). Первый фармится в Deshaan, второй крафтится из навоза и зубочисток.

Взлом сейфов - то, что все мы так любим.

Занятие нехитрое ибо мини-игра на взлом замков плюс малость стелса. Однако, есть свои особенности. Если сейфа нет там где он должен быть - значит его кто-то недавно обчистил. В отличие от сундуков, количество точек спавна сейфов и количество сейфов 1:1. Если сундук может появиться в одной из пяти (цифра с потолка) точек спавна, то у каждого сейфа точка только одна. Время спавна примерно 10 минут.

От сложности замка зависит только сколько очков опыта вы получите за взлом, добыча везде одинакова. Есть "грубый взлом", но при провале попытки сейф будет заблокирован для вас (останется доступным для других игроков). Вне зависимости от успеха/провала, грубый взлом не приносит очков опыта и не прокачивает Legerdemain.

Как правило, сейф охраняется одним-двумя-несколькими NPC, держите это в уме. Вам понадобится несколько секунд чтобы взломать замок. За это время NPC вполне может захотеть обернуться. Кстати, можно использовать окружение. Если вы играете с видом от первого лица, то можно спрятаться за ширмой/ящиками, и ломать замки через щели между декорациями.

Хорошая награда почти гарантирована, так что влом сейфов это неплохой побочный доход к домушничеству.

Карманное воровство - требует определенных навыков.

Занятие еще менее хитрое, чем взлом сейфов, но с вероятностью провала. Провал = вас заметили = штраф (иногда вас просто атакуют). Повысить вероятность успешной кражи можно вкинув немного очков в соответствующую пассивку, но для этого Legerdemain надо прокачать.

NPC, доступные для кражи, подсвечиваются белым контуром. Да, стражники входят в их число. NPC делятся на различные категории, от которых зависят сложность кражи и возможная добыча. Проще всего обокрасть нищих, рабочих, пьяниц и т.п., труднее всего - стражников, знать, магов и т.п.

Всего у свежесгенерированного NPC 3 вещи, однако шансы для каждого игрока свои. Если вы обокрали Стражника, то ваши шансы падают с 90% до 75% (с учетом "удачного момента", когда шанс кражи вырастает на 20%). Но у другого вора они будут те же 90%. Хотите чистить стражу и всяких там Noble в нуль - ходите втроем.

P.S. Если у вас есть DLC Dark Brotherhood, то хорошими манерами считается убийство обворованного в нуль NPC.

Домушничество - вне конкуренции.

И под "вне конкуренции" я подразумеваю "у вас нет конкурентов". Сундуки, сейфы и NPC общие для всех на канале. Шкафчики, столы, тумбочки, мешки и прочий хлам у каждого индивидуальны. В отиличие от сейфов, большой шанс найти "мусор", но также есть шансы найти что-нибудь стоящее вроде чертежей для фурнируры. Синие чертежи на рынке вполне могут стоит 3-5-8 тысяч.

Обыскивайте все подряд, переворачивайте каждый камушек. Это относится не только к домушничеству, а вообще. Прокрадывайтесь в чужие дома и вычищайте их под 0.

Бонусная информация 1
Первые уровни Legerdemain можно быстро прокачать на Fence и Laundering. В Thieves Den (есть по одной штуке в каждом регионе) (я называю их гильдиями воров) можно продавать краденое за себестоимость либо "отмывать" убирая ярлык "украдено". Каждая сбытая/отмытая вещь добавляет +1 к опыту в Legerdemain. 12 краденных отмычек одной позицией это 12 вещей, а не 1. К вопросу о стаках.

Лимиты на скупку краденного и отмывание отдельные. 50 это 50+50=100 в день.

Таким образом, вы можете урасть любые 100 вещей и получить +100 к Legerdemain. Также следует прикупить пасскивку Trafficker хотя бы 1 уровня (увеличивает лимит скупки с 50 до 110 в день. Каждый следующий уровень добавляет в лимиту +10, так что думайте сами. 50 (0 уровень) -> 110 (1-й) -> 120 -> 130 -> 140. Т.е. только со скупки краденного каждый день, при вложении 1 очка навыков, можно получать по 220 очков Legerdemain.

Если лень заморачиваться сортировкой краденного, выбрасывая белое с зеленью и оставляя толко синь - можно забить лимиты ингридиентами Готовки, которых в домах дохрена и которые удобно стакаются.

Легкий способ добыть тонну добра для прокачки (если у вас есть Blade of Woe) это отправиться на Khenarthi’s Roost, найти стада, убить пастухов и устроить резню, "воруя" мясо скота.

Бонусная информация 2

Подобно тому как ящики-шкафчики в Домушничестве являются индивидуальными, также являются индивидуальными и замки на дверях. Все индивидуальные вещи обновляются при переходе в другую локацию. Т.е. вы можете хоть весь день бегать по одному городу, пока не смените локацию, все двери останутся открытыми, а все обысканные тумбочки - обысканными.

Вход в гильдию воров является сменой локации. По выходу из гильдии воров двери закроются, а шкафы наполятся. Таким образом, у вас есть неисчерпаемый источник объектов для обыска на предмет чего-нибудь дорогого вроде синих рецептов фурнитуры. А также неисчерпаемый источник опыта в Legerdemain, ведь вскрытие дверей дает очки опыта для него. Advanced двери дают +4, если помнится верно. В моем любимом Городе Воров Shornhelm рядом с банком есть жилой дом (в нем еще два сундука). У дома этого целых три двери для взлома. И гильдия воров буквально церез дорогу. Смекаете?

Бонусная информация 3

Все что вам следует помнить это:
- Нет сейфа, который нельзя обокрасть,
- Нет смысла обворовывать труднодоступные сейфы кроме как потешить эго (лут одинаковый),
- Вход в гильдию воров работает как смена локации: все открытые двери закрываются, все обворованные мешочки наполняются,
- НЕ СОПРОТИВЛЯЙТЕСЬ СТАЖНИКАМ ЕСЛИ ВЫ В ЗДАНИИ!!! Вы не сможете открыть дверь пока находитесь в состоянии боя. Не будет кнопки для этого. Единственное исключение это вор (NightBlade) - понадобится 3-4 инвиза подряд пока "бой" не прекратится и можно будет выйти. Можно попробовать с зельем, но я не рисковал.
- Однако, в состоянии боя возможно открытие дверей/люков в гильдию воров. Если вас поймали на улице, а спасительная крышка в пределах спринта - дерзайте.
- От стражников можно сбежать прыгнув в воду. Они не умеют плавать или хукать из воды.

И да пребудет с вами Удача.

Воровство на примере

Способов заработка на лоу-лвл два: украсть и заработать. Заработать можно фармом ресурсов (руда, дерево, трава, грибы, прочий побочный квестам фуражинг), а вот воровство требует усидчивости бобра, ловкости левнивца и суперсилы ломать замки на сундуках.

Вот карта Shornhelm"а с обозначением сундуков для воровства.
Здесь я в паинте кое-как накарябал основной "ленивый" маршрут (красные линии). Красные звездочки это легкие "фармовые" сундуки, зеленые это тяжелые "челлендж", звезда давида это гильдия воров. По порядку:
Сундук напротив древообработки - ничего сложного, один аргонианин.
Гильдия воинов - 3 сундука. В лавке тяжелый (уж больно много народу), напротив центрального входа легкий (1 охранник и 1 нпс), в подвале еще один легкий.
Две лавки, в каждой по одному продавцу и одному сундуку, ничего сложного.
Таверна, сундук за стойкой напротив входа. Ничего сложного, 1 нпс постоянно и 1 изредка спускается со второго этажа.
Лавка алхимика. Один сундук, один нпс.
Жилой дом. Ломаем замок на входе, внутри 2 нпс и 1 сундук. Если есть ваншотилка от Братства, избавиться от НПС не проблема, спасибо ширме. Но и так-то сундук несложный.
Лавка инчантера. Один нпс, один сундук.
Гильдия магов. Два сундука на первом этаже, ничего сложного. Первый ломать через щель между ширмой и стеной, второй охраняет один изредка подходящий нпс.
Жилой дом. Ломаем дверь на входе. Один нпс, один сундук. Еще один нпс изредка подничается из подвала.
Жилой дом рядом с банком. Три входа, ломаем любой. два сундука на первом этаже, два нпс. Один сундук рядом с письменным столом, второй под лестницей. Убить нпс не проблема, но сундуки и без того легкие.
=========== хэпи энд =============
К крышке гилдии воров можно добраться практически без проблем из любой части города. С площади между домами есть щаль, которую можно перепрыгнуть, с остальных сторон проходы. Засекли - к гильдии.

"Трудные" сундуки не окупаются по затратам времени на беспалевный взлом, но вот список: сундук в банке, сундук в кузнице, сундук в лавке гильдии воинов, сундук в жилом доме на площади. Их "крышует" по несколько нпс. В кузнице раньше был легкий, но ширму малость сдвинули. Сундук в жилом доме - там 2 нпс, которые тусуются рядом с сундуком.

Это по одному городу, вы можете легко найти более выгодные и простые машруты. Я не буду их раскрывать.

Суть в том, что вопровство можно "поставить на конвейер". Скажем, на первом круге зачистить все нормально, а потом каруселить до по сундукам пока место не закончится или пока вас не застукают. Убежище -> Повторить. Сундуки, в отличие от тумбочек, наполняются сами, без пинка под зад в лице смены локации. Правильно построенный маршрут вам поможет.

Чтобы не казаться себе безмозглым дроном/ботом, можно разбавить указанный путь соседними домами и карманным воровством, не вопрос. Но сундуки это "точки гарантированного заработка". Синька по 250g там появляется куда чаще, чем в шкафах.

В Тамриэле идёт война между всеми тремя альянсами сразу. Война альянсов ведётся на территории провинции Сиродил (Cyrodiil ). Чтобы отправиться туда, нужно достигнуть по крайней мере 10-го уровня.

В Сиродиле ваша боевая сноровка будет скорректирована, так чтобы вы могли эффективно участвовать в PvP-боях с персонажами более высоких уровней, хотя вы всё равно можете оказаться в невыгодном положении, поскольку ваши умения и способности ещё не получили полного развития.

Очки альянса

Участие в войне альянсов позволяет получить очки альянса (AP ), которые помогут вашей стороне в бою. Убийство игроков из вражеского стана и захват крепостей и зон с ресурсами являются одними из способов зарабатывания очков. Очки альянса могут быть впоследствии использованы для покупки снаряжения, осадной техники, ремонтных комплектов и прочего у торговцев вашего альянса в Сиродиле.

Смерть в Сиродиле

Если вашего персонажа убьёт в Сиродиле другой игрок, вернуться к жизни можно в любой крепости вашего альянса или в передовом лагере из числа тех, которые не подверглись осаде или атаке. Ваше снаряжение не получит никаких повреждений.

Если вас убьют, нажмите на кнопку воскрешения (Respawn ), чтобы определить все доступные для возрождения места.

Помните, что другие игроки могут оживить вас, использовав заполненные камни душ. Если вас убили, а рядом есть другие игроки, подождите - возможно, кто-нибудь вас оживит.

Кампании

Когда вы попадаете в Сиродил, ваш персонаж приписывается к какой-нибудь кампании, которая в дальнейшем будет обозначаться как ваша Home Campaign. Кампании представляют различные копии (instances ) Сиродила.

Чтобы отправиться в Сиродил, нажмите клавишу , чтобы открыть меню "Alliance War ", и нажмите на значок кампании с правой стороны. Правой кнопкой мыши щёлкните по имени нужной кампании и выберите "Присоединиться к кампании" (Enter Campaign ).

Развертывание осадных орудий

Чтобы развернуть осадное орудие (siege weapon ), назначьте его быстрому слоту и используйте его через назначенный слот. На земле в различных местах появятся жёлтые круги, в которых можно разместить орудие. Появление красного крестика означает запрет на размещение из-за неровности почвы или близости другого осадного орудия.

Стрельба из осадных орудий

Чтобы прицелиться из осадного орудия, двигайте мышью влево или вправо. Для изменения дальности и угла стрельбы двигайте мышью вперед или назад. Для выстрела нажмите левую кнопку мыши.

Для выхода из режима управлением осадным орудием нажмите клавишу .

Тараны

Тараны (rams ) используются, чтобы проломить главный вход в крепость, но их нельзя использовать на второстепенных (боковых) вратах. Тараны можно применять только вблизи крепостей.

После развертывания тарана его должны нести по меньшей мере три игрока; всего может участвовать до шести игроков. Чем больше их подключится, тем быстрее движется таран и более серьёзные разрушения наносит.

Передовые лагеря

Передовые лагеря (Forward Camps ) являются дополнительными точками воскрешения для игроков. Принцип их размещения такой же, как у осадных орудий, но они не могут существовать подолгу на одном месте или рядом с другим лагерем.

Передовые лагеря можно покупать у торговцев осадными орудиями в крепостях и возле ворот, как и сами орудия.

На карте Сиродила есть опция конфигурации, которая позволяет увидеть точки расположения уже развёрнутых лагерей вашего альянса.

Вражеский передовой лагерь можно уничтожить, приблизившись и нажав клавишу [E] .

Транзитные святилища

Транзитные святилища (Transitus Shrines ) обеспечивают быстрые путешествия между крепостями, воротами и заставами при условии, что связь между пунктами отправления и прибытия разрешена. Допустимые маршруты и точки назначения подсвечиваются на карте.

Крепости и ресурсы

Захват и удержание крепостей в Сиродиле является ключевой стратегией для победы в войне альянсов.

Для захвата крепости атакующим нужно в течение некоторого времени удерживаться возле двух флагов внутри крепости. Если устоять удастся, в скором времени все флаги над крепостью сменятся вашими в знак перехода к другому альянсу.

Для более подробной информации о преимуществах владения крепостями смотрите раздел "Бонусы" (Bonuses ) вкладки "Alliance War".

Ремонт

Крепостные стены и ворота и осадные орудия можно чинить с помощью соответствующих ремонтных комплектов (repair kit ). Для починки наведите мышь на объект и используйте ремонтный комплект из быстрого слота.

Крепостные стены нельзя восстановить сразу после разрушения - должно пройти время.

Древние свитки

Владение Древними свитками стратегически важно для каждого альянса. Если альянс хранит свитки в специальном храме или в какой-либо крепости на подставке для свитка, то каждый сопричастный игрок получает особые бонусы этого альянса. Для получения дополнительной информации смотрите раздел "Бонусы" (Bonuses ) вкладки "Alliance War".