Вов 3.3 5 рс 25 об тактика. Халион

Наносит 17500 — 22500 ед. урона от огня противникам, находящимся в конусе поражения перед заклинателем.

Наносит 17500 — 22500 ед. урона от темной магии противникам в конусе поражения перед заклинателем.

Весь бой делится на 3 фазы:

Фаза 1 – физический мир

Фаза 2 – нематериальный мир

По краям боевого круга, напротив друг друга, будут летать две шадоу сферы, которые, каждые 30 секунд будут соединятся друг с другом большим энергетическим шадоу лучом, от которого, конечно, все должны будут отбегать.

Относительно тактики на данном этапе: Танк берет боса, держит в центре. Пока лучи не активны, рейд стоит на месте и вжаривает в босса, как только босс начинает объявлять, что появится луч, танк начинает крутить крутить босса так, что бы один шар, который испускает луч, был у него за спиной, но немного его обгонял, а второй – немного опережал хвост боса. Весь рейд находится с одной стороны, перпендикулярно телу боса и движется вместе с танком в одном ритме.

Как только луч пропадает, весь рейд останавливается и бьет босса. Новый луч возникнет опять в той позиции, в которой пропал.

Способности Халиона:

Все фазы:

Наносит 18750 — 21250 ед. урона от огня всем противникам в радиусе 12 м.

Наносит 26250 — 33750 ед. урона от огня противникам, находящимся в конусе поражения перед заклинателем.
Пламя охватывает противника, нанося 4000 ед. урона от огня раз в 2 сек. Каждый раз при получении урона от "Пылающего огня" цель получает одну "Метку пылающего огня". Когда время действия эффекта истекает или эффект рассеивается, образуется огненное пятно, размер которого прямо пропорционален количеству меток, которое цель успела получить. Этот эффект можно рассеять с помощью заклинаний снятия проклятий или рассеивания магии.
Наносит 7000 — 9000 ед. урона от огня. Также наносит 2тыс урона от огня целям в радиусе 6-ти ярдов.
Аура сумеречной энергии окружает заклинателя. Ближайшие противники получают 3000 ед. урона от темной магии раз в 2 сек.
Создает пучок концентрированной энергии, при контакте с которой, цель получает очень мощный шадоу-урон. Пучок создается двумя сферами, которые крутятся по кругу и расположены друг напротив друга. Луч вызывается каждые 30 секунд и активен 10 секунд.
Наносит 26250 — 33750 ед. урона от темной магии противникам в конусе поражения перед заклинателем.
Окружает цель темной аурой, тикающей по 4000 каждые 2 секунды. Каждый раз, когда заклинание наносит урон, оно генерирует Марки Пожирания. Когда заклинание спадет или будет рассеяно, происходит взрыв, который наносит урон, пропорциональный количеству стаков.
Наносит 8750 — 11250 ед. урона от темной магии в пределах 6 ярдов.

Весь бой делится на 3 фазы:

Фаза 1 – физический мир

длится от 100% жизни до 75% в “физическом мире”, где Халион использует огненные атаки. По простому, это большой шар огня, который падает с неба и создает огненную лужу от которой нужно отбежать, поскольку туда падает метеорит и на месте падения, расползаются огненные струи в четыре стороны, которые горят определенное время.

На игроков также вешается тикающий дебаф. Если его сдиспелить, то на том месте, где стоял игрок, образуется войд зона с которой нужно сразу выбежать.

Бос также выпускает из пасти большую струю огня перед собой.

Танк держит боса у края боевой зоны. Весь рейд стоит рассосредоточенно и выбегает из образовывающихся войд зон. На месте одного из игроков образуется пульсирующая войд зона от которой все массово отбегают, поскольку в нее упадет метеорит из нее крестом разойдется огонь. Все встают так, что бы не попадать в этот огонь. Если кто-то будет на месте падения метеорита, то его отбросит в сторону.

Фаза 2 – нематериальный мир

начинается с 75% и длится до 50% жизни боса.

Как только Вы доводите боса до 75% он исчезает и а его месте появляется портал, на который все должны нажать и попасть в “Сумеречную зону”, здесь весь урон будет шадоу типа. Будут падать точно такие же метеориты с неба, но уже оставлять шадоу лужи.

По краям боевого круга, напротив друг друга, будут летать четыре шадоу сферы, которые, каждые 30 секунд будут соединятся друг с другом большим энергетическим шадоу лучом, от которого, конечно, все должны будут отбегать.

Также будет шадоу дебаф, который, если сдиспелить, будет оставлять шадоу лужу из которой нужно выбежать.

Также, аналогично как и у Синдрагосы, у дракона будет присутствовать шадоу аура, которая будет наносить урон.

Как и в первой фазе, Халион дышит впереди себя, только уже шадоу бризом.

Относительно тактики на данном этапе: Танк берет боса, держит в центре. Пока лучи не активны, рейд стоит на месте и вжаривает в босса, как только босс начинает объявлять, что появятся лучи, танк начинает крутить крутить босса так, что бы один шар, который испускает луч, был у него за спиной, но немного его обгонял, а второй – немного опережал хвост боса. Весь рейд находится с одной стороны, перпендикулярно телу боса и движется вместе с танком в одном ритме.

Как только лучи пропадают, весь рейд останавливается и бьет босса. Новый луч возникнет опять в той позиции, в которой пропал.

Фаза 3 – разделение на два мира

начинается на 50% и до смерти боса. Бой происходит в двух измерениях.

При доведении боса до 50% появляется 2 портала, которые ведут в “Физическое измерение”. Рейд делится на 2 ровные части. Одна идет в порталы, а вторая остается в “Сумеречном измерении”.

Халион становится на 50% материальным и этот % колеблется вверх или вниз в зависимости, на сколько больше урона он получит в одном из измерений. Если вы нанесли больше урона в физическом мире, он будет получать меньше урона в не материальном и наоборот.

Цель рейда заключается в том, что бы держать баланс ДПС-а в обоих мирах так, что бы этот % материальности колебался в пределах от 40% до 60%.

Халион – главный босс нового энкаунтера Рубиновое святилище. Халион получил прозвище Сумеречный разрушитель за свою жестокость и стремление к уничтожению всего живого. Он – верный слуга Смертокрыла. Нападение на Рубиновое святилище предвещает скорое пробуждение великого Черного дракона и его возвращение в этот мир.

У Халиона есть три лейтенанта: , . С Халиона будет падать экипировка уровня вещей, которые падают с Короля-лича. Кроме того, у Халиона имеется режим повышенной сложности, который представляет собой настоящее испытание для умелых игроков

  • Метеоритный удар – наносит 11.310-12.690 урона огнем
  • Марка возгорания – вешает марку поглощения на цель. Когда возгорание спадает с цели или диспелится, происходит взрыв и на земле образуется зона огня, размер которой зависит от количества стаков возгорания
  • Возгорание – наносит 7.000-9.000 урона огнем
  • Метеоритный удар – наносит 75.000-85.000 урона огнем врага и вызывает адда.
  • Темное дыхание – наносит 39.375-50.625 урона в конусе перед кастером
  • Марка поглощения – наносит 4.000 урона каждые 2 секунды. Каждый раз, когда способность наносит урон, она вешает марку поглощения на цели. Когда поглощение диспелится или спадает, происходит взрыв темной энергии пропорциональный количеству стаков.
  • Поглощение – наносит 8.750-11.250 урона
  • Облако пыли – аура темной энергии окутывает кастера, нанося ближайшим противникам 6.000 урона каждые 2 секунды
  • Материальность.

Битва с Халионом проходит в 3 фазы, в течение которых рейду придется побывать в реальном и теневом измерении.

Фаза 1
Через некоторое время после пула Халион вызывает стену огня, окружающую его и не позволяющую пройти к боссу. АФК недопустимы =) У Халиона есть огненное дыхание, а также рассечение и удар хвостом – что поделать обычный дракон. Танкуем боком, бьем в заднюю ногу, не переагриваем. Периодически Халион призывает шары огня, обрушивающиеся с небес и наносящие большой урон в определенном радиусе. На земле остается костерок, из которого нужно выходить. Кроме того, от костра разбегаются 4 ветки пламени. Место падения шара огня хорошо заметно, поэтому нужно покинуть зону незапланированного приземления шара заранее. Халион вешает на случайного игрока Марку возгорания. После окончания действия дебафа или при его рассеивании, под ногами игрока также возникает зона пламени. Игроков в зоне досягаемости, откидывает. Чем больше потребовалось времени для рассеивания, тем больше размер зоны. Фаза 1 заканчивается на 75%

Фаза 2
Халион отправляется в теневое измерение и призывает портал, в который могут войти игроки. В теневом измерении у Халиона остается его дыхание. Марка возгорания заменяется Маркой поглощения, которая наносит урон тьмой. Также игроков не откидывает, а притягивает. По зоне боя с боссом летают два темных шара, периодически между ними возникает Луч смерти, который убивает любого, попавшего под него. Игрокам необходимо двигаться, чтобы избежать смерти. Фаза 2 заканчивается на 50%

Фаза 3
Халион существует в обоих измерениях, рейд должен разделиться на две части. Первая сражается в реальном мире. Желательно, чтобы это были кастеры, так как им проще уходить от Луча смерти, не останавливая дпс. Вторая – в теневом. Игроки, сражающиеся в теневом мире должны быть преимущественно милишники. Это позволит им лучше ориентироваться в пространстве и не попадать под шары огня. Халион получает баф Материальность. Числовое значение бафа отображается вверху экрана и начинает отсчет с 50%. В зависимости от его значения, Халион будет получать и наносить больше урона в одном измерении и пропорционально меньше в другом. Повреждая Халиона в материальном мире, мы будем загонять его глубже в теневой и наоборот. Этот процесс сопровождается оповещением. Если хотя бы в одном измерении Халион не будет получать урон, он начнет быстро регенерировать здоровье.

Таблица влияния бафа Материальность

Материальность Проценты
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Реальное Измерение Получаемый урон -100% -80% -50% -30% -15% 0% +20% +50% +100% +200% +400%
Наносимый урон -70% -50% -30% -20% -10% 0% +15% +30% +60% +100% +200%
Теневое Измерение Получаемый урон +400% +200% +100% +50% +20% 0% -15% -30% -50% -80% -100%
Наносимый урон +200% +100% +60% +30% +15% 0% -10% -20% -30% -50% -70%

Таким образом, крайне важно соблюдать баланс дпс, не останавливая его ни на секунду. Чрезмерный дпс в одном измерении приведет к тому, что игроки во втором могут просто не справиться.

Героический режим
Фаза 1
Шары огня создают огненных элементалей, больших хватает офф-танк, маленьких – нюкают, они не танкуются
Фаза 2
Вместо 2 шаров будет 4

Тактика: Рубиновое Святилище

Краткое описание рейдового подземелья:
Название: Рубиновое святилище
Местоположение: Нордскол, Драконий Погост, 60.54
Среднее время прохождения: 45 минут
Карта подземелья:

10 человек: 2 танка, 2-3 хила, 5-6 ДД (уровень экипировки 232+)
25 человек: 2-3 танка, 5-7 хилов, 15-18 ДД (уровень экипировки 245+)

Тактики на боссов:
Тактика: Савиана Огненная Пропасть
Тактика: Балтар Рожденный в Битве
Тактика: Генерал Заритриан
Тактика: Халион Сумеречный Разрушитель

Тактика: Рубиновое Святилище, Савиана Огненная Пропасть
Имя: Савиана Огненная Пропасть (дракон)
Уровень: ??
Здоровье: 4,183,000 (10н) / 13,945,000 (25н)



Краткое описание: Гонка ДПС.

Способности босса:
Воспламенение — DoT на конкретной цели.


Тактика по ролям:

Общие положения: Это несложный бой с простой тактикой. Савиана периодически входит в энрейдж и начинает наносить AoE-урон по рейду. Помимо этого, она может взлететь, выбрать 2 (10) или 5(25) игроков и скастовать на них Воспламенение.

МТ: Танкует босса боком к рейду.
ОТ : Поддерживает аггро, подстраховывая МТ. Во время взлёта босса отбегает от МТ в сторону.
Хилы : Поддерживают здоровье танков в то время, когда босс находится на земле. Работают по рейду после взлёта босса.
Мили ДД, РДД : Сосредотачиваются на нанесении урона. Игроки с меткой Воспламенения отбегают в сторону от рейда, ччтобы не нанести AoE-урон по рейду. Разбойники и охотники снимают с босса энрейдж.

Завершение фазы: Убийство Савианы.

Советы и примечания:
Игроки, на которых установлена метка Воспламенения, должны отбежать от рейда как можно быстрее.
Тактика: Рубиновое Святилище, Балтар Рожденный в Битве

Имя: Балтар Рожденный в Битве (драконид)
Уровень: ??
Здоровье: 3,486,000 (10н) / 11,156,000 (25н)

Бой состоит из единственной фазы.

Краткое описание: Гонка ДПС.

Способности босса:
Ослабляющее прижигание.
Отражающая волна.
Рассекающий удар.
Шторм клинков.
Вызов клона — используется 1 (10) / 3 (25) раза за бой.

Тактика по ролям:
Общие положения: В ходе боя Балтар будет периодически вызывать двух клонов: один раз (на 50% здоровья) в 10-ке и три раза (на 75%, 50% и 25% здоровья) в рейде на 25 человек. Рекомендуется пометить «настоящего» Балтара черепом, чтобы не спутать его с клонами. Помимо этого, во время боя Балтар будет периодически кастовать Шторм клинков, от которого нужно отбегать.

МТ: Танкует босса.
ОТ : Ловят появляющиеся копии Балтара и танкуют их до конца боя.
Хилы : Внимательно следят за здоровьем МТ и ОТ, усиленно используя рейд-отхил при касте боссом АоЕ-способностей.
Мили ДД, РДД:
Сосредотачивают урон на боссе, игнорируя появляющиеся копии.

Завершение фазы: Убийство Балтара.

Советы и примечания:
Не обращайте внимание на клонов, они погибнут вместе с боссом. Ими занимаются только ОТ.
При касте «вертушки» отбегайте от босса.

Тактика:Рубиновое Святилище, Генерал Заритриан

Имя: Генерал Заритриан (драконид)
Уровень: ??
Здоровье: ?? (10н) / ?? (25н)

Бой состоит из единственной фазы.

Краткое описание: Гонка ДПС.

Способности босса:
Прорубание брони.
Устрашающий рев.

Тактика по ролям:

Общие положения: Это несложный бой, в ходе которого Заритриан будет периодически кастовать массовый страх (сбивается тотемами шаманов), а также вызывать аддов, которых нужно как можно быстрее убивать выделенной группой игроков. Адды используют AoE-атаки, касты которых можно сбивать.

МТ: Танкует босса, по возможности используя абилки, снимающие страх. Меняется с ОТ на 2-3 стаках Прорубания брони.
ОТ: Танкует аддов, также по возможности используя абилки, снимающие страх. Меняется с МТ на 2-3 стаках Прорубания брони.
Хилы: Сосредотачиваются на отхиле МТ, в момент появления аддов усиливают отхил рейда.
Мили ДД, РДД:
Сосредотачивают урон на боссе. При появлении аддов, переключаются на них, сбивая им АоЕ-касты и нанося урон.

Завершение фазы: Убийство Генерала Заритриана.

Советы и примечания:
Босс довольно часто кастует страх на рейд, поэтому задачей жрецов становится бафнуть защиту от страха на МТ, а задачей шаманов — установить тотем трепета.
Сбивайте касты с аддов. Убивайте их как можно скорее.

Тактика: Рубиновое Святилище, Халион Сумеречный Разрушитель
Имя: Халион Сумеречный Разрушитель (драконид)
Уровень: ??
Здоровье: ?? (10н) / 45,300,000 (25н)

Бой состоит из трёх фаз.

Фаза 1

Краткое описание: Обычная атака на босса.

Способности босса:


Огненное дыхание (10н) / Огненное дыхание (25н).
Падение метеора.
Пылающий огонь — накладывается на случайного игрока.
Рассекающий удар.
Удар хвостом.

Тактика по ролям:

Общие положения: Практически сразу после начала боя, Халион кастует стену огня, которая не позволяет пройти к боссу, или выбежать с площадки, где идет бой. В первой фазе боя Халион вешает на случайного игрока огненный дебаф, который по окончании своего действия или рассеивании образует под игроком войд-зону, размер которой зависит от того, насколько долго дебаф висел на игроке. Игроков, стоящих поблизости от войд-зоны, откидывает в стороны, поэтому игрокам с дебафом нужно по возможности быстро выбегать из рейда. В героическом режиме сложности огненные шары, падающие с небес, создают элементалей огня. Большие становятся целью для ОТ, маленькие оперативно убиваются и не танкуются.
МТ: Как и у других драконов, у Халиона есть клив, магическое дыхание и удар хвостом, поэтому танкование происходит по стандарту – боком к рейду.
ОТ: В нормальном режиме сложности стоит вместе с мили-ДД и наносит урон. В героическом режиме танчит больших элементалей, появляющихся после падения метеоров.
Хилы: Располагаются вместе с РДД. Дополнительная задача — своевременно рассеивать дебаф Пылающего огня для снижения возможного урона по рейду.
Мили ДД, РДД: В начале боя становятся сбоку от босса. Время от времени Халион призывает огненный дождь с небес, после которого на земле остаются войд-зоны, из которых игрокам нужно оперативно выбегать. Помимо этого, от образовавшейся войд-зоны в стороны расходятся 4 дорожки огня (как на Ребраде в ЦЛК). Место, куда упадет огненный шар, очень хорошо заметно, поэтому для игроков не должно составить сложности заранее его покинуть.

Завершение фазы: Переход во вторую фазу боя начинается при уменьшении ХП Халиона до 75%.

Фаза 2

Краткое описание: Бой в теневом измерении.

Способности босса:

Сумеречная точность — баф, увеличивающий шанс попадания босса на 5% и уменьшающий шанс уклонения цели на 20%.
Темное дыхание.
Пелена полумрака — AoE-DoT по ближайшим игрокам.
Пожирание души — дебаф, аналогичный Пылающему огню.

Тактика по ролям:

Общие положения: В начале второй фазы боя, Халион переносится в теневое измерение и одновременно с этим открывается портал, в который должны войти игроки. Вместо огненного дебафа, который вешался на игроков в первой фазе боя, будет вешаться дебаф, наносящий урон от магии тьмы. Также он отличается от огненного дебафа тем, что не раскидывает, а притягивает игроков друг к другу. Также вокруг поля боя летает 2 шара (4 в героическом режиме сложности), между которыми периодически возникает луч, делящей площадку пополам. Если в момент возникновения луча между шарами находится игрок, он погибнет.
МТ: Забегает в портал первым и ставит босса посередине поля боя. Танк должен внимательно следить за шарами, двигающимися вокруг поля боя, и разворачивать босса по ходу их движения (по часовой стрелке), чтобы не попасть под периодически возникающий луч.
ОТ: Наносит урон, находясь рядом с МТ, и поддерживает ангро на случай, если МТ умрет, чтобы перехватить босса. В случае получения дебафа ОТ отбегает в сторону от рейда.
Хилы: Стоят по правую руку от танка и двигаются по часовой стрелке синхронно с поворотом МТ, чтобы не попасть под луч. По аналогии с первой фазой, отслеживают и рассеивают дебаф Пожирания души для снижения возможного урона по рейду.
Мили ДД, РДД : Стоят по правую руку от танка и двигаются по часовой стрелке синхронно с поворотом МТ, чтобы не попасть под луч. При получении дебафа Пожирания души ДД должны отбегать подальше от рейда.

Завершение фазы: Переход в третью фазу боя начинается при уменьшении ХП Халиона до 50%.

Фаза 3

Краткое описание: Бой в двух измерениях.

Способности босса:

Сумеречная точность — баф, увеличивающий шанс попадания босса на 5% и уменьшающий шанс уклонения цели на 20%.
Материальность.

Тактика по ролям:

Общие положения: Халион появляется сразу в теневом измерении и реальном. Рейду придется разделиться на 2 группы с приблизительно равным ДПС. Босс получает баф Материальность, числовое значение которого отображается наверху экрана. В соответствии с эти показателем Халион будет получать и наносить большее количество урона в одном измерении и меньшее в другом. Если в одном из измерений босс перестает получать урон, в другом измерении он начинает быстро регенерировать здоровье, поэтому ДПС обеих групп должен быть синхронным. Урон по рейду в теневом измерении выше.
МТ: Остается с первой группой игроков и продолжает танковать босса.
ОТ: Переходит в реальное измерение с группой ДД и танкует босса там.
Хилы: Делятся на две группы, половина остается в теневом измерении, другая уходит за ОТ в реальное. По-прежнему внимательно следят за рассеиванием дебафов.
М или ДД: Остаются в теневом измерении и продолжают наносить урон аналогично второй фазе.
РДД: Переходят вслед за ОТ в реальное измерение, поскольку им будет проще уходить от падающих огненных шаров без значительной потери ДПС.

Завершение фазы: Убийство Халиона.

Советы и примечания:

Займите позицию сбоку от босса, чтобы не попасть под хвост или под клив.
Не стойте на пути у луча.
Отбегайте из рейда с дебафом. Хилы должны снять его как можно скорее.
Если одного из игроков убьют во время второй фазы, его выкинет в реальное изменение, и друид не сможет поднять его с помощью БР.
Уравновешивайте ДПС на третьей фазе.

Тактика на Халиона

Халион - рейдовый босс инстанса Рубиновое Святилище, представленного в патче 3.3.5.

Эта тактика обсуждается на форуме: / героик. Мы благодарны за оригинал тактики порталу tankspot .

Перед тем, как приступить к собственно боссу, рейду сначала потребуется разобраться с тремя его приспешниками. Смотрим видео.

Балтарус

На 75/50/25% здоровья создает своего клона. Клонов забирает ОТ, дпс все время лупит главную цель. Опасайтесь вертушки!

Савианна

1. Рейд стоит кучей.
2. Снимаем энрейж (транкшот).
3. Когда она улетает, люди с конфлагом убегают из рейда.

Конфлаг может схватить и танк, так что оффтанку лучше быть наготове.

Генерал Заритриан

Вам потребуется много танков - три или четыре. Босс вешает гадкий стакающийся дебафф на армор, поэтому его держат двое. С двух сторон поляны приходят адды - их подхватывают еще двое. Адды кастуют АоЕ, которое лучше сбивать. Босс периодически фирит весь рейд, так что вам не помешают тремор тотемы.

Переходим собственно к боссу. Сразу смотрим еще одно видео, чтобы нам легче было понимать абилки.

Позиционирование и пулл

1. После убийства мини-боссов, ваш рейд направляется к центру области и пулит Халиона. Хотя может показаться, что для боя есть много места, через небольшое количество времени после пула босс огораживает рейд непроходимой стеной огня, которая совпадает с кругом, отображенным на земле.
2. Из-за некоторых способностей босса (конкретно огненного дыхания и войд зон) вам потребуется расчистить для рейда столько места, сколько будет возможно. Из этого вытекает место для танковки Халиона: около стены, боком к ней.
3. На момент написания этой тактики у дракона нет ни клива, ни удара хвостом, но безопаснее будет предполагать, что в момент релиза эти способности появятся. Описанное выше расположение босса поможет вам избежать их.
4. Вам потребуется два танка.

Способности Халиона

В бою три фазы: обычная, сумеречная и смешанная. У дракона 45 миллионов хп. Таймер энрейжа неизвестен (это не должно вас волновать, поскольку этот бой больше связан с контролем, нежели с дпс).

ПЕРВАЯ ФАЗА: Начинаете в свету, бьете под босса в заднюю лапу (можете еще одеть для большего дамага) первая метка уносится в сторону, метеорит - перебегаем, и смотрим куда идет пламя, если вы видите что один человек как то попал в него и неуспевает выбежать дайте ему если этих людей несколько то , появляется большой адд - его забирает МТ, далее появляются малые адды из огня, вы можете на первой фазе подстраховать Кота(медведя, пвара) который держит этот мелкий треш и сразу кинуть ему который с вкаченным таллом даст больше толку чем его даст хпал (если вообще даст), даете под этот треш пару раз (не переусердствуйте с уроном т.к. не уходя от атак босса и не получая эффективного исцеления вы просто сядете по мане если не будете под . Можете схитрить и затаунтить одного из мелких аддов - уходя от их урона бафф компенсирует вам затраты маны на урон.) успеет откатиться ко входу в сумрак если прожать ее с пулла), страхуете хилов-рдд ну или дергаете мелкий треш из под МТ т.к. рядом с большим они копят урон/хп/скорость атаки. Далее метка в сторону, метеорит, картина повторяется, на 75% ХП босса он уходит в сумрак.

ВТОРАЯ ФАЗА: Пока все добивают оставшийся треш вы меняете обратно на , ждете команды РЛа чтобы пойти в сумрак - перед этим можете уже повесить на себя прожать ( вы можете и не прожимать перед входом в сумрак, можно со войти в сумрак, действовать по инструкции в спойлере ниже, так же по гайду ниже прожать а уже потом - по мане не сядите за счет вливаемого в вас хила а 3%понижение урона (за счет ) не сыграют большой роли находясь под . решать вам))

ВСТАТЬ В НУЖНУЮ ПОЗИЦИЮ,

Скрытый текст

Обратите внимание на этот узор при входе в инст

встать нужно вот в эту точку

сверху она выглядит так чтобы понимать
В этом положении при таунте босса он отойдет от точки появления на 2 шага вперед - это необходимо чтобы его задняя лапа всегда оставалась в зоне перекрестья лезвий в безопасной зоне для миликов чтобы ловить по меньше парри-хастов от босса. Первые лезвия в 99% случаев появляются именно так что весь рейд стоит идеально если начинать из этой позиции. Но совет - если вдруг так вышло что вы переждали первые лезвия - ловите так же и смотрите на дбм и сферы позади босса. СФЕРЫ СЗАДИ БОССА ВИЗУАЛЬНО ДОЛЖНЫ БЫТЬ СЛЕВА И СПРАВА НА ОДИНАКОВОМ РАССТОЯНИИ В МОМЕНТ НАЧАЛА ДЕЙСТВИЯ ЛЕЗВИЙ, ВО ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ СЧЕТЧИКА DBM ЗА 5 СЕКУНД ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЯ ЛЕЗВИЙ МОЖНО ДОКРУТИТЬ БОССА ПО ЧАСОВОЙ ИЛИ ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ ДЕЙСТВУЯ ПО ЭТОМУ ПРАВИЛУ. (Напоминаю что ДБМ считает сначала таймер до предупреждения о лезвиях, затем 5 секунд до начала их фактического действия на экране клиент пишет что ВО ВРАЩАЮЩИХСЯ СФЕРАХ ПУЛЬСИРУЕТ ТЕМНАЯ ЭНЕРГИЯ - вот это и есть отправная 5 секундная готовность.


следующий скриншот сделан в секунду появления лезвий - обратите внимание на 2 сферы за боссом, это и есть их правильное положение в момент появления лезвий.


После первых лучей вы всегда останавливаетесь в середине между лучами вашей четверти площадки или слегка левее главное не на луче, лучи появляются в том же месте где и закончились.

прожать и дать по боссу. Далее вам нужно поддерживать агро и ждать первой волны напула - агро хватит даже без поверьте наслово. Не забывайте обновлять и по кд. После того как прошло 30 секунд смело жмете и добавляете еще агро с бонус хилом по вам. (конечно все это сопровождается ВРАЩЕНИЕМ ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ , слежением за сферами, и хп рейда - т.к. может наступить момент что хилы несправляются и тут рейду понадобится ваша . Далее он появляется в свету.

ТРЕТЬЯ ФАЗА: В этой фазе появляется материальность которая и будет влиять на урон по вам, по боссу, и реген его хп. Разные РЛы делают по разному я укажу суть. Для вас все складывается шикарно, получаемый урон по вам с тиками материальности 50-40-30-20-10-0% падает до нуля (физические атаки, дышит он на вас с тем же уроном в реалиях изи, ну может с чуть пониженным) на 20% материальности выносится последняя метка, весь рейд кроме 1 хила уходят в свет и вы остаетесь вдвоем. В момент когда рейд начал уходить в портал вы уже можете сразу прожать , включить , и бить поддерживая ту же самую ротацию как и всегда. Не забывайте про обновление и . Далее материальность становится 10 и 0%. на 3 фазе лучше вообще не жать сейвы по нескольким причинам 1(не откатится к нужному моменту, кроме вам тут самим нужно голову включать стоит ли его на 3 фазе жать в тот или иной момент),2 (урон и так сниженный и хилы к этому моменту проблем с маной не имеют так что можно на них положиться. с 0% начинается зерг фаза я ее распишу отдельно

ЗЕРГ ФАЗА: Когда бой только начался в свету урон босса по вам минимален как и ваш урон по нему, зато в зеркальном отражении все происходит в свету - босс имеет просто АДСКИЙ ДАМАГ, то такой же адский дамаг он получает по себе от атак рейда. Можете воспользоваться запоминанием цели или заранее подготовленным макросом на имя хила в сумраке чтобы при получении метки хилом можно было бы сразу вешать на него , для его быстрого выхода из лужи после диспела. На каждую метку конечно не хватит кд, но хотя бы каждую вторую помочь сможете(Это для тех кто хочет выжать из паладина все, если не уверены в себе можете проигнорировать этот пункт до того момента пока не наберетесь опыта танкования во тьме - и не будете чувствовать себя там как дома)

Промежуток 0-10% вас выхилят без сейвов. 10-20 впринципе тоже но если хил задерживается можно до прока ревностного дать для прока , или прожать если все совсем жестко под дыхание, 20-30 врубаем тяжелую артиллерию (под -20%ВСЕГО УРОНА по вам) она действует 10 секунд это даст окно для хила чтобы прохилить вас, если по дамагу полная срань в свету вашей задачей остается ЖИТЬ ДО ПОСЛЕДНЕГО! Далее в ход идут , и если хп 50% или ниже а хил умер или в заднице и вы понимаете что он вас точно не выхилит даете И СРАЗУ потому что босс побежит на хила а нам не нужно чтобы он умер, далее когда он к вам подойдет можете подстраховать бросив ему если это любой хил КРОМЕ ПАЛА - паллу не кидать иначе он в нужный момент не засейвится божественным щитом из-за дебафа если будет дальше туго. Если хил уже мертв - спокойно в щите стоите и хилитесь Светом небес сколько сможете, прожимайте камни лока, бутылки хп, все что угодно чтобы повысить уровень вашего хп, затем по ходу того как слетит божественный щит у вас (маловероятно) откдшится или - так что 4т10 или клык могут зарешать. а дальше уже либо килл либо вайп. Но вы свою задачу выполнили.