Бланк пули на троих преферанс. Игра преферанс

Применение

Данный расчет может быть применен к тому виду преферанса, где 1 очко в пуле равно 1 в горе и равно 10 вистам, а гора делится на количество игроков. Условимся, что пули уже закрыты (чаще всего недостающим количеством очков в гору). Поэтому значения пули в расчете участвовать не будут.

Исполнение

Итак, возьмем произвольные значения в горах и вистах у игроков W , E и S и произведем расчет.

Определяем «амнистёра» — игрока с наименьшей горой (в нашем примере игрок S ) = 82.

Амнистируем горы, т.е. вычитаем 82 из каждой горы:

Если на этом этапе всё понятно, едем дальше. Среднюю гору, как принято во многих расчетах, мы вычислять не будем. В расчете, она, безусловно, будет присутствовать, но незаметно. Все «долги» по горам сразу переведем в висты.

Рассчитаем висты на игрока W с его горы. Для этого его (W ) гору умножаем на 10 и делим на 3. Получаем 240 х 10 / 3 = 800. Таким образом, игрок W проигрывает 800 вистов (это только с горы) каждому игроку. Эти 800 вистов игроки S и E добавляют к своим вистам на игрока W .

Повторяем то же самое для игрока Е . Его 42 в горе, умножаем на 10 и делим на 3. Получаем 140 вистов. Эти 140 вистов игрок Е проигрывает игрокам S и W , следовательно, игроки S и W добавят 140 вистов на Е .

Игрок S с горы ничего не должен, это понятно, он — амнистёр. С горами разобрались? Теперь окончательные висты.

Для удобства восприятия на следующем рисунке уберем вычисления с горами и оставим только конечные результаты вистов.

Теперь вычисляется разница между игроками по вистам. Начнем с любых, например W и Е . У W на Е 260 вистов, в то время как у Е на W 1040. От большего значения вычитаем меньшее: 1040 — 260 = 780. Поскольку у Е на W больше, чем у W на Е , стало быть, W имеет (-780), а Е (+780).

Производим те же самые действия между игроками Е и S , а затем между S и W :

И, наконец, складываем полученные результаты вистов для каждого игрока:

W = (-780) + (-704) = (-1484);

E = (-128) + (+780) = (+652);

S = (+704) + (+128) = (+832).

Проверка: положительные значения должны совпадать с отрицательными 652 + 832 = 1484. Расчет правильный.

На четверых...

Расчет для 4 игроков аналогичен, только гора после умножения на 10, делится на 4, а полученное значение есть проигрыш в вистах трем игрокам. Ну и висты, будут учитываться соответственно...

Примеры

Чтобы уяснить смысл расчета и преферанса вообще, решим такую задачу: S записал в пулю 12. Сколько выиграл S и сколько проиграли W и E ?

Решение: Уравниваем пули. Поскольку пуля является «обратной стороной» горы, то, чтобы уравнять пули всех игроков нужно 12 списать с горы S . Но горы у всех нулевые. В этом случае списание 12 с горы S будет эквивалентно записью 12 в гору каждого игрока (т.е. W и E получают по 12 в свои горы). Теперь обратим их горы в висты умножением на 10 и делением на 3. Получаем 40. Это значит W должен 40 E и 40 S , в тоже время E должен 40 W и 40 S . W и E взаимно компенсируются, и каждый из них должен только S по 40. Таким образом, S выиграл 80, а W и E проиграли по 40.

Такой пример: сыграли распасы S получил 4, а W и E по 3. Сколько проиграл S ?

Решение: производим амнистию на 3 очка, таким образом, S записал в гору 1 очко. 1 умножаем на 10, и делим на 3. 3,33 S должен каждому из игроков, значит в сумме S проиграл 6,66 виста.

Подобные задачи нужно научиться решать в уме, чтобы анализировать ситуацию и делать правильный выбор.

Нужно четко представлять себе систему весов, но не из привычных двух чаш, а из трех. Помните правило: «Выпустил играющего — сажай вистующего». В преферансе важны не конкретные значения гор и вистов, а разница в этих значениях. Чем дальше Вы «оторветесь» от своих противников, тем больше выиграете. Удачи!

Есть замечательная программы для игры в преферанс на компьютере - МАРЬЯЖ (Marriage) v2.44 . Для ее скачивания нужна регистрация, поэтому, ее здесь не размещаю. Она позволяет выбрать любую из разновидностей преферанса: Сочинку, Ленинградку или Ростов; коллективную пульку или Гусарик. Программа МАРЬЯЖ выложена (бесплатно) так же на сайте CasinoGames.ru (скачать можно бесплатно , но нужно регистрироваться).

  • marsetup.zip - МАРЬЯЖ для Windows 95/98/NT v2.3 - академическое издание игры преферанс, самой популярной карточной игры русской интеллигенции. Академическое издание содержит полный комплект разновидностей преферанса: сочинку, ленинградку, ростов, гусарик.
  • Преферанс от Alawar Entertainment © 2008. (Размер 20.3МБайт)
    Эта игровая вариация на тему классического преферанса создана таким образом, чтобы любой мог не только быстро понять правила игры, но и найти себе достойного соперника. Для новичков в игре существует подробная обучающая справка и игровой режим с подсказками, а для опытных игроков - возможность выбора конвенций любой сложности, умных компьютерных противников, а также режим "Решатель задач", где вы сами сможете составить интересные расклады и разыграть их так, как вам угодно. Для тех, кто предпочитает играть с реальными соперниками, предусмотрен режим сетевой игры.
    К несомненным плюсам игры относится целый набор поговорок, связанных с преферансом и время от времени появляющихся в нижней части игрового поля.
    Преферанс обязательно понравится не только настоящим ценителям этой аристократической карточной игры, но и новичкам, которые делают первые шаги в освоении ее азов.
  • Офисный преферанс - Вам предлагается три варианта игры:
    1. Офисный вариант: классический преферанс.
    2. Сетевая игра: поддержка многопользовательского варианта.
    3. Интернет версия: возможность играть через Интернет.
    В игре приняты конвенции игры "Сочинка". Возможность импорта вашей фотографии вместо изображения компьютерного игрока.
  • Преферанс - эротическая игра для лиц старше 18 лет.
    От издателя: Добро пожаловать в клуб любителей преферанса! Сегодня у нас особенный вечер - вечер эротики и искусства карточной игры. Какая связь между карточной игрой и обнаженным телом? Да самая прямая! Ведь только сегодня пять шикарных девушек готовы раздеться для победителя. Только сегодня удачная карта откроет вам путь к удовольствию. Эротический преферанс для VIP персон - эксклюзивное соблазнение!
  • Старые программы для игры в преферанс:
    1. preface.zip - PrefAce - первая из известных программ для игры в преферанс (1990 год).
    2. preff.zip - Preff - раритет для любителей старины (1992 год), от Александра Макарова (автора программы Марьяж).
    3. prefclub.zip - PrefClub - раритет для любителей старины (1993 год)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip - Ростовский марьяж версия 3.20 - раритет для любителей старины (1995 год)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip - Ростовский марьяж версия 4.10 - раритет для любителей старины (© AFComputers 1992-1995)
    Расчет пули без карандаша и бумаги:
    1. - откроется в новом окне.
    2. - откроется в новом окне.
    3. projectpref.zip - PR()ject Pref v1.0.1.5 - PR()ject Pref предназначен для подсчета вистов при игре в преферанс двух или трех человек, не требует инсталяции.
    4. prefcnt.zip - Расчет пули и печать бланка пули v2.0.4 - Программа для расчета пули и печати бланка пули.
    5. PrefCount (ПрефКаунт) - небольшая программа которая поможет Вам в подсчете результатов игры в Преферанс.
    Другие программы:
    1. "Пуля v1.1" - является компьютерной реализацией карточной игры преферанс.
      Вот далеко не полный список возможностей программы:
      1) Игра с компьютером (сила его игры настраивается)
      2) Поддержка сетевой игры (Internet, модем, локальная сеть)
      3) Детальная настройка конвенций (можно задать любую разновидность преферанса)
      4) Поддержка skin-технологии, позволяющей менять облик игры
      5) И наконец, предмет нашей особой гордости - встроенный решатель преферансных задач, обладающий следующими возможностями:
      - моделирование игроком любой игровой ситуации;
      - сохранение и загрузка игровых ситуаций;
      - формирование подсказки в любой игровой ситуации, с показом результата возможных альтернатив;
      - выполнение анализа сделанных действий;
      - возврат сделанных действий.
      В настоящее время для скачивания доступна версия игры "Пуля v1.1". Игра распростаняется как SHAREWARE. Это означает, что Вы можете использовать программу без ограничений в течении испытательного периода, который составляет 30 запусков программы. После его окончания Вы должны либо зарегистрировать программу, либо удалить ее со своего компьютера.

    Алгоритм расчета пули (по «средней горе»)

    Теория. Стоимость игр и ремизов

    Как определить стоимость в вистах игры или ремиза?

    Для этого применяется первое ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение преферанса.

    I.В современном преферансе расчеты между игроками производятся ТОЛЬКО ПОСЛЕ расписывания пули.

    Этим, кстати, преферанс отличается, скажем от блэк-джека, секи или покера, где расчет производится после розыгрыша каждой раздачи.

    В процессе игры ЗАПИСЫВАЮТСЯ ТРИ ВИДА условных единиц: висты, очки в пуле и очки в горе. Их стоимости РАЗЛИЧНЫ и оговорены в преферансной КОНВЕНЦИИ.

    Наиболее распространены следующие соотношения между этими единицами: очки в пуле РАВНЫ очкам в горе и каждое очко в горе соответствует 10 вистам. Это конвенции обычных, без «изощрений» сочинки, ростова и классики. А в ленинградке одно очко в пуле приравнено к ДВУМ ОЧКАМ на горе. Каждое очко на горе — пока, по-прежнему, 10 вистов.

    Значительно реже встречаются ДРУГИЕ соотношения (например в «камчатке»).

    Как же расписывают оконченную пулю? Рассмотрим ПРИМЕР.

    Сыграны игры. Все графы заполнены. В пуле у всех вместе сумма, равная двумстам или чуть больше, в зависимости от того, какая игра сыграна последней. Для удобства возьмем конечные цифры игроков. Существует несколько способов подсчета, но приведем только один, наиболее распространенный. Этот способ условно называется «4 кружочка». Расчет проводится в 6 этапов. Не пугайтесь! Весь расчет обычно занимает не более 3-х минут. Как раздачу разыграть. Не дольше.

    1. Подсчет горок (вынос пули на гору или выравнивание пуль)

    После окончания игры для определения победителя необходимо все разделы — пулю, горку и висты привести к одной единице — висту. Вист — конечная единица расчета между игроками. Одно очко в пуле равно двум очкам в горе, а одно очко в горе равно десяти вистам.

    Переигравший в пуле свыше пятидесяти отнимает от сыгранного им пятьдесят. Разницу умножает на два и вычитает от своей горки. У кого недоиграно до пятидесяти, то разницу между своей пулей и пятьюдесятью он умножает на два и прибавляет к своей горе. Умножение на два — основное отличие ленинградки от других видов преферанса.

    1 — переиграл 28 на 2 = 56, отнимаем, итог — 22 в горе;

    2 — переиграл 24 на 2 = 48, долой с горы, итог 12 ;

    3 — недоиграл 18 на 2 = 36, прибавляем и в горе стало 70 очков;

    4 — недоиграл 28 на 2 = 56, плюсуем с горой и получаем 132 очка.

    каждый записывает полученное число за последней записью в своей горке и подчеркивает.

    Амнистером по горе стал игрок под номером 2. После выравнивания пуль у него самая меньшая гора из всех, равная 12 очкам. Все вычитают из своих горок 12, записывают получившееся число, рядом с последней (подчеркнутой) записью и подчеркивают ее двойной чертой. В нашем примере получится:

    1 — 10 очков;

    2 — 0 очков;

    3 — 58 очков;

    4 — 120 очков.

    Складываем амнистированные горки:

    Делим на количество игроков, т.е. на четыре.

    188:4=47. Это «средняя горка».

    Уже очевидно, что амнистер выиграл с горки +470 вистов. Остальные игроки вычитают из средней горки (47), свои числа, подчеркнутые двойной чертой, умножают получившееся значение на 10 и записывают результат с плюсом или минусом, обводя его первым кружочком. Ясно, что сумма чисел в первых кружочках у всех игроков равна нулю. В нашем примере получится:

    5. Подсчет вистов друг на друга

    Каждый игрок считает разницу вистов друг с другом. Если у игрока больше вистов, то разница пишется с плюсом, меньше — с минусом. Эти три разности каждый игрок обводит в еще 3 кружочка, чтобы выделить из общего потока чисел и цифр. Ясно, что сумма всех 12 чисел в этих новых 12 кружочках (по 3 у каждого) также равна нулю.

    6. Окончательный итог

    Каждый игрок складывает числа в своих 4-х кружках и получает общую сумму выигрыша или проигрыша, выраженную в вистах. Эту сумму он обводит двойным кружком. Ясно, что алгебраическая сумма чисел в двойных кружках равна нулю. Пора приступать к расчету! Ведь преферанс — игра коммерческая.

    Обычно среднюю горку, как самый заинтересованный, подсчитывает амнистер и оглашает всем цифру. В случае значительных расхождений в итоге часто пересчитывается именно она.

    А как же определить стоимость отдельно взятой игры или ремиза?

    Для этого применяется второе ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение.

    II.В преферансе стоимости игр и ремизов в течение всей пули ПОСТОЯННЫ.

    Имеется в виду, что стоимость, скажем, шестерной игры не зависит от номера раздачи в пуле и является величиной постоянной.

    Применяя оба этих положения можно легко определить стоимость любой игры или ремиза.

    Пример 1. Определение стоимости шестерной игры.

    В лениградке втроем для закрытия пули 20 (игра идет до 60 по сумме трех пуль) нужно сыграть 30 шестериков. Допустим, что их все сыграл один игрок, записав в пулю 60. Кроме этого, допустим, что, по окончании пули, у всех игроков на горе было по 80 очков. Игравший шестерики умножит свой «перебор» в пуле (40) на 2, спишет с горы 80 и будет иметь нулевую гору. Его партнеры вынесут на гору по 40 и их горы станут по 120. Средняя гора 2*120/3=80=800 вистов. Это выигрыш с горы игравшего. Но на него записано по 16 вистов за каждый из 30 шестериков. Всего 16*30=480 вистов. Итого, сыгравший 30 шестериков выиграет 800-480=320 вистов. Значит стоимость ОДНОГО выигранного вистованного шестерика составляет 320/30=10,6 виста.

    Пример 2. То же, но сочинка. Там на гору не выносят — там «помогают». Поэтому считать несколько проще. В такой же пуле тоже нужно сыграть 30 шестериков. Сыгравший их закроет свою пулю и «поможет» партнерам на 40 в пулю — на 400 вистов. А на него запишут 8*30=240 вистов. Всего он выиграет 160 вистов. Значит в сочинке втроем шестерик стоит 160/30=5,3 виста. Ровно вдвое меньше, чем в ленинградке. Что, впрочем, было известно с самого начала.

    Пример 3. Стоимость девятерика. Ленинградка вчетвером.

    Хитрый приемчик! В сочинке вчетвером в пуле до 2 сыгравший 9, поможет на 60 вистов и пуля закончится. На него запишут 8 вистов. Всего — 52 виста. Значит в ленинградке девятерик стоит 104 виста.

    Пример 4. Определение стоимости ремиза. Сочинка вчетвером.

    Вот, допустим, окончена пуля. И у всех все записи одинаковые. И тут играется еще 1 «сверхплановый» шестерик. Который выходит «без 1». Это на гору 2 очка. С горы придется раздать каждому партнеру по 5 вистов. всего 15. И вистов записали вистующие 6 и 8. а сдающий — еще 2. Всего 31 вист. Именно столько составляет проигрыш шестерика «без 1» в сочинке вчетвером. А в ленинградке — 62 виста.

    Потому больше ровно вдвое, что мало было жуликам. По «бандитской» питерской конвенции, при одинаковой денежной ставке за вист, все игры и ремизы дороже сочинских вдвое.

    Преферанс — карточная игра, относящаяся к разряду коммерческих игр, в которых (в противоположность играм азартным) выигрыш и проигрыш в большей степени зависят от умения игрока, чем от слепого случая.

    Игра преферанс появилась в России в четвёртом десятилетии XIX в. Преферанс сложился из основных элементов различных старинных игр, распространённых в Европе.

    Свое наименование игра получила от французского слова preference, что означает «предпочтение», «преимущество». В предшествующих преферансу распространённых в России коммерческих играх (вист, ломбер, медиатер) «преферансами» называлась старшая масть, которой отдавалось предпочтение. Например, в игре «вист» преферансами называлась масть, открывшаяся козырем в первой сдаче. В продолжение всего роббера (партии, пульки) игра, сыгранная в этой масти, записывалась вдвойне (двойным считался также ремиз). Таким образом, название своё игра преферанс получила по названию принципа аукционной торговли, впервые в истории карточных игр использованного в этой игре по отношению к масти.

    Согласно правилам игры в преферанс играют вдвоём, втроём или вчетвером. При игре вчетвером сдающий не участвует в игре. Большее число игроков теоретически возможно, но не желательно, так как игра утрачивает динамичность: при игре впятером не участвуют в игре двое: сдающий и ожидающий очереди сдавать.

    Колода для игры в преферанс, старшинство карт и мастей

    Колода для игpы в преферанс состоит из 32 каpт — по восемь каpт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти: - червы (самая старшая масть), - бубны, - тpефы, - пики (самая младшая масть). Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

    Каждая из этих мастей включает следующие каpты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

    Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем. В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой карты любой другой, некозырной, масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

    Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда, независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

    При записи традиционно обозначают младшие карты знаком масти и символом достоинства, например, десятка пик - 10, а старшие карты — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например, дама червей - Д или бубновый валет - J. При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

    Взятка. Правила выкладывания карт во взятку при игре

    В основе игры преферанс лежит принцип взятки. Взятка — это совокупность карт, выложенных на стол каждым из партнёров за один круг игры.

    Во всех видах игр преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать взяток.

    Правила игры в преферанс определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например, ход в пику или ход по трефам.

    Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, в дальнейшем — игроку, взявшему последнюю взятку.

    Ходят всегда одной картой.

    На ход в масть каждый игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

    Карта, побившая другие карты или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе. Другими словами, взятка принадлежит тому игроку, который при правильном розыгрыше:

    • положил карту высшего достоинства в разыгрываемой масти;
    • положил карту масти, на которую другие игроки не ответили ни той же мастью, ни козырем;
    • побил разыгрываемую масть козырем;
    • перебил козыря, положенного в ответ на разыгрываемую масть, более высоким козырем;
    • при заходе в козыря положил наивысшего козыря;
    • зашёл в козыря и получил в ответ карты обычных мастей.

    Каждая взятка состоит из трех карт, по одной от каждого игрока.

    Виды и стоимость игр (контрактов)

    Игры разделяются на три вида: игры на взятки — игрок назначает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

    Все возможные заказы (контракты) игpока в преферанс ранжируются следующим обpазом от младшего к старшему:

    Контракт Игрок обязуется взять взяток Цена контракта
    6 ( - - -б/к) 6 2
    7 ( - - -б/к) 7 4
    8 ( - - -б/к) 8 6
    МИЗЕР ни одной взятки 10
    9 ( - - -б/к) 9 8
    10 ( - - -б/к) 10 10

    Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

    Правила записи результатов игры в преферанс (пуля, пулька)

    Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется пулькой. Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются гора и висты).

    Правила торговли в преферансе

    После того, как все каpты pозданы, пpоисходит тоpговля: игроки конкурируют за право взять прикуп и назначить контракт. Берёт прикуп и назначает контракт тот, кто сделает в конкурентной торговле наивысшее назначение.

    Первое слово в торговле принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика и называемому «первая рука». Дальше право сделать заявку переходит по часовой стрелке. Следующий игрок называется «вторая рука», третий — «третья рука». Для удобства принято также называть игроков сторонами света — Север (North), Юг (South), Запад (West), Восток (East).

    В каждую очередь позволительно делать только одну заявку — назначение или пас.

    Контракт назначается из расчёта количества взяток, которые игрок сможет взять, если возьмёт прикуп и назначит по своему усмотрению козырь или игру без козыря.

    Начинать торговлю можно с назначения не менее, чем шести взяток. Заявляя о своей претензии на взятие прикупа и заказ контракта, игрок может сказать «шесть пик», или «пика», или просто «раз».

    Следующий игрок может принять участие в торговле за прикуп и сказать «шесть треф», или «трефа», или просто «два».

    Торговлю в преферансе можно представить себе в виде лестницы, первая ступенька которой — 6 , вторая — 6 , третья — 6 , четвёртая — 6 , пятая — 6 без козыря, шестая — 7 и т.д. до 10-ти без козыря. Игрок, сделавший одно из назначений в процессе торговли и взявший после этого прикуп (если оба его партнёра спасовали), может назначить тот контракт, до которого он доторговался, или любой другой, который находится на воображаемой лестнице выше той ступеньки, на которой он остановился. Исключение составляет контракт мизер, который можно заказать только сразу. Правило называется "кабальный мизер".

    Назначения в процессе торговли нужно делать последовательно, не прыгая (пользуясь тем же сравнением) через ступеньки. Это правило существует для того, чтобы третий игрок, которому предстоит принять участие в розыгрыше, знал, до какой масти торговался каждый из партнёров. Той же цели служит правило, по которому игрок, находящийся на первой руке, может не увеличивать назначение, а сказать «здесь» или «мои». Например, у первого игрока сильная масть бубны. Он открывает торговлю заявкой «пики». Следующий игрок пасует, а третий говорит «трефы». Первому игроку лучше сказать «трефы здесь», а не говорить «бубны»: это даст ему возможность (если противник скажет «бубны») сказать «бубны здесь». Если он спасует после того, как противник скажет «червы», партнёр будет знать, у кого сильная бубновая масть. В противном случае (если он вместо «трефы здесь» скажет «бубны», а противник назовёт червы, возьмёт прикуп и закажет, например, 7), будет непонятно, какая масть у первой руки — бубны или червы. Недостаточная заявка исправляется на достаточную.

    «Мизер кабальный». Игра «мизер» не может быть заказана игроком, который участвовал в торговле любой заявкой. Желающий играть мизер должен объявить об этом своей первой заявкой. Если игрок успел сделать любую другую заявку, он теряет право заказать мизер.

    Игрок, не желающий начинать или продолжать торговлю, говорит «пас» и лишается права на заказ какого бы то ни было контракта, т.е. на участие в дальнейшей торговле.

    Ни одна заявка, сделанная в процессе торговли, не может быть взята назад. Игрок, сделавший значимую заявку, после которой партнёры спасовали, обязан взять прикуп и заказать контракт не ниже заявленного в торговле.

    Если все игроки сказали «пас», то играется распасовка, игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

    Игpок, сделавший в процессе торговли самое высокое назначение, становится «игpающим» или «разыгрывающим». Он берёт прикуп и заказывает контракт.

    Игрок, который в процессе переговоров сделал наивысшее назначение (поднялся на самую высокую ступеньку лестницы), получает право заказать контракт, и называется разыгрывающим. Он открывает прикуп на всеобщее обозрение, берёт его себе, а две карты сносит по своему усмотрению, никому не показывая. После сноса разыгрывающий назначает контракт.

    Разыгрывающий обязан заказать игру в любом случае, даже если не видит возможности выполнить назначение.

    Разыгрывающий обязан заказать контракт не ниже того, до которого он дошёл в процессе торговли.

    Если игрок делает заказ, противоречащий основным правилам (контракт ниже назначения, сделанного в торговле; мизер после участия в торговле другими заявками), партнёры должны указать ему на недопустимость его действий и предложить сделать заказ в соответствии с правилами. Если игрок не хочет изменить заказ, то ему засчитывается ремиз «без всех» в той игре, до которой он дошёл в процессе торговли.

    Возврат прикупа и изменение заявок в торговле не допускаются.

    Игрок, участвовавший в торговле любой значащей заявкой, кроме мизера, и взявший прикуп, заказывает контракт, в котором он обязуется взять определённое количество взяток при заказанном им козыре или без козырей. Все контракты, в которых разыгрывающий стремится взять взятки (в отличие от контракта «мизер» и распасовки), условимся называть играми на взятки.

    При игре с козырем одна из четыpёх мастей всегда становится козыpной. Любая карта козырной масти старше любой карты другой масти. Между картами козырной масти сохраняются те же иерархические отношения, которые существуют для всех мастей. Остальные масти в козырной игре pавноценны.

    Все игры на взятки разыгрываются в случае, если завистованы. Не составляет исключения и десятерная игра.

    Игрок, взявший прикуп, не может «сдаться без боя», иначе, как признав, что остался «без всех», и должен играть завистованную игру до конца.

    Правила розыгрыша мизера

    Контракт, в котором заказавший его обязуется не взять ни одной взятки, называется мизером.

    В отличие от существовавших в архаичных разновидностях большого и малого мизера, а также большого и малого увёрта (мизера на открытых картах) все современные разновидности преферанса знают только один вид мизера.

    Если один из игроков заказал мизер, перебить это назначение может только девятерная игра.

    В современных разновидностях преферанса мизер играется следующим образом: объявивший мизер игрок (если никто не перебил его назначения девятерной игрой) открывает обе карты прикупа на всеобщее обозрение. Потом прикуп берётся в руку, откуда сносятся две любые карты. Снос никому не показывается. Если ход принадлежит разыгрывающему, он должен сделать его до того, как противники «лягут» — откроют карты. Если первый ход принадлежит вистующим, они открывают карты до первого хода.

    Козырей на мизере не существует. Старшинство карт сохраняется, равно как и все основные правила преферанса: на ход в масть обязательно давать в масть, ход принадлежит игроку, взявшему последнюю взятку и т.д.

    Вистующие на мизере могут записать расклад. Это является исключением только для игры мизер.

    Правила розыгрыша распасовки (распаса)

    Если все три игрока не вступили в торговлю (заявили «пас») то играется распасовка, игра, в которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.

    В различных разновидностях преферанса результаты распасовки записываются по-разному: в гору или в вистовую запись. Игроки должны условиться перед началом игры о том, в какую разновидность они играют и как будет происходить распасовка.

    В «сочинке» и «ленинградке» за каждую взятку, взятую на распасовке, игрок пишет определённое количество очков в гору. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку стоимость одной взятки.

    В «ростовской» разновидности преферанса игрок, взявший на распасовке взяток меньше всех остальных участников игры, пишет условленное количество вистов на своих партнёров за каждую взятую ими взятку. В наиболее распространенном варианте это 5 вистов за взятку. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку одно очко. Если минимальное количество взяток набрали два игрока, они пишут висты на третьего пополам.

    Если распасовка случается несколько раз подряд, то, по предварительной договоренности между игроками, цена за одну взятку может увеличиваться от распасовки к распасовке. Это увеличение стоимости взятки на распасовке может происходить в арифметической или в геометрической прогрессии.

    Арифметическая прогрессия предполагает увеличение стоимости на определенную величину, например, на одно очко. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по три очка.

    Геометрическая прогрессия предполагает увеличение стоимости взятки от распасовки к распасовке в определенное количество раз. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по четыре очка.

    Козырей на распасовке не существует. Давать в масть обязательно. При отсутствии масти можно нести любую карту.

    Правила преферанса для вистующих, подсчет вистов

    После того, как заказан контракт, следующий за разыгрывающим игрок должен сказать, обязуется ли он взять обязательное для данной игры количество взяток, как правило, равное разности от вычитания величины заказанной игры из числа 10. Если обязуется, он говорит «вист», а если не обязуется, говорит «пас». Игрок, сделавший заявку «вист», называется «вистующим».

    За набранные взятки вистующий пишет условленное количество очков в графу «висты».

    При ремизе разыгрывающего вистующий пишет дополнительно консоляцию за каждую недобранную разыгрывающим взятку. Консоляцию обычно пишут все игроки, включая сдающего.

    При ремизе вистующего он пишет висты за фактически набранные взятки, а за недобранные — в гору.

    Обязательное для вистующих количество взяток:

    Существует совокупность договорных условий о правилах виста, характеризуемых как жёсткие, называемая жлобским вистом. При жлобском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся только вистующим, если один из игроков сказал пас, а пасующий пишет только за безвзятие; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Характерен для сочинки. Является предметом предварительной договорённости между игроками.

    Существует совокупность договорных правил виста, характеризуемых как мягкие, называемая джентльменским вистом. При джентльменском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся пополам, если один сказал вист, а другой — пас; можно на первой руке сказать вист, а если второй партнёр спасовал, уйти за полвиста (в свою очередь, пасовавший имеет право вернуть вист); уходивший за полвиста вистов при ремизе разыгрывающего не пишет; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Общая характеристика игры при джентльменском висте — поощряется игра в светлую, полезно говорить пас на первой руке. Характерен для ленинградки. Является предметом предварительной договоренности между игроками.

    Контракт Вистующие должны взять взяток

    Привет, друзья!

    Пришла пора научиться рассчитывать итоговый результат пули в преферансе . Посидели с друзьями, поиграли, завершили игру, а что же делать дальше, как посчитать результат? Именно ответу на данный вопрос и посвящена статья, чтобы в дальнейшем Вы не сталкивались с трудностями при расчете пули в преферансе. Также проведу вычисления на примере реальной пули , которую играл сам. К расчету берется вариант игры Питер на 4 человека до 21. Но это Вы сейчас увидите и из расписанной пули. Итак берем Пулю со следующими значениями (см. рисунок).

    1) Первое, что необходимо сделать — пересчитать разность пули у каждого игрока и перевести его в гору. Так как начальная величина пули составляет 21, а игроки закрыли свои пули на разное количество очков, то приведем пули всех игроков к единой величине 21. Для этого, у игроков величина пули которых превышает 21, вычисляем разницу между их пулей и 21, полученную величину умножаем на 2 и полученное число вычитаем из величины Горы.

    Для игроков, величина пули которых меньше 21, также вычисляем разницу между 21 и их пулей, полученное число умножаем на 2 и полученную величину прибавляем к горе игрока. Проведем расчет для приведенного примера.
    Игрок1. Пуля 56. Разница 56-21=35. Умножаем на 2: 35х2=70. Вычитаем полученную цифру из величины горы: Гора 76-70=6.
    Игрок2: Пуля 12. Рассуждая аналогично получаем: (21-12)х2=18. Добавляем 18 очков в гору: Гора 40+18 = 58.
    Аналогично для Игрока3 находим: Гора 52+30 = 82.
    Игрок4. Гора 80+10=90.
    2) Следующим шагом находим игрока, у которого самая маленькая величина горы. В нашем случае это получился игрок1 с горой в 6 очков. Вычитаем данную величину у остальных игроков. Тогда получим следующие горы игроков: Игрок1=0, Игрок2=52, Игрок3=76, Игрок4=84.
    3) Третим шагом суммируем горы всех игроков: 52+76+84=212, и делим на количество игроков: 212:4=53 и в заключение умножим на 10. Таким образом получим, что каждому игроку достается по 530 вистов. Теперь начинаем учитывать разницу между 530 вистами и очками горы каждого игрока. Каждое очко горы игрока отнимает 10 вистов. В итоге для игрока1: +530 вистов, для игрока2: 530-520=+10 вистов, для игрока3: 530-760=-230 вистов, для игрока4: 530-840=-310 очков. Теперь обязательно проверить, чтобы сумма положительных очков в горе была равна сумме отрицательных очков в горе. У нас +530+10=540, -230-310=-540. Отлично суммы положительных и отрицательных очков равны. Очки за Гору и Пулю посчитаны, львиная доля расчетов позади. Количество вистов каждого игрока за гору обычно записывается под именем игрока и обводится в круг или овал. Должно получится следующее:

    4) Далее переходим к расчету взаимных вистов. Для этого смотрим картинку в статье и делаем взаимный расчет в соответствии с нарисованными стрелками. Стрелки указывают взаимные висты игроков друг на друга. После всех подсчетов должно получиться следующее.

    5) Последний заключительных этап в расчетах – это сложение всех положительных очков и вычитание из суммы всех отрицательных очков каждого игрока. Получаем Итоговый результат игры. Результат записывается в поле ПУЛЯ заключенным в «модульные» скобки.

    6) Проверка. Снова проверяем чтобы сумма положительных очков была равна сумме отрицательных очков. Если суммы не сходятся, то где-то неверно посчитали. Вернитесь и проверьте. СУММЫ ДОЛЖНЫ ОБЯЗАТЕЛЬНО СОЙТИСЬ!!! Если обратите внимание у нас в расчетах все правильно.

    После того как рассчитан итоговый результат можно произвести окончательный расчет по игре. Мы посчитали количество вистов, которые проиграл или выиграл каждый игрок. Надеюсь, что перед игрой Вы договорились, сколько стоит Один Вист? Вот теперь эта договоренность вступает в силу. Умножаем рассчитанное количество вистов, на оговоренную величину ставки. Рассчитываемся.

    Теперь отличия расчетов для различных вариантов игры.

    1) При игре на 3 человека, расчеты идентичны, за исключением того, что считаем на 3. То есть суммарную величину горы делим на 3. И при подсчете суммарной величины пули, которую надо закрыть, также используем число 3. Например, если договорились на величину пули до 21, то в 3 надо закрыть 63, а в 4 -84.