Настольная игра. Настольные игры Что такое настольная игра

История настольных игр начинается во времена развития древних цивилизаций. Современные исследования показали, что все их разновидности имеют общие корни, причем в основном в странах Востока (Индия и Китай).

Первая настольная игра появилась примерно 5500 лет назад. В те времена люди играли в простейшую игру в кости, а вместо кубиков для этой цели использовались деревянные палочки и камешки разной формы. На протяжении всей истории человечества игры развивались и улучшались.

Мы решили сделать подборку традиционных игр для всей семьи в разных частях света: некоторые из них распространились далеко за пределы родной страны!

1 Манкала (Африка)

Настольная игра для двух игроков зародилась в Африке и распространилась по арабским странам, а затем и в Индии и Азии. Словом "манкала" называется группа игр, которая основана на одном принципе - доска разделена на лунки. В этих лунках располагаются камешки, которые нужно захватить у соперника. Количество лунок, камней и способов игры могут отличаться, но смысл у всех разновидностей один и тот же. По распространению в странах Африки и Азии манкала может сравниться с шахматами.

2 Нарды (страны Востока)


Считается, что история этой игры началась в странах Востока, причем в каждой из них были свои аналоги. Например, сенет в Древнем Египте, похожие игры в Иране и Месопотамии. Быстро игра распространилась в страны Европы (в Древнем Риме называлась "табула"). Смысл игры в нарды прост - есть доска, разделенная на две половины, кости и шашки. Бросая кости, нужно двигать шашки по доске с целью добраться до дома быстрее противника. Существует очень много видов игры в нарды, но две главные - длинные и короткие.

3 Пачиси (Индия)


Эта игра появилась в Индии примерно 4 тысячи лет назад и до сих пор считается там национальной игрой. Традиционно игровое поле для пачиси выглядит как крест, по которому игроки передвигают фишки. Название произошло от слова "пачис" на языке "хинди", что означает "двадцать пять". Это максимум очков, которые можно заработать в игре за один ход. Задача игрока - опередить соперника по количеству очков.

4 Халма (США)


Эта игра была изобретена в 1883-1884 годах в на основе игры в уголки. Здесь используется поле с квадратами и шашки двух цветов, которые традиционно располагаются в уголках доски. Суть игры - расположить свои шашки во дворе противника быстрее, чем это сделает он. Есть две разновидности игры по количеству клеток: классический вариант и с возможностью диагонального хода.

5 Китайские шашки (Германия)


Несмотря на название, ничего общего с шашками или с Китаем эта настольная игра не имеет. Игра появилась в Германии в 1892 году и выглядела как более простой вариант игры "Халма", которая была придумана несколькими годами ранее. Поле выглядит как шестиконечная звезда, а у каждого игрока есть по 15 шашек. В этой игре нельзя убирать шашки с поля, но нужно переместить свои в противоположный угол звезды.

6 Го (Китай)


Эта старинная игра возникла в Древнем Китае примерно 2-5 тысяч лет назад. Только в 20 веке она вышла за пределы Восточной Азии и сразу стала популярной во всем мире. Сейчас игра считается самой популярной интеллектуальной игрой по количеству игроков. Атрибуты игры - доска с клетками и камешки двух цветов, черный и белый. Цель игры - отгородить своими камешками территорию на доске на большую, чем у соперника. Есть множество тонкостей игры, ведь главное в ней - логическое мышление.

7 Микадо (Япония)


Эта игра появилась в Японии и затем распространилась по всему миру. Она состоит из набора палочек, обычно бамбуковых, которые окрашены в разные цвета. Есть множество разновидностей игры, но основной смысл - вытаскивать из кучи палочек одну, стараясь не задеть другую. Цвета палочек могут давать дополнительные ходы и другие преимущества.

8 Таки (Израиль)


Эта игра широко распространена в Израиле и похожа на игру "Уно". В нее играют с помощью колоды карт, каждая из которых имеет свой смысл. Есть карточки действия, которые могут дать преимущества или изменить ход игры. Каждый игрок берет по восемь карт, и основная цель - остаться с пустыми руками. Также некоторые варианты предполагают игру на очки.

9 Настольный боулинг (Англия)


У этой игры практически нет отличий от классического боулинга, только размером. С такой настольной игрой не нужно ехать в боулинг, можно расположиться с друзьями прямо дома. Игра состоит из дорожки, кеглей и шаров для сбивания. Как и в большом боулинге, в настольном задача сбить как можно больше кеглей за один бросок.

10 Кульбуто (Франция)


Эта игра была изобретена во Франции, и ее название происходит от слова "неваляшка". В комплект игры входит специальная столешница и восемь шариков. Цель игры - закатить в лунку шарики с помощью передвижения столешницы с отверстиями. Секрет игры - конусообразная подставка, которая позволяет легко передвигать игровое поле.

11 Жульбак (Голландия)


Эта игра зародилась в Голландии в 18 веке на основе английской игры шаффлборд. Она относится к разряду спортивных настольных игр. Развлечение предполагает наличие деревянной доски и шайб, которые нужно загонять в лунки. У каждого игрока есть 30 возможностей забить шайбу в одну из четырех лунок. Побеждает тот, кто наберет больше всего очков.

12 Морской бильярд или Новус (Латвия)


Эта латышская игра признана национальным видом спорта на родине. Впервые она появилась в 1925-1927 годах и была популярна среди моряков. Для этой игры нужен специальный стол, который делают из настоящей древесины. Вся поверхность стола разделена на четыре зоны, есть два цвета фишек и четыре лунки. Задача игроков - с помощью кия загнать свои пешки в лунки самым первым.

13 Шахматы (Восток, Азия, Европа)


Подобные шахматам игры появились по всему миру около 1500 лет назад, поэтому есть разные названия шахмат - византийские, индийские и т. д. Смысл у игры один и тот же, на клеточной доске переставлять фигуры до победы одного из соперников. Традиционно в эту игру играют два человека. С 1924 года существует Международная шахматная организация и проводится чемпионат мира. Шахматы - сложная логическая игра, в которой важно аналитическое мышление и тактика.

14 Монополия (США)


Эта игра в жанре стратегии теперь популярна во всем мире. Она была создана в 1934 году в США Чарльзом Дэрроу, а уже в 1936 году стала самой продаваемой игрой на территории страны. Сегодня по играм в Монополию проводятся чемпионаты с хорошими денежными наградами. Настольная игра основана на знании экономики и стратегии - нужно ходить по полю с помощью игрального кубика и выполнять задания. Монополия подходит для большой компании и вечера с друзьями, ведь играть в нее могут даже восемь игроков.

15 Морской бой (США)


Игра "Морской бой" рассчитана на двух игроков и идеально подходит для того, чтобы скоротать время. Каждый игрок на своем поле располагает корабли, причем поле представляет собой квадрат 10*10, помеченный цифрами и буквами. Противник называет координаты и пытается уничтожить корабли. Побеждает тот, кто потопил все корабли соперника. Игра популярна во всем мире.

16 Скрэблл (США)


Эта игра распространена в разных странах со своими названиями - Эрудит, Скрэббл, Словодел. Суть проста - на поле 15*15 нужно составлять слова из фишек с буквами. Сначала игрок получает по 7 букв, а затем складывает слова и получает очки и дополнительные бонусы. Чем больше фишек используешь, тем больше очков получишь. Играть могут сразу четыре человека, так что игра идеальна для семейных и дружеских посиделок.

17 Уно (США)


Игра была создана в 1971 году Мерлом Роббинсом, и с тех пор распространилась по всему миру. Уно с итальянского языка означает один. Она содержит 108 карт, каждая из которых имеет свой цвет, предназначение и количество баллов. В ходе игры участники тянут карты, а в конце подсчитываются баллы. Играть в "Уно" можно даже вдесятером!

18 Мафия (Россия)


Эта игра была создана в России студентом МГУ Дмитрием Давыдовым в 1986 году. С тех пор она стала популярной во всем мире. Суть игры проста - есть мирные жители и мафия, и в ходе игры нужно вычислить, кто есть кто. Психологический и детективный сюжет пришелся по душе игрокам, а возможность играть даже в большой компании сделала очень популярной среди школьников и студентов.

19 Шашки (Весь мир)


Есть множество разновидностей этой популярной во всем мире игры. Существует особый шашечный тип настольных игр, который включает в себя все варианты игры шашками между двумя-четырьмя игроками. Идея довольно проста - на доске 8*8 (основная разновидность) располагается две группы шашек. Противникам нужно выполнить конкретную задачу, которая требуется при данном типе игры - например, запереть шашки соперника или удалить их с поля.

20 Домино (Индия, Китай)


Еще одна настольная игра, которую знают во всем мире. Трудно сказать, где она зародилась, скорее всего в Индии или Китае. Специальные пластинки с точками разного цвета появились именно в тех местах. Правила современной игры просты - из костяшек (доминошек) нужно выстраивать цепь. На каждой пластинке находится определенное численное значение, которое помогает выстраивать их последовательность. Цель - избавиться от своих пластинок быстрее других игроков.

Настольные игры были популярны во все времена, их история уходит вглубь веков. Сейчас все поголовно играют в компьютерные игры, но мало кто откажется от увлекательной настольной игры в компании друзей и близких. И возраст тут не имеет значения!

Нравится статья? Поддержи наш проект и поделись с друзьями!

Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол или могущий заменить его предмет. Они не требуют специальных сооружений, зданий, крупногабаритного оборудования. Игроки в таких играх, как правило, могут оставаться на одном месте, им не требуется активно перемещаться. Чаще всего настольные игры рассчитаны на несколько человек, хотя есть и исключения, например пасьянсы или пазлы .

История

Классификация

Возможны различные способы классификации настольных игр.

По количеству игроков можно выделить игры:

  • Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы , пасьянс маджонг , собирание пазлов .
  • Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы , шашки , го , нарды . Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером.
  • Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной.

По динамике:

  • Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример - Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра
  • Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример - лото .

Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы - в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.

По характеру игры:

  • Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
    • Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы).
    • Начальные условия игры зависят от игрока (Боевые шахматы , «Стратего »).
  • Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример - игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс , нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента - суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр.
  • Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример - бирюльки или Микадо .
  • Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это - лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
  • Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000

См. также

Ссылки

  • Настольные абстрактные игры онлайн на персональной странице iGoogle

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Настольные игры" в других словарях:

    настольные игры - ramieji stalo žaidimai statusas T sritis Kūno kultūra ir sportas apibrėžtis Ramieji žaidimai prie stalo mąstymui, atminčiai, pastabumui lavinti. Tai domino, loto, šachmatai, šaškės. atitikmenys: angl. table games vok. Tischspiele rus. настольные… … Sporto terminų žodynas

    Настольные игры - (board games), игры на игровом поле в виде разделенной на клетки или секции доски. В большинстве Н.и. участвуют два игрока или две команды. В нек рых играх на доске заранее расставляют в заданном порядке фишки или фигуры; в др. игроки сами… … Народы и культуры

    Настольные игры - Сохранившиеся образцы и рисунки свидетельствуют о существовании Н. и. от крито минойской вплоть до рим. императорской эпохи. Игральные доски Н. и. разграфлялись на поля, по которым, согласно установл. правилам, передвигались фигуры. В… … Словарь античности - Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия

    Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия

    Детские игры игры детей, которые требуют использования как чисто спортивных умений и навыков, так и логических, умения думать. Детские игры необычайно полезны как для физического, так и умственного развития детей. Содержание 1 Игры, где есть… … Википедия

    настольные спортивные игры - stalo sportiniai žaidimai statusas T sritis Kūno kultūra ir sportas apibrėžtis Abstraktaus kuriamojo mąstymo, ramūs sportiniai žaidimai, žaidžiami prie stalo. Tokie yra šachmatai, šaškės, bridžas, biliardas. atitikmenys: angl. table sports games… … Sporto terminų žodynas

09 сен 2013 10:44

Просмотрено: 26302 раз(а)

Классификация настольных игр

Сегодня мы углубимся в теорию настольных игр и разберёмся, какие же вообще существуют настольные игры и чем они могут отличаться друг от друга. Как оказывается, классификация игра очень обширна. Игры могут отличаться:

  • по взаимодействию игроков;
  • по жанровой принадлежности;
  • по внутриигровой механике;
  • по тематике;

Попробуем разобраться, затронув основные критерии.

Классификация по взаимодействию игроков

Данный атрибут описывает взаимоотношение игроков в игре. По данному критерию игры можно поделить на следующие группы:

  • Соревновательные: чтобы победить, вам нужно обыграть всех других игроков. Иногда бывают с командными режимами. Примером может послужить практически любая игра.
  • Кооперативные: все игроки в одной команде пытаются обыграть саму игру. В таких играх роли распределены между игроками, но даже один игрок может заменить их всех и играть, таким образом, в одиночку. Настольная игра «Ужас Аркхэма» – отличный пример.
  • Один против всех: более редкий тип игр, где команда игроков сражается против ещё одного игрока, обычно злодея, как в «Descent » или «Ярости Дракулы».

Классификация по жанровой принадлежности

Самая популярная и понятная классификация – по жанру, который определяет, в чём основной смысл игры, как она проходит, какие чувства вызывает.

  • Абстрактные игры – сюда входят как классические игры, типа шахмат, так и новые, типа Hive, которые хоть и отличаются по механике, но имеют общую концепцию.
  • Еврогеймы (европейский, немецкий стиль) – игры, которые не сталкивают интересы игроков напрямую, игроки не могут быть исключены из игры, а роль удачи хоть и присутствует, но достаточно мала. Примеры таких игр «Агрикола » или «Каркассон».
  • Америтреш (американский стиль) – в таких играх конфликт игроков подчёркивается, как правило, в игре множество различных возможностей и увеличенная роль удачи, к примеру как в «Талисмане » или «Повелитель Токио ».
  • Варгеймы – тактические или стратегические игры на военную тематику, как правило для двух игроков. Хорошие примеры «Tide of Iron » «Axis & Allies ».
  • Социальные игры – обширная группа игр, которое отличает сильное взаимодействие между игроками. Это и «Твистер », и «Мафия », и «Диксит », и «Дневник Авантюриста».

Классификация по внутриигровой механике

Механика подразумевает, как именно играть в игру, то есть конкретно предстоит делать игрокам. Существует великое множество различных механик, а игры состоят из различных их комбинаций. Мы упомянем лишь несколько самых популярных, в которых существует множество подкатегорий:

  • Карточная механика очень обширна, сюда относится и «Свинтус» и «Цитадели », которые отличаются между собой очень сильно, но относятся к одной группе.
  • Механика на кубиках, то есть дайсах или костях, например «Повелитель Токио ».
  • Социальная механика, например «Игросказ », где нужно вместе придумывать сказку.
  • Механика, основанная на расположении объектов в пространстве, это и «Каркассон» и обыкновенные Шашки.
  • Различные комбинации этих и других механик.

Классификация по тематике игры

Самая простая классификация, определяет сеттинг игры, то есть мир, в котором происходят основные действия. Хорошим примером такой градации является серия игр «Манчкин», каждый выпуск которого относится к тому или иному сеттингу.

  • Реализм, то есть наша реальность.
  • Классическое фэнтези, как например «Манчкин ».
  • Фантастика, например, «Септикон ».
  • Вселенная по фильму или иному произведению, например, «Игра Престолов ».
  • Авторские миры, постапокалипсис и многие другие сеттинги.

Мир настольных игр гораздо больше и многограннее, чем нам удалось передать это в нашей статье, он всегда радует и удивляет своими удивительными воплощениями!

» из цикла, посвящённого настольным играм. В ней он рассказал о том, как пришёл к идее разработки, о других проектах и типах некомпьютерных игр.

Предыстория

Как мне пришла в голову идея сделать собственную настольную игру? Ну, я всегда делал настолки. Мой личный геймдев начался ещё в 1997 году, когда я начал создавать настольные ролевые игры - писал правила, описывал сюжеты, придумывал сто мечей с разными характеристиками и прочие прелести. Все эти наработки шли в стол и ждали своего часа. В 2009 году я пришёл в мир большого геймдева и занялся социальными играми, а потом и мобильными. В 2013 году моя жизнь круто изменилась - я был вынужден покинуть Калининград, снова вернуться в Питер, где и стал встречаться со своей будущей женой Мариной Клейман. Она прекрасный художник в стиле фэнтези, поэтому из нас получился неплохой творческий дуэт.

Мысль о том, чтобы сделать свою настольную игру, пришла нам в голову одновременно. Мы тут же открыли свои старые коробки, в которых уже лежали наши готовые прототипы, и протестировали их. Эти прототипы делались в те дремучие времена, когда в России толком и «интернетов»-то не было, а из настолок мы знали только «Монополию». Поиграв в них, мы с разочарованием признались себе в том, что они не играбельны в современных условиях. Громоздкие правила, нулевая динамика, откровенно плохие механики. Нужно было делать что-то совершенно новое. Поэтому мы сели прототипировать всё с нуля.

Конечно, как ярые фанаты жанра ролевых игр, мы тут же кинулись делать карточную RPG, собрали прототип за неделю - поиграли и поняли, что всё получилось слишком сложно и неинтересно. Куча карточек, сложный подсчёт характеристик - всё это говорило о моём прошлом как дизайнера компьютерных игр (далее КИ). Я скорее пытался перевести КИ в настольную игру, а это было ошибкой. Нужно было менять подход. Нужно было узнать врага в лицо. И именно этому будет посвящена первая статья из моей трилогии. Мы начнём с азов, и я постараюсь донести до дизайнеров КИ, что творится в мире настольных игр (далее НИ). В этой статье мы пройдёмся по основным характеристикам игр, по ситуации на рынке, а также я постараюсь ответить на вопросы, которые мне задавали.

Подготовка к созданию

Я принялся изучать мир НИ. С этим проблем не возникло. Уже шёл 2013 год - у всех высокоскоростной Интернет. Появились «настольные» клубы, магазины и гики! В целом, уже было понятно, что мир настольных игр - это сложившаяся индустрия развлечений, идущая параллельно с компьютерными играми. Оказалось, что там тоже есть выставки и даже разработчиков настольных игр (появилась лишь в 2015 году), проходящая в Питере, что казалось мне вообще невероятным, но об этом позже. В итоге я быстро нашёл необходимые сайты и ознакомился с кучей документов по созданию настольных игр (далее НИ) - если вам будет интересно, я прикреплю на них ссылки в конце следующей статьи. Именно тогда я и стал пристально сравнивать разработку НИ и КИ с точки зрения дизайнера. Но для того, чтобы сравнивать разработку, нужно сначала узнать о характеристиках НИ.

Курица или яйцо?

НИ обычно рождается из двух диаметрально противоположных подходов, которые весьма похожи и на создание КИ:

Подход 1. Идейно-сюжетный. Ну, тут всё понятно, я сажусь и говорю, что моя НИ будет про дворников, которые метут дворы в мире паровых роботов. Идея задана, сеттинг тоже понятен. Дальше мы определяем условия победы и начинаем пилить механику.

Подход 2. Механический. Сначала я придумываю какую-то клевую механику, или просто комбинирую несколько уже существующих, а потом обвешиваю всё это сеттингом про паровых дворников.

Подход 3. Копирование. Да, такое тоже есть! В мире немало игр, которые называются по-разному, но по факту являются одинаковыми. В среде КИ это вообще самый распространённый подход - «давайте сделаем свой „Royal Clash of Heroes“!»

Какой из этих подходов лучше - непонятно. Третий обычно - самый прибыльный. В любом случае получается НИ, но я лишь описал три общих грубых подхода, которые, на самом деле, зависят от кучи других факторов поменьше.

Допустим, у вас уже есть классная механика или идея, и вы в целом представляете, какая у вас получится игра, но этого мало.

Характеристики настольных игр

Вы должны подогнать её под следующие характеристики:

Количество игроков. Сколько человек может играть в вашу НИ одновременно. Это важный и весьма критический момент. Если ваша игра требует минимум шесть человек, а есть и такие игры, то её не купит весьма большая часть аудитории. Если же вы сделаете игру для двух игроков, то упустите большие компании игроков. Поэтому я лично считаю золотым значением 2–4 игрока , хотя меня часто заносит в желание сделать игру 1–4. Почему так? Потому что, когда я сделал свою НИ и начал её продавать, то мне стали часто писать мои друзья - мол, мы бы с радостью её купили, но нам не с кем в неё играть. Это значит, что существует огромная прослойка людей, которые социально ограничены, и им очень трудно найти даже второго игрока, а ходить в клубы и там знакомиться и играть с новыми людьми - для них вообще смерти подобно.

Возраст игроков. Тут тоже всё неоднозначно. Под возрастом подразумевается одновременно: и сложность восприятия правил, и сложность самой игры и, например, шокирующий игровой контент. Если вы делаете НИ про лесбиянок из космоса с очень откровенным артом, а правила там такие, что поймёт и пятилетний ребёнок, вы всё равно должны ставить «18+», это работает и в обратную сторону. Игра про зайчиков и морковку с правилами на 30 страниц забористого текста явно будет не для детей.

«Какой же возраст тогда ставить?» - спрашивают меня другие дизайнеры. Ставьте тот, при котором вам не надо получать сертификат! Это мы уже касаемся вопроса выдачи лицензии на продажу игры. Отвечу коротко и быстро. Если ваша НИ рассчитана на игроков до 14 лет, то она по законодательству России обязана пройти сертификацию, а вы обязаны получить пачку документов и сертификатов общей стоимостью около 500 долларов на одну игру. Это долго и весьма дорого для тех, кто решил идти путём самиздата, поэтому они пользуются правилом: если игра рассчитана на лиц старше 14 лет, то она уже не подлежит сертификации, а требует только покупки отказного письма, которое стоит в районе 50–100 долларов.

Удобно? Да, конечно, но это может отпугивать некоторых случайных покупателей, которые пришли в магазин покупать игру для своего ребёнка. Вряд ли продавец сможет объяснить ему, что игра на самом-то деле для детей старше шести лет, а штамп «14+» поставлен, потому что автор - хитрый скупердяй.

Время игры. Очень важная характеристика. Я бы сказал, что для меня она основная. Я часто гуляю по магазинам настольных игр, рассматриваю цветастые коробки и всегда ищу этот лейбл. Время игры - характеристика размазанная. Обычно на коробке указывают минимальное время для опытных игроков, или время игры для одного игрока, поэтому не удивляйтесь, если вы сели играть в НИ вшестером и просидели четыре часа, а на коробке было сказано 20 минут. Подробнее вас предупредят уже в правилах, но вряд ли кто-то вам даст их прочитать перед покупкой яркой коробки.

Я прекрасно понимаю, что люди делятся на тех, у кого есть время, и на тех, у кого его катастрофически нет. При этом вокруг нас бушует цифровой океан и другие способы получить удовольствие. Именно поэтому я пропускаю игры, в которые надо играть больше, чем два часа. В моём понимании, если кампания длится три–четыре часа, а я ещё и не выиграл - я зря потерял своё время.

Я часто вспоминаю, как мы тратили чуть ли не по четыре–пять часов на « » и, если бы у меня не было под рукой канистры с самодельной лимончеллой, я бы точно потерял рассудок, только не в игре, а в реальности.

Конечно же, есть игроки, которые могут играть по шесть часов в « », а потом с придыханием рассказывать, как они круто провели время. Просто помните об этом, когда будете делать свою игру. Я делал игру, основываясь только на собственном желании, поэтому два неопытных разберутся с ней за час, а четыре игрока - за два часа. Опытные игроки будут тратить на одну игру не более часа. Я просто люблю быстрые и динамичные игры.

Цена игры. Я обычно я на неё смотрю в последнюю очередь, так как не испытываю стеснения в средствах, но для большинства случайных покупателей она очень важна. Цена обычно формируется из количества и качества компонентов, размера тиража, имени разработчика игры и наглости продавца.

Случайные покупатели в России предпочитают тратить на НИ не больше 2 тысяч рублей, а лучше не более тысячи рублей. Всё, что стоит выше этой суммы, предназначается обычно для фанатов настольных игр, то есть гиков. Мало какой случайный человек в трезвом уме купит настолочку за 8 тысяч рублей. Цена формируется обычно следующим образом - себестоимость игры умножается вдвое, и получается оптовая цена, потом накидываем ещё сверху 35–50%, и это уже розничная цена, однако есть случаи, когда добавляют ещё 100%. Поэтому если ваша игра стоит по 500 рублей за коробку, то её цена в магазине будет уже 2 тысячи. Дальше вам посчитать совсем несложно, сколько вы получите денег за одну игру как разработчик-самиздатчик, но об этом ниже.

Автор игры. Яркие коробки пестрят фамилиями и именами разработчиков. Многие начинающие дизайнеры НИ мечтают, чтобы их имена стояли на коробках, но как показывает практика и маркетинговые исследования, если на коробке стоит русская фамилия - такая игра продаётся хуже. Поэтому нередко фамилия нашего соотечественника убирается на обратную сторону коробки или как на нашей коробке - пишется в самом низу мелким шрифтом. Для случайного покупателя иностранные имя и фамилия ничего не значат. Ну, откуда я могу знать кто такой или там . Кто такие? Чем знамениты? Эти фамилии на коробках имеют магическое значение только для фанатов настольных игр. Как Кодзима или Мейер для искушённых игроков КИ.

Однако, случайный покупатель также смотрит и на русских авторов - Дмитрий Нелин? Кто такой? Да чёрт его знает! Игра русская? Стоит 3 тысячи? Зачем мне её брать, если рядом игра стоит столько же. За рубежом-то точно лучше делают!

Так подумает любой из вас и отчасти будет прав. Связано это с нашим менталитетом (за рубежом всё самое лучшее), а также с тем, что отечественные разработки и правда, чего уж тут лукавить, не дотягивают до европейского уровня как в плане механик, так и качества компонентов или оформления. Это уже связано с тем, что индустрия отечественных НИ находится в зачаточном состоянии. У нас почти нет именитых разработчиков, они пока только-только начинают появляться. Совсем недавно наши российские игры начали покорять Эссен (это город в Германии, где проходит одна из самых мощных европейских конференций-выставок НИ) и заявлять о себе во всём мире. Так что, если вы думаете, что этот поезд уходит, и вы мечтаете нырнуть в последний вагон, то ни черта подобного - там только колёса от вагонов на рельсы ставят. Посидите, подождите - всё будет, но не сразу и не сегодня.

Итак, это были основные характеристики, которые указываются на коробках. Конечно, там ещё обычно идёт перечень компонентов, но для случайного покупателя они ровным счётом ничего не значат. Для него все игры примерно одинаковые - только одни красивые, а другие не очень, одни дорогие, а другие хорошие. Поэтому теперь мы погрузимся чуть глубже и поймём, что же ещё есть в НИ, чего не видно на первый взгляд.

Составляющие настольной игры

Сеттинг - тут НИ поражают воображение. НИ могут быть и про космос, и про фэнтези, и реалистичные, и постапокалипсис, и нуар. В общем, сеттинги могут быть как всем известные, так и совершенно безумные. Отдельно хотел бы выделить сеттинг по Лавкрафту - в НИ он очень популярен, и игр про охотников за Ктулху очень много, в КИ же он практически мёртв.

Количество компонентов и их разнообразие - как я уже писал выше, цена игры сильно зависит от количества и качества разнообразных компонентов. Тут хотелось бы сразу заявить, что в России с этим всё очень печально. Кроме нескольких крупных компаний у нас никто не умеет даже нормально карточки для игр вырубать. Про миниатюрки и что-то сложнее, чем деревянная фишка, можете забыть сразу. Именно поэтому зарубежные игры, где всё это есть, так лихорадят наши умы. Вы только посмотрите, какие там настолочки - сотни миниатюр-произведений искусства в одной коробке, сочный, качественный арт знаменитых художников, идеально вырубленные жетоны и карточки. Сразу становится понятно, почему эти игры собирают миллионы долларов на Kickstarter и почему один комплект игры со всеми дополнениями может стоить около 30 тысяч рублей. И это покупают! Пусть и не всегда эти игры играбельны, они уже представляют из себя коллекционную ценность.

Увы, у нас пока с этим всё плохо. Конечно, если задаться целью влезть в долги и собрать лучших художников, скульпторов, печать заказать в Финляндии, а миниатюры в Германии, да, можно сделать игру своей мечты, но вспоминаем то, о чём я писал выше про авторов. Кто купит вашу игру с русской фамилией за 8 тысяч рублей? 1000 гиков? Будет ли стоить овчинка выделки? Однозначно, нет. Поэтому всё так, как есть, но движение в лучшую сторону намечаются, и я уверен, что скоро и у нас появится свой «рашентреш».

Если вы идёте по пути самиздата, то среднее качество компонентов - это ваш удел. Вы уже понимаете, что при себестоимости коробки в 300 рублей в ней не будет ни красивых минек, ни деревянных компонентов, ни переплётного картона, а про льняное покрытие коробки можете забыть ещё в типографии. А что же там будет? Карточки, поля из простого картона, хорошо, если их ещё ламинируют, жетоны из переплётного картона, обычная коробка, правила. Скорее всего, всё это будет плохо вырублено - жетоны могут быть с поехавшим изображением, карты вырублены неровно и махриться по краям. В общем, стандартный такой пакет начинающего издательства. Типография запросто может забраковать пару карточек из 140 и заменить их цифровой печатью. Да, это не будет так заметно, но горечь останется. Как мы боролись с этим, и что из этого вышло, я напишу во второй статье.

Аудитория - вот, добрались и до этого. Конечно, если вы просто делаете игру для себя и своих друзей, то вам плевать на аудиторию. Вы можете даже не знать, кто там сидит и кто покупает все эти НИ. Но если вы хотите зайти на рынок по-серьёзному, то знать своего покупателя вы обязаны. Тут всё так же, как и с миром КИ: все знают, кто играет в hidden object, так вот и настольщики прекрасно осведомлены, кто играет в «Монополию» или «Мафию». Давайте неглубоко посмотрим на покупателей.

Целевая аудитория

Типология настольных игр

Все современные настольные игры можно разделить на несколько типов.

Настольные Ролевые Игры. Это, наверное, самые знаменитые и сложные игры, которые берут своё начало чуть ли не в 1970-х годах и имеют огромное влияние на КИ до сих пор. Ролевые системы AD&D, GURPS нередко становятся основой КИ. Baldur"s Gate, Pillars of Eternity и Tyranny, которые вы так любите - все они происходят из НРИ. НРИ в России непопулярны - играют в них редкие группы людей, а книжки по ним и миниатюрки продаются только на иностранных языках. Есть, конечно, отдельные игры, которые можно достать и у нас. Играть в них обычно нужно с мастером, который как бы ведёт игру и рассказывает игрокам определённую историю. Делать это сложно хотя бы потому, что для игры в ту же AD&D нужно иметь несколько талмудов с правилами, монстрами, мешок миниатюр и гору кубиков. Бой с парой крыс может идти несколько часов, поэтому выживают самые терпеливые игроки.

Тем не менее, на западе НРИ весьма популярны, и крупные компании постоянно выпускают дополнения и новые правила для своих игр. Также НРИ имеют большое влияние и на другие типы НИ. Например, игра Descent - это по факту сильно упрощённая НРИ, но относится она к америтрешу, о котором ниже. Имеет ли смысл делать НРИ в России? Делать-то можно, но кто её купит? Попыток было много, но истории успеха я не припомню ни одной. У меня самого лежит заготовленная книга правил, подготовленная к печати, но я жду лучших времён.

Варгеймы. Это всем известные игры с кучей миниатюр. Тут правит бал Warhammer, в последнее время народ также любит и . Эти игры чуть попроще Warhammer, но всё равно весьма сложны для новичка.

Аудитория варгеймов в России, конечно, присутствует, но она достаточно невелика. В связи с последним падением рубля, цены на миниатюры Warhammer выросли в два раза, что сразу перевело игру в разряд элитных: купить фигурку нового чёрта за 15 тысяч рублей под силу не каждому, а ведь его ещё нужно красиво покрасить, а это тоже стоит немало. Немного помогает презираемое многими пиратство - это когда подпольные русские мини-заводики делают копии вархаммеровских танчиков и продают их в два-три раза дешевле, то есть по старой цене.

Отдельно стоит категория людей типа меня, которые покупают эти миниатюры, красят и просто ставят на полочку для красоты. О том, чтобы ими поиграть, не идёт и речи - долго, сложно, не с кем. В крупных городах есть клубы, где люди собираются и играют вместе, устраивают турниры. В общем, это отдельная тусовка. Сделать свой русский Warhammer хотят многие. Некоторым даже удаётся собрать на Boomstarter нужную сумму, но потом всё куда-то пропадает, то есть даже не доходит до клубов - оседает на полках гиков небось.

Патигеймы. Наверное, самая большая часть НИ, которая сейчас присутствует на современном рынке. Это игры для компании с простыми правилами и коротким временем игры. Здесь идёт упор на коммуникабельность, социальность, иногда ловкость и внимательность. К таким играм относятся «Дженга», «Активити», «Дикие джунгли». Эти игры очень популярны в кругу друзей и в офисах, поэтому они очень хорошо продаются. Наши разработчики чаще всего трудятся именно в этом жанре и правильно делают. Гиков им всё равно не удивить, а обычным людям нравится. Так что если вы хотите сделать свою первую настольную игру и хоть как-то отбить затраты - подумайте о патигеймах.

Еврогеймы. Это уже для игроков уровнем повыше. Еврогеймы носят своё название, потому что их в основном делают в Европе (и играют в них там же)

Упор в таких играх идёт на конкретную механику, все игроки обычно начинают играть в равных условиях, а элемент случайности часто отсутствует вообще. Оформление таких игр зачастую весьма простое, хотя и бывают исключения, компонентов немного, игра очень хорошо сбалансирована. К таким играм относятся знаменитые « » и « », « », « ».

Также отличительная черта еврогеймов - отсутствие PvP, то есть вы не боретесь с другими игроками и можете играть и развиваться сами по себе. Под конец игры все сели, посчитали очки и (ура!) нашли победителя. Как вы понимаете, такие игры тоже весьма популярны. Если вы считаете, что сможете придумать классную механику - делайте еврогейм. В России его реализовать несложно - почти все компоненты для такого типа игр заказать вполне реально.

Америтреш - он же американский мусор. Американцы любят всё большое, и чтобы побольше было! Семилитровые мотоциклы, джипы монстры, силиконовые сиськи 10 размера! Вся это гигантомания передаётся и в настольные игры. Вы сразу узнаете игру в этом стиле - просто попробуйте поднять коробку и будете приятно удивлены, а если ей ударить человека по голове, то тот запросто может получить сотрясение мозга.

Внутри коробки вы найдёте многостраничные правила, сотни миниатюрок, тысячи карточек, миллионы жетонов. Именно игры этого жанра привлекают внимание коллекционеров и бьют рекорды на кикстартере. Недавний тому яркое подтверждение. К чертам америтреша также относится большая любовь к деталям. Если игра про битву рыцарей, то будут миниатюры рыцарей, отдельно сотня карточек с доспехами и мечами, в комплекте будет идти сборное из картона ристалище и настоящий золотой кубок.

Так собирается куча мусора, на которую с непониманием смотрят европейцы. Также америтреш отличается тем, что он всегда про конфликт. Это всегда борьба против других игроков или самой игры. К минусам америтреша относят жуткий дисбаланс системы, кривые механики, очень высокое присутствие рандома. Рулить всю игру, а потом тупо проиграть из-за пары неудачно брошенных кубиков - в этом весь америтреш. Но зачем вам игра-то? Там же сотня уникальных миниатюр! Красьте, ставьте на полочку! К играм такого жанра относятся такие хиты как - « », « », «Ужас Аркхэма», « » и Descent. Сделать настоящий кошерный америтреш в России, увы, пока не представляется возможным. Вопрос упирается в качество компонентов. Да и где брать все эти сотни миниатюр?

ККИ. Коллекционные карточные игры (далее ККИ). Редкий жанр представлен в основном MTG, в России до последнего бьётся Берсерк. Раньше был ещё Warcraft, который был закрыт и превратился в Hearthstone, что приносит боль многим любителям ККИ. С этими играми всё предельно понятно - это дуэльные игры, в которых вы из тысяч карточек собираете свою колоду, а потом рубитесь с противником. Многие наши разработчики мечтают сделать свою MTG только круче, но они не представляют, как это сложно реализовать, а уже тем более поддерживать. Российские издатели не связываются с ККИ. ККИ отличаются хорошим балансом, интересными комбинациями и связками механик. В общем, если вы собираетесь делать НИ, не начинайте с этого жанра.

Карточные игры используют в своей основе карточный движок и механики на карточках. Если карточек мало и игра длится полчаса, а правила размером с одну страницу - перед вами филлер. Быстрая, однообразная и весьма скучная игра, которую гики презирают, и играют в них между серьёзными большими еврогеймами. Если же карточек много, а правила большие, и игра идёт два часа, то перед вами уже не филлер. Это может оказаться как весьма хорошая игра - например « или « », так и весьма посредственный « ». В любом случае, бывалые игроки с подозрением относятся к играм, в комплекте которых идут только карточки.

Филлеры часто являются патигеймами, но не каждый патигейм - это филлер. Правды ради, отмечу, что не все филлеры плохие и неуспешные. Если взять отечественный «Свинтус» - это одна из самых продаваемых игр с хорошей механикой, которая гарантировала ей бешеную популярность. В 2013 году он разошёлся тиражом в 100 тысяч экземпляров - а это более чем, наверное, все еврогеймы того года, проданные в России, вместе взятые. Делать ли филлер? А почему бы и нет? Вдруг это окажется классный и интересный проект? Другое дело, что издатель может его не оценить и отправить в мусор, а если вы издадите сами, то ничего страшного - делайте. Филлеры обычно - самые дешёвые в производстве.