Руководство и прохождение по "Civilization IV". Выжимаем сок из ваших городов О роли личности в истории

Попробую тут перечислить некоторые игровые концепции, описание которых вы можете не встретить в Цивилопедии.

1. Отношение компьютера к войне.

Вы задумывались когда-нибудь, как компьютерный противник воспринимает Вашу державу, и с какими целями он начинает войну? А ведь это не случайный фактор: AI (англ. Artificial intelligence, Искусственный интеллект ) воспринимает ситуацию в мире гораздо шире, чем может показаться на первый взгляд. Возможно, у каждого были мысли, подобные следующим: "Войну компьютерный персонаж начинает основываясь на одном факторе. Это превосходство собственных сил над силами потенциального врага ". Однако на деле возникают ситуации, когда уже истощенный соперник тщетно пытается двигать фронт в сторону вражеской столицы, и теряет на этом последние остатки армии, или иначе - имея огромное войско предлагает мирный договор на менее серьезных требованиях, чем могло-бы быть на деле. Почему-же они возникают?

Оказывается, войну компьютер может развязать и вести по нескольким причинам:

Первая причина - это ресурсы или удобно расположенные города . У меня честно не было никаких шансов остановить армаду Китайцев, когда те перешли границу (несмотря на неплохие политические отношения), но они сами предложили мир лишь разрушив мою приграничную деревушку и остановившись на холмах! Поразмыслив, я пришел к выводу, что смысл акции был в получении Медной шахты возле этой деревушки. А так как у меня их было две (а обороны практически не было) - я с удовольствием согласился.

Вторая причина - раздробленность и ослабленность соседей . Компьютеру незнакомо слово "Подлость", поэтому он постоянно её совершает (впрочем, нам оно знакомо, но не по отношению к машине, так-что - 1:1 ) в целях личного обогащения. Если Вы только что завершили победоносную войну с одним соседом, но еще нужны пара десятков ходов что-бы восстановить состав регулярной армии - компьютер может не постесняться этим воспользоваться. Так-же он может расправиться и с другим компьютером, как раз которого в данный момент Вы начали разделывать, что-бы успеть захватить кусок территории и для себя. Эффект волчьей стаи - слабых уничтожают. Поэтому никогда не позволяйте соседям подумать, что Вы слабы. Всегда готовьтесь к войне дополнительно размышляя: "А смогу-ли я отбить нападение еще двух держав после начала войны?".

Третья причина - это огромная ненависть , прошлое предательство с Вашей стороны или даже просто непреодолимые различия между вашими странами. Тотальную войну компьютер ведет или до полного уничтожения державы - или, хотя-бы, до невероятных разрушений одной (а часто - обеих) из сторон. Всегда проверяйте состояние армий стран, которые могут Вам угрожать - перед тотальной войной все державные ресурсы пойдут на нужды предстоящей войны. Учитывайте количество армий врага в различные периоды времени и планируйте свою оборону относительно них и способной защититься от внезапной атаки.

Всегда при нападении противника сначала подумайте несколько минут - что могло являться причиной нападения ? Какие действия совершали Вы и Ваш противник перед первым боевым столкновением? Действительно-ли он считает себя сильнее Вас, или просто хочет собственную, бесплатную нефть? И, возможно, разумнее будет без боя и разрушений отдать часть "своего", что-бы через двадцать-тридцать ходов вернуть гораздо больше. Или наоборот - встать насмерть в первом-же укрепленном пункте зная, что враг не остановится ни перед чем.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

2. Финансы: деньги и наука.

Чем больше город приносит денег - тем большую часть он может отдать на "чистую" прибыль или науку. Казалось-бы, тут ничего экстравагантного быть не может, так как связь Наука=Деньги прямая и нерушимая. Однако, есть некоторые исключения. Например, не пойдут в добавочную оплату научных исследований прибыли от Чудес света Храм Религии и Аль-Мальвия или от специалистов-банкиров в городах. Эти доходы преобразуются исключительно в деньги, и, что-бы повысить за счет них исследования, потребуется изменить процент "научного капитала". На науку идут только деньги, собранные с квадратов города (и от научных специалистов, ученых в городе), и в том количестве, которое поставили Вы в проценте прибыли. Вспоминая важность технологий - обычно это 70-100%, следовательно, доход умножается на 0.7-1.0, это - чистая наука. Остальное (0.0-0.3 в данном примере) - чистая прибыль.

Не думайте, что строительство банка и рынка прибавят к изначальному капиталу бонусы. Они добавляют бонус исключительно к своему проценту. То есть, как вышеописанный пример, это будет 0,3+25%=0,375.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

3. Шпионаж.

Странное дело, но за несколько лет игры в Цивилизацию IV я на деле ни разу не замечал шпиона . В идеале шпиона видит только другой шпион - но как я не исследовал территорию, как не расставлял своих шпионов - все равно ни разу не видел вражеского. Только разрушительные последствия от них... которых можно было-бы избежать с самого начала! Поставив своего защитного юнита на клетку с обрабатывающимся ресурсом можно существенно снизить вероятность успешного саботажа чужим шпионом. Причем, понял это я лишь сравнивая шансы успеха саботажа собственным шпионом на чужой территории - и на клетках с вражескими юнитами шансы сильно уменьшаются.

И не пытайтесь закрыть доступ шпиону так, как мы делали это в первой части - юниты спокойно проходят друг сквозь друга, поэтому такой щит будет больше похож на дуршлаг.

Некоторые игровые концепции.


Некоторые игровые концепции.

=====================================

4. Отношения между державами.

На отношения между двумя державами влияет только их внешняя политика по отношению друг к другу, и, максимум - к союзникам друг друга. Если Елизавета Вас просит разорвать торговый договор со своим врагом, который является Вам другом, и получает отказ - примите как должное -1 к дипломатическим отношениям. Построив выгодную систему торговых отношений со множеством стран одновременно Вы рискуете остаться совершенно без друзей уже к эпохе Ренессанса. Попробуйте вместо отказов всем и создания торговой сети со всеми странами одновременно рассчитать, кто из стран владеет нужными Вам ресурсами, кому можно продать свои, и кто менее опасен в военном деле в различные периоды времени. Затем можно будет сформировать "круг друзей", из которого постепенно "выбивать" отдельные страны за дальнейшей ненадобностью и за благодарность от оставшихся. Так и сократится количество недоверчивых к Вам держав взамен получив преданных друзей.

Некоторые игровые концепции.


Некоторые игровые концепции.

=====================================

5. Здоровье горожан.

При выборе места строительства нового города внимательно оглядитесь вокруг. Постарайтесь выбрать место, где город будет меньше всего подвергаться болезням - одно из основных условий для роста населения. Создайте город у реки: это даст вам дополнительные пункты здоровья от речных квадратов. Улучшайте окружающие земли - ресурсы Крабы, Олени и подобные после улучшения клетки (или рабочим, или промышленной лодкой) начнут приносить дополнительные очки здоровья. Так-же, если город, обладающий этими ресурсами, связан торговым путем с другим городом - второй тоже получает дополнительный бонус от первого. Когда город покроется трубами заводов - сажайте вокруг леса, это добавит здоровья жителям. На ранних этапах очень помогает Акведук. Проверьте свою форму правления, некоторые из них добавляют очки здоровья.

Уровень здоровья в информационном окне города показывается сверху уровня счастья жителей. Одно это уже может показывать на серьезность данного параметра. Чем больше город - тем больше бонусов должно быть, то-бы вылечить болезни, вызванные перенаселением. Помните, город при отрицательном уровне здоровья теряет пищу . А значит - сильно замедляет рост населения, если и вовсе не приводит к голоду.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

6. Уровни сложности игры.

Каждый новый раз проходя своей избранной державой от колониста до империи будущего Вы совершенствуете свои навыки. Что-бы они не были доведены до автоматизма (и следовательно - потерянный интерес), в игре предложено несколько уровней сложности. Помимо различных действий Искуственного интеллекта в игре есть и другие различия. Например, а самом легком уровне Вы имеете огромное преимущество в боях с дикими зверями или Варварами. Однако, с увеличением уровня сложности Вы становитесь все слабее, а Варвары появляются раньше и гораздо чаще. Так-же уровень сложности затрагивает Технологии, стоимость содержания городов и счастливых/здоровых людей в них. Дополнительно ко всему, на высоких уровнях сложности ИИ получает бесплатно несколько отрядов. Например, очевидные различия проявляются на старте игры: компьютерные державы могут получить от одного до трех (!) стартовых Поселенцев.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

Концепций подобных, на самом деле, десятки. Постараюсь однажды описать их все.

Пожалуй, самый сложный и обманчивый период в «Цивилизации IV» - это начало игры, древняя эра. С одной стороны, игроку предоставлена полная свобода: он сам выбирает, где и когда строить города, как обрабатывать свою территорию, что строить и какие технологии исследовать. С другой стороны, определить оптимальную стратегию развития очень сложно, причем подсказки компьютера зачастую не только не помогают, но даже вводят в заблуждение!

Малейшая ошибка, допущенная в начале игры, может привести к серьезным потерям на протяжении большей части игры, и враги не замедлят этим воспользоваться. Цивилизация никогда не была легким развлечением: для того, чтобы побеждать, требуется терпение и искреннее желание изучить все тонкости игры. Из этой статьи вы узнаете, на что стоит обращать внимание в начале игры, какие существуют стратегии развития и какие «рычаги управления» вам доступны. Мы рассмотрим древнюю и классическую эры, а также несколько ключевых технологий средних веков.

Цели, которые мы выбираем

Кто не знает, куда идет, вероятно, придет не туда.

Лоренс Питер

В «Цивилизации IV» вам всегда приходится преследовать сразу несколько целей, но, если бы требовалось назвать одну «самую главную», особенно в древней эре, - надо обрабатывать как можно больше клеток (не считая тех, которые не стоит обрабатывать) и усовершенствовать эти клетки так, чтобы получать как можно больше ресурсов . На более поздних этапах игры может быть выгоднее сделать горожан специалистами, но в начале игры это обычно невыгодно, если вообще возможно.

Еще с первой «Цивилизации» обрабатываемые клетки могут приносить три ресурса: еду (Е), продукцию (П) и коммерцию (К). Продукция имеет самый быстрый и очевидный эффект: она дает войска, здания и чудеса света. Эффект коммерции сказывается не так быстро, но он не менее важен: без денег и технологического развития ваш народ проживет недолго. Наконец, еда в «Цивилизации IV» нужна не только для прокорма горожан и роста городов, но и для строительства колонистов и работников (излишек еды при этом используется не для роста города, а так же, как продукция). Таким образом, в начале игры лишних ресурсов не бывает : чем больше, тем лучше! Успехи вашей цивилизации в древней эре вполне можно оценить одним числом - суммой ресурсов, которые вы получаете за ход (баланс ресурсов очень важен, но поддерживать его нетрудно, если вы обрабатываете много клеток).

Это важно: специалисты дают не более трех ресурсов (ученые и торговцы), а с большинства клеток можно получить столько же, если не больше. Если вам не удастся первым построить пирамиды и установить выборное правление, при котором каждый специалист дает +3 науки, о них стоит вспоминать только тогда, когда хороших клеток для обработки не останется.

Для эффективной обработки земли ваши работники должны строить фермы (требуется земледелие), коттеджи, шахты (требуется добыча руды) и дороги (требуется колесо). Для освоения редких ресурсов могут потребоваться и другие технологии. Некоторые технологии (стрельба из лука и верховая езда) требуются для строительства войск. В начале игры нужны практически все технологии!

Очень важно основать религию , для чего требуется первым исследовать одну из соответствующих технологий. После этого один из ваших городов станет священным городом новой религии, и вы получите сведения о всех городах, в которых есть хотя бы небольшая доля единоверцев. С помощью великого пророка в священном городе можно построить святыню, которая будет производить культуру и доход. Со временем ваша религия распространится (этот процесс можно ускорить с помощью миссионеров), и ее преимущества увеличатся.

Наконец, одна из ключевых целей - построить важнейшие чудеса света . Самые ценные чудеса - это пирамиды [строительство] (возможность установить любую форму правительства), Парфенон [политеизм] (ускоряет появление великих людей), Великий маяк [строительство] (+2 торговых пути во всех городах), Стоунхендж [мистицизм] (бесплатный обелиск в каждом городе) и висячие сады [математика] (+1 здоровье и +1 житель во всех городах). Обратите внимание на то, что большая часть этих чудес расположена на одной цепочке технологий «мистицизм - строительство».

Геология и экономика

Мы не можем ждать милостей от природы: взять их у нее - наша задача.

И.В. Мичурин

Каждый город может обрабатывать землю в пределах «большого креста» - квадрата 5x5 клеток, за исключением угловых, если на эти клетки распространяется ваше культурное влияние. Таким образом, каждый город может обрабатывать до 21 клетки, включая клетку самого города. В начале игры у вас едва ли будут города с населением 20 и выше - это значит, что вы сможете обрабатывать только самые лучшие клетки. Тем не менее строиться лучше так, чтобы рабочие зоны городов не перекрывались, если вы планируете довести игру до конца.

Каждая клетка при обработке дает определенное количество ресурсов, зависящее от базового ландшафта, его особенностей и ваших построек. Особенностей ландшафта в одной и той же клетке может быть несколько: например, в клетке могут быть одновременно лес и холм. В этом случае параметры всех особенностей суммируются. Так, лесистый холм на равнине будет производить 3П (1Е 1П + 1П - 1Е + 1П).

Продукция базового ландшафта
Базовый ландшафт Продукция Примечания
Гора (Peak) 0 Непроходимы
Снег (Snow) 0
Пустыня (Desert) 0 Бесполезна, кроме оазисов.
Тундра (Tundra)
Море (Sea) 1Е 1К В океане продукции нет
Берег (Coast) 1Е 2К Внутренние моря дают 2Е 2К и чистую воду
Луг (Grassland) 2E Обеспечивает рост нового города
Равнина (Plains) 1Е 1П Дополнительный источник продукции
Особенности ландшафта
Особенности ландшафта Продукция Примечания
Лед (Ice) 0 Непроходим
Джунгли (Jungle) -1Е Всегда на лугах. Здоровье города -0,25. Передвижение вдвое дороже. Защита +50%
Холмы (Hills) -1Е +1П Передвижение вдвое дороже. Защита +25%
Лес (Forest) +1П Не растет в пустыне и на снегу. Здоровье города +0,5. Передвижение вдвое дороже. Защита +50%
Заливные луга (Floodplain) +3Е Всегда в пустыне. Здоровье города -0.4
Оазис +3Е +2К Всегда в пустыне. Источник чистой воды (здоровье города +2). Передвижение вдвое дороже. Нельзя ничего строить.
Река +1К Источник чистой воды (здоровье города +2). Защита +25%. Не дает +1К в лесу, джунглях и на снегу. При торговле заменяет дорогу.

Вы должны обеспечить каждому городу достаточно еды для прокорма всех его жителей, а если вы хотите, чтобы город рос, еды должно хватать с избытком. Для прокорма одного жителя требуется две единицы еды (2Е) за ход. Если вы хотите обрабатывать клетки, дающие мало еды, или сделать часть жителей специалистами - значит, другие клетки должны компенсировать нехватку еды.

Без ферм в этом случае практически невозможно обойтись - только они могут давать 4-5Е за ход без специальных пищевых ресурсов. Да и для обработки многих из них тоже нужно построить ферму.

Самая выгодная постройка - это домик, который со временем превращается в более крупное поселение, если его клетка обрабатывается. Если построить его на плодородной земле, дающей не менее 2Е за ход, то горожанин сумеет себя прокормить и заодно предоставит вам солидную коммерцию (2Е 2К уже через 10 ходов). Когда он вырастет до городка, вы будете получать с этой клетки 2Е 4К - то есть целых 6 ресурсов за ход! Продукцию города обычно обеспечивают шахты и в меньшей степени леса.

Поскольку практически все здания увеличивают производство того или иного ресурса на несколько процентов, в «Цивилизации IV» выгодно специализировать города. Один город может служить «инкубатором», производить огромное количество еды и строить только работников и колонистов; другой - «лабораторией», с полным набором научных построек и специалистами-учеными; третий - «банком», зарабатывающим деньги для вашей казны; четвертый - «арсеналом», и так далее. Разумеется, специализация города определяется окружающими его клетками, так что о ней придется подумать еще при выборе места для города.

Постройки работников
Постройки, доступные в начале игры
Постройка Ресурсы Ходы Технология
Дорога (Road) - 2* колесо (Wheel)
Форт (Fort) - 6* +В математика (Mathematics)
Ферма (Farm) +1Е 5* +В сельское хозяйство (Agriculture)
Коттедж (Cottage) +1/2/3/4 К 4*+В гончарное дело (Pottery)
Шахта (Mine) +2П 4*+В добыча руды (Mining).
Мастерская (Workshop) -1Е +1П 6*+В литье (Metal Casting), гильдии (Guilds), химия (Chemistry)

*

+B

Дорога сокращает стоимость передвижения вдвое (с инженерией втрое), но только на своей территории. Дороги и реки доставляют ресурсы в города и обеспечивают торговлю с другими нациями.

Форт дает защиту +25%. Не сочетается с лесами и другими постройками. Строится очень редко, поскольку обычный лес дает защиту +50%.

Ферма - основной источник еды. Строится только на плоском ландшафте возле рек или других ферм. Открывает доступ к некоторым пищевым «ресурсам здоровья» (рис, кукуруза и так далее).

Коттедж - основной источник коммерции. При обработке коттедж за 10 ходов превращается в деревню, затем за 20 ходов - в поселок и еще через 40 ходов - в городок. При каждом превращении увеличивается количество коммерции.

Шахта - практически единственный серьезный источник продукции на протяжении длительного времени. Позволяет добывать и редкие руды (медь, железо, золото, серебро). Строится только на холмах и месторождениях редких руд.

Мастерская - средство повышения продукции на будущее. Технологии гильдии и химия добавляют по +1П каждая.

Постройки для доступа к редким ресурсам
Постройка Ходы Технология Ресурсы
Лагерь (Camp) 4* охота (Hunting) меха (Furs) +3К +1 счастья, олени (Deer) +2Е +1 здоровья, слоновая кость (Ivory) +1П +1К +1 счастья
Каменоломня (Quarry) 6*+В строительство (Masonry) камень (Stone) +2П, мрамор (Marble) +1П +2К
Пастбище (Pasture) 4*+В скотоводство (Animal Husbandry) коровы (Cow) +1Е +2П +1 здоровья, кони (Horse) +2П +1К, овцы (Sheep) +2Е +1К +1 здоровья, свиньи (Pig) +3Е +1 здоровья
Плантация (Plantation) 5*+В календарь (Calendar) бананы (Banana) +2Е +1 здоровья, благовония (Incense) +5К +1 счастья, краски (Dye) +4К +1 счастья пряности (Spice) +1Е +2К +1 счастья, сахар (Sugar) +1Е +1К +1 счастья, шелк (Silk) +3К +1 счастья
Винокурня (Winery) 5*+В монархия (Monarchy) вино (Wine) +1Е +2К +1 счастья

* Время строительства в тундре и пустыне +25%, на снегу +50% (округление вверх)

+B Вырубка леса (3 хода) или уничтожение джунглей (4 хода), если они есть.

Слоновая кость - позволяет строить боевых слонов.

Кони необходимы для строительства всей кавалерии, кроме арабских стрелков на верблюдах.

Камень вдвое ускоряет строительство многих чудес света - Стоунхендж, пирамиды, висячие сады.

Мрамор также вдвое ускоряет строительство многих чудес света - Парфенон, оракул, Эрмитаж.

В прежних версиях «Цивилизации» начинающие игроки нередко строили города в неудачных местах, у них не хватало еды, и они не могли вырасти. Поэтому теперь программа подсказывает, в каких клетках выгоднее всего строить город, чтобы он получал как можно больше еды. В большинстве случаев можно следовать этой подсказке, но не позволяйте компьютеру думать за вас: иногда вам нужен не быстрый рост города, а захват важного ресурса либо преграда для проникновения противника.

На заметку: клетка самого города практически всегда производит 2Е 1П 1К, даже в совершенно безжизненных местах вроде пустыни или снегов. Только на холмистой равнине город получает дополнительно +1П. Поэтому, как ни странно, лучше строить город на «плохой» клетке, чем рядом с ней.

Один из самых важных секретов «Цивилизации IV» - это способ расчета ваших доходов и расходов. Точные формулы неизвестны, но дизайнеры игры стремились сделать невыгодной сумасшедшую экспансию без должного освоения территории, и им это удалось. В результате отставшие в распространении на карте цивилизации получают преимущество перед милитаристами и экспансионистами. Вы платите:

  • за поддержку войск: первые несколько отрядов работают бесплатно, всем остальным надо платить;
  • за поддержку городов (в зависимости от их количества);
  • за расстояние от столицы до каждого города;
  • за каждое городское здание (чем дальше от столицы, тем больше - правда, суды уменьшают потери);
  • за поддержку установленных вами законов (пропорционально общей численности населения);
  • наконец, за инфляцию (медленно растет на протяжении всей игры).

Основной источник дохода - это коммерция, которая делится между золотом и наукой. Поскольку исследовать новые технологии требуется как можно быстрее, вы захотите выделить на науку как можно больше. Таким образом, высокие расходы заставляют вас снижать темп исследований и отставать в технологической гонке.

Это важно: если вы попробуете построить множество колонистов, чтобы быстро построить города и захватить как можно больше территории, почти наверняка проиграете: стоимость поддержки этих городов будет значительной, и с каждым ходом она будет только расти.

Немалый доход может принести и торговля, хотя точная формула также неизвестна. Каждый город имеет несколько торговых путей, которые автоматически направляются в самые далекие и богатые города, до которых из этого города можно добраться по дороге, реке или через море. Если у вас есть соглашение об открытых границах с другой цивилизацией, то ваши города могут торговать с их городами к обоюдной выгоде. Исследование оптики (и постройка каравелл) может увеличить доходы от торговли в несколько раз за счет новых торговых путей в заморские страны.

В «Цивилизации IV» далеко не все здания стоит строить: нередко эффект здания не окупит стоимость его поддержки. Например, рынок, который должен приносить вам деньги, на самом деле может отнимать их! Объясняется это просто: рынок приносит +25% золота - в промышленном городе, производящем всего 10К, и при обычном распределении всего 10-20% от этого количества в казну ваш доход не увеличится. А вот за поддержку рынка придется платить, и чем дальше город от вашей столицы, тем больше. Профессионалы рекомендуют строить в каждом городе:

  • амбар (Granary) - ускоряет рост города, снижает вероятность голода, а также повышает здоровье, если есть кукуруза, рис или пшеница;
  • библиотеку (Library) - дает культуру, ускоряет исследования и позволяет сделать двух горожан учеными;
  • акведук (Aqueduct) - дает +2 здоровья;
  • кузницу (Forge) - увеличивает продукцию за счет здоровья, позволяет сделать одного горожанина инженером;
  • маяк (Lighthouse) - только в прибрежных городах. Дает +1Е на всех морских клетках.

Стоит ли строить прочие здания и в каком порядке - зависит от специализации города и ситуации. Например, в завоеванных городах обычно первым делом строят театр, чтобы увеличить культуру и получить возможность обрабатывать землю. В промышленных городах строят фабрики и казармы, в научных - университеты и лаборатории, в торговых - рынки и банки, не забывая при этом сделать часть горожан торговцами.

Леса: рубить или не рубить?

Я пойду-пойду, погуляю,

Белую березу заломаю...

Народная песня

Лес - очень полезная особенность ландшафта: он увеличивает продукцию и здоровье города. Тем не менее жестокие лидеры цивилизаций первым делом вырубают леса, потому что за это ближайший город получает значительное количество продукции (базовое значение составляет 30П; чем дальше от города, тем меньше). Вырубка леса занимает всего три хода, и даже если учесть время, за которое работник до него дойдет, она все равно остается самым выгодным способом ускорить развитие. Работник стоит 60П, то есть вырубка двух клеток леса позволяет вам получить еще одного работника!

Итак, надо сразу же вырубить все леса вокруг ваших городов? Все не так просто. В начале игры ваша цивилизация, скорее всего, еще не умеет обрабатывать бронзу (Bronze Working), а без этого вырубать леса нельзя. Если вы в первую очередь броситесь исследовать цепочку технологий «добыча руды - обработка бронзы», то рискуете упустить другие технологии, особенно ведущие к важным чудесам света (с другой стороны, вырубка лесов может компенсировать отставание при постройке чуда). Довольно часто вам придется исследовать земледелие, чтобы строить фермы и поддерживать рост городов (вы еще помните, что при строительстве колонистов и работников еда приравнивается к продукции?).

Это важно: при подсчете количества продукции за вырубку леса учитываются все преимущества зданий, лидера, правления и так далее. Вырубка леса возле города с фабрикой даст намного больше 30П.

Если в рабочей зоне города есть достаточно холмов, на которых можно построить шахты, то промышленное значение лесов вас не интересует: шахта дает намного больше продукции. Но если их нет, вырубать все леса вокруг города не стоит: без них продукция города станет настолько низкой, что он не сможет вовремя строить даже самые необходимые здания. Пару клеток леса возле каждого города стоит оставить хотя бы для оздоровления горожан.

Практически все, что могут построить ваши работники, приводит к вырубке лесов в этой клетке. Например, если вы строите ферму, работник сначала вырубит лес и только потом приступит к строительству. Продукцию за этот лес вы получите только после завершения строительства, так что гораздо выгоднее сначала отдать приказ о его вырубке, и только потом - о строительстве фермы.

Если лесов много, то в первую очередь следует вырубать расположенные на холмах и реках - в первом случае постройка шахты даст больше продукции, а во втором лес не позволяет вам получить дополнительную коммерцию реки, да и вообще земля возле реки высоко ценится, поскольку там можно построить прекрасные фермы.

Это интересно: вы можете вырубать леса за пределами рабочей зоны ваших городов и даже за пределами ваших культурных границ! Правда, при этом вы потеряете значительную часть продукции из-за большого расстояния до города.

О стратегическом значении лесов тоже не стоит забывать. Во-первых, все ваши армии в лесу получают +50% к защите, что практически всегда отбивает у врагов желание нападать на них. Во-вторых, скорость передвижения противника в лесу уменьшается вдвое, а вы можете построить дороги для быстрой переброски войск. Если лесов много, вы можете тренировать часть своих войск как егерей, что предоставит им существенное преимущество в силе и скорости даже без дорог. В противном случае стоит превратить какой-нибудь лесистый холм, преграждающий врагу путь, в крепость: поставить туда войска и вырубить все леса вокруг. В результате нападающие враги не осмелятся атаковать защитников холма (имеющих +75% к защите) и будут просто обходить холм, с которого их можно будет атаковать.

Имейте в виду, что, хотя в «Цивилизации IV» нельзя сажать леса и джунгли, сами по себе они иногда размножаются: рядом с клеткой леса появляется новый лес, но только там, где вы ничего не построили. Это значит, что с джунглями лучше всего расправиться раз и навсегда, а вот пару лесов, наоборот, стоит оставить. Что ни говори, а в далеком будущем вы сможете строить лесопилки, которые дают очень неплохую продукцию. Да и «партия зеленых» будет просто счастлива!

Две тысячи лет война?

Война есть продолжение политики иными средствами.

Карл фон Клаузевиц

Война бывает экономически выгодной, только если это блицкриг - вы намного превосходите противника, можете быстро добиться своих целей и заключить мир на своих условиях. В «Цивилизации IV» такое случается крайне редко, особенно на ранней стадии игры. Вам придется потратить значительное время на строительство войск; ваши войска практически всегда будут передвигаться на 1 клетку за ход, и вам придется ждать, пока они залечат свои раны; в ваших городах появятся недовольные, уставшие от войны; наконец, объявление войны приводит к закрытым границам и резко уменьшает торговлю. Перед началом войны вы должны четко представлять, чего вы хотите добиться, каким образом вы собираетесь это сделать и на что способен противник. Без этого война может и впрямь затянуться на тысячелетия, так что даже победа в ней окажется пирровой.

Параметры войск и их способности были приведены в январском номере ЛКИ (2006), поэтому не будем повторяться. В начале игры вам доступны только лучники, рукопашники и кавалерия; из осадных орудий есть только катапульты [конструкции], а из кораблей - галеры и каравеллы. Кавалерия быстро передвигается, не получает плюсов в защите и требует коней (стратегический ресурс). Лучшие рукопашники требуют медь или железо (стратегические ресурсы), передвигаются медленно, но обычно имеют значительное преимущество против какого-либо рода войск или при штурме городов. Лучники не очень сильны, зато дешево стоят и имеют несколько первых ударов.

Это важно: войска должны всегда строиться в городе с казармами, иначе вы получите бесполезное пушечное мясо, на котором будут тренироваться враги. Перед массовым производством войск лучше всего установить вассальную теократию, чтобы они получили еще больше опыта. Опытные войска имеют больше шансов победить и получить новый опыт.

Вы не сможете воевать только одним видом войск: враг быстро поймет это и организует эффективное сопротивление. Стоит послать в атаку кавалеристов без поддержки пехоты - и вражеские копейщики/пикинеры легко их перебьют. Почему? Да потому что у них +100% против кавалерии, а ваша конница не получает плюсов к защите, и в результате у копейщика будет сила 8, а у вашего конного лучника - всего 6. Пока у врага нет пушек, выгоднее всего размещать несколько отрядов разных типов на одной клетке: при нападении на такую группу с вашей стороны будет сражаться тот отряд, который может оказать наилучшее сопротивление. Группа из пикинера, арбалетчика и булавоносца может эффективно защититься практически от любого нападения.

Необходимость использования нескольких видов войск приводит к тому, что ваша армия вторжения будет передвигаться на 1 клетку за ход, даже если основная ее сила - кавалерия. Вы не можете использовать дороги, расположенные на вражеской территории, а враг - может, и это позволяет ему быстро собрать войска в кулак в любом месте. Поэтому одна из наиболее эффективных военных тактик - это высадка войск на побережье с галер (Galley). Каждая галера может перевезти два отряда со скоростью 2 клетки за ход (освоив навигацию - еще быстрее), так что флот из 3-4 галер позволяет неожиданно захватить прибрежный город или даже несколько городов.

Это важно: раненые войска сражаются хуже целых - их сила падает пропорционально полученным ранениям. Поэтому вам придется дожидаться, пока они вылечатся. Способности медицина и марш действительно стоит брать, хотя бы для одного бойца в ударной группе.

Поскольку защитники городов получают множество плюсов, штурмовать их достаточно трудно, у вас должно быть значительное преимущество, и ваша армия понесет большие потери, если в ней нет катапульт. Осадное орудие превращает штурм города из кровавой мясорубки в организованное мероприятие с практически гарантированным результатом. Именно поэтому сигналом к началу военных приготовлений обычно является появление катапульт.

Без катапульт стоит разве что разграбить территорию врага, отбросив его назад в развитии, да еще и заработав на этом немного денег. Вообще, об экономическом аспекте войны нельзя забывать: если вы пожадничаете и захватите бесполезный город вместо того, чтобы разрушить его, это может привести к резкому росту расходов и задержать ваше технологическое развитие. Захватывайте только те города, которые могут окупиться, и будьте готовы после успешной войны перенести столицу в центр своей империи для сокращения расходов.

Разумеется, далеко не всегда объявлять войну будете вы - другие цивилизации тоже могут на вас напасть, а еще время от времени появляются варвары. Надо приготовиться к защите своей территории - причем именно территории, а не только городов! Если попытаетесь отсидеться за городскими стенами, враги разграбят ваши земли. Поэтому нужно размещать самые ценные постройки (деревни) подальше от границы, строить к ней дороги, чтобы ваши войска могли быстро перехватить агрессоров, а в наиболее подходящих для обороны местах (например, одиночный лесистый холм) ставить копейщиков или пикинеров, которые легко уничтожают кавалеристов. Почему именно их? Да потому, что пеших агрессоров вы успеете перехватить и без «пограничников», а вот конница может нанести немалый ущерб.

Лучше всего, конечно, стараться дружить с соседями, пока вы не будете готовы воевать с ними. Для этого надо открыть границы и торговать с ними, меняться технологиями и всячески изображать из себя «замечательного соседа». Если вы не основали ни одной религии - можете принять религию сильного соседа, а если основали - распространяйте ее с помощью миссионеров. Не допускайте, чтобы религиозные разногласия дошли до ненужной войны. Пусть компьютерные цивилизации сражаются друг с другом, а не с вами - авось замедлят друг друга так, что вы легко победите их, когда будете к этому готовы.

О роли личности в истории

Как бы ни была велика отдельная личность, она не в состоянии определить ход истории. Подлинным творцом истории, создателем всех духовных и материальных ценностей является народ.

Реферат на «пятерку»

В февральском номере ЛКИ за 2006 год приводится описание особенностей лидеров цивилизаций и стратегии игры за них. Тем не менее познакомиться с двумя мнениями всегда лучше, чем с одним, особенно если они серьезно различаются. На мой взгляд, самым мощным лидером был бы финансист-промышленник (огромное экономическое преимущество, подкрепляемое чудесами света), но, к счастью, такого лидера в игре нет.

Особенности лидеров и их применение
Особенность Эффект Дешевые постройки (вдвое)
Агрессивный (Aggressive) Рукопашники и стрелки сразу получают бой I. казармы и сухие доки
Одухотворенный (Spiritual) Нет анархии при смене образа правления или государственной религии. храмы
Организатор (Organized) Поддержка образа правления обходится вдвое дешевле. маяки и суды
Промышленник (Industrious) Чудеса света строятся вдвое быстрее. кузницы
Творец (Creative) Каждый город производит +2 культуры. театры и колизеи
Философ (Philosophical) «Скорость производства» великих людей вдвое больше. университеты
Финансист (Financial) +1 коммерция с клеток, приносящих хотя бы 2К.
Экспансионист (Expansive) +3 здоровья в каждом городе. амбары и гавани

Агрессивный . Прекрасно подходит для ранней войны. С казармами ваши рукопашники сразу получат укрытие или шок, то есть плюсы против лучников или вражеских рукопашников. Вместо этого можно взять медицину или штурм города - вы получаете хорошую армию без риска!

Вассалитет и теократия предоставляют вашим войскам еще больше опыта, позволяя сразу получить два уровня (например, бой II и строй против кавалерии). Дешевые казармы позволяют быстрее построить войска.

Одухотворенный . Если вы готовитесь к войне и строите войска, то выгоднее установить полицейское государство, национализм/вассальную систему и теократию, а в мирное время нужен совсем другой образ правления. Без этой особенности вы будете терять целый ход при каждом подобном изменении.

На протяжении всей игры одухотворенность сэкономит вам не менее 7-8 ходов и вполне окупится, но на раннем этапе, когда большинство видов правления недоступно, она делает очень мало. Постарайтесь построить пирамиды, чтобы получить доступ ко всем видам правительства, а также основать как можно больше религий, чтобы строить храмы/святыни и переключать государственную религию, получая информацию о чужих городах.

Организатор . Самая лучшая особенность для экспансии! Стоимость образа правления зависит от вашего населения, то есть организатор может поддерживать намного больше населения, чем прочие. Маяки практически необходимы в прибрежных городах, суды - в городах, удаленных от столицы. В сумме вы получаете огромное преимущество, особенно на океанических планетах, где практически всем городам нужны и маяк, и суд.

Промышленник . Очень хорошая особенность, но отнюдь не такая сказочная, как может показаться с первого взгляда. Да, вы обгоните другие цивилизации при постройке чудес света, и кузница нужна практически в каждом городе, но в игре просто нет такого количества чудес, чтобы ваши города строили их постоянно!

Промышленник сэкономит вам немало продукции, но только в том городе, который строит чудо. Остальные города не получат ничего, кроме дешевой кузницы. Сравните это с постоянным доходом организаторов или финансистов.

Постарайтесь как можно быстрее найти камень и мрамор. Эти ресурсы еще более ускорят строительство многих чудес света. И не забывайте о том, что город со многими чудесами - лакомый кусок для всех агрессивных цивилизаций мира!

Творец . Ваши города быстро «захватывают» территорию, и их рабочая зона очень быстро распространяется на весь «большой крест», что позволяет обрабатывать лучшие клетки и получать доступ к важным ресурсам без задержки. Вы можете открыть границы с соседней нацией, не опасаясь, что их колонисты построят город в середине вашей территории. А после захвата чужого города его границы расширятся очень быстро.

Эта особенность лучше всего сочетается с организатором. Глобальная война становится намного более выгодной: вы можете оплатить присоединение новых городов, они быстрее принимаются за работу и начинают окупаться.

Философ . Эта особенность не дает вам вдвое больше великих людей, поскольку каждый следующий стоит намного больше предыдущего. Однако их будет примерно на 50% больше. Чаще всего великих людей делают великими специалистами, но иногда выгоднее получить ключевую технологию (например, связанную с религией) либо первым построить важное чудо света. Парфенон увеличивает «скорость производства» великих еще на 50%, национальный эпос - на 100% в одном городе, а пирамиды позволяют установить выборное правление.

Финансист . Одна из самых мощных особенностей, работающая практически с самого начала игры и не требующая от вас, в сущности, ничего. Стройте коттеджи, чтобы получать с них дополнительную коммерцию. Если вы сумеете построить пирамиды, то сможете установить всеобщее право голоса, и ваши городки будут давать еще и +1П.

Кроме того, все морские клетки дают 2К, и если вы построите маяк, то получите с каждой из них 2Е 3К. Колосс дает еще +1К во всех морских клетках... в общем, коммерции у вас будет столько, что вы обойдете соперников в технологической гонке, «как стоячих».

Экспансионист . Не самая ценная особенность. Ваши города могут дорасти до больших размеров, однако счастье обычно ограничивает их рост быстрее, чем здоровье. При наследственной власти ваши солдаты делают горожан счастливее, и вы действительно можете получить +3 жителя в каждом городе.

При рабовладении вы сможете жертвовать «лишних» людей для ускорения продукции. Если подобные методы вам не по вкусу, а хорошие клетки в рабочей зоне города закончились, часть горожан можно сделать специалистами.

Это важно: параметры лидеров приведены по локализованной и изданной в России базовой версии Civilization IV. В дополнении Warlords все несколько иначе - и об этом мы напишем подробно после выхода игры по-русски.

Дж. Вашингтон имеет огромное коммерческое преимущество, которое очень быстро превращается в научное. Он особенно хорош в океаническом мире с большим количеством островов. Как можно быстрее исследуйте парус и постройте маяки. Стоит построить Великий маяк, а если есть медь, и колосса, хоть он и быстро устаревает. Поддерживайте мирные отношения с соседями и торгуйте с ними, пока ваше технологическое превосходство не станет подавляющим. Как правило, это происходит во времена кавалерии, фрегатов и галеонов. Впрочем, с такими преимуществами, как у Вашингтона, можно и вообще не воевать, а стремиться к дипломатической победе.

Ф.Д. Рузвельт также не слишком приспособлен к быстрой войне, зато его плюсы действуют практически в любом мире. Это один из лучших лидеров во всей игре. Играя за него, вы можете преследовать практически любую мирную стратегию. Очень выгодно ориентироваться на специалистов, поскольку чудеса света ускоряют их появление и повышают их эффективность. Постарайтесь построить пирамиды и Парфенон.

Королева Виктория уступает Вашингтону в больших империях, но в раннем развитии превосходит благодаря дешевым амбарам и добыче руды. Как правило, войну не стоит начинать до появления красных мундиров.

Королева Елизавета намного лучше Виктории, но все-таки в соревновании финансистов пока побеждает Джордж Вашингтон. Войну также лучше не начинать до появления красных мундиров.

Саладин , как и все одухотворенные вожди, должен стараться основать как можно больше религий и строить много храмов, для чего следует жертвовать великих пророков. Далеко не лучшая комбинация способностей, зато арабы с самого начала знают мистицизм, что дает некоторую фору в гонке за религиями. Стрелок на верблюде - единственный рыцарь, не требующий железа, так что качественные войска Саладину практически гарантированы.

Монтесума - один из самых слабых лидеров. Одухотворенность плохо сочетается с агрессивностью - вероятно, вы должны вместо гонки за религиями просто захватывать их святые города. Однако ягуар не предоставляет каких-либо особенных преимуществ, разве что не требует железа. Можно попробовать поиграть им во влажном мире джунглей.

Александр -далеко не лучший предводитель. Агрессивность очень плохо сочетается с философией, да и фаланги - скорее защитные войска, чем атакующие. Вы можете вести раннюю войну, если повезет с ресурсами, но лучше всего подождать до вассалитета и теологии, чтобы получить очень опытные войска. После войны у вас могут появиться войска 4 уровня, что позволит строить героический эпос. Вообще Александр тяготеет к стратегии «одного города» - полицейское государство, бюрократия и героический эпос позволяют штамповать рыцарей очень быстро...

Хатшепсут - вероятно, то, чем должен был быть Монтесума: одухотворенная правительница, ориентированная на раннюю войну. В самом начале игры боевые колесницы практически непобедимы, поскольку имеют силу 5 и иммунитет к первому удару. Даже если у врага есть лучники, «продвинутые» колесницы им не уступают, а ведь технологию стрельбы из лука еще надо изучить, тогда как колесо египтяне знают с самого начала игры. При удаче ранней войны вы захватываете вражеские города, и способность «творец» быстро вводит их в строй.

Махатма Ганди - очень неплохой миролюбивый лидер, если вы сумеете первым построить пирамиды. Далеко не самый лучший промышленник, поскольку менять образ правления без войны приходится не так уж часто (разве что «жульничать» при постройке войск), однако быстрые работники представляют серьезное преимущество.

Ашока - кандидат для тех, кому наскучили постоянные преимущества и хочется выжать максимум из настроек образа правления. Постройте либо завоюйте огромную империю (которой Ашока сможет управлять, будучи организатором) и развлекайтесь переключением законов в свое удовольствие! Особых преимуществ, кроме гибкости образа правления, у него нет.

Уайна Капак - еще один любитель войны на самой ранней стадии игры, хотя он готов воевать практически всегда. Кечуа устаревают очень быстро из-за маленькой силы, но все-таки могут захватить город-другой, особенно если враг защищает их одними лучниками. Не самый лучший из агрессивных лидеров, но все же лучше Александра.

У королевы Изабеллы никуда не годные способности, однако национальные войска у испанцев вполне приличные: конкистадор - единственный кавалерист, получающий плюсы к защите от ландшафта и города, а кроме этого, у него еще и +50% против рукопашников. Если вам повезло в начальной стадии игры и вы добрались до рыцарей первым (или просто лишили противника необходимых стратегических ресурсов) - конкистадор становится «королем полей», даже у пикинеров нет против него никаких шансов. Неплохой лидер для новичков и низких уровней сложности.

Мао Цзе Дун предпочитает мирную экспансию. Он отлично подходит для «культурного» захвата городов, когда великий артист жертвуется ради 4000 культуры в соседнем городе. Китайский арбалетчик (чо-ко-ну) лучше обычного, однако его побочный урон увеличить не удастся, а к моменту его появления у соседей уже будут конные лучники с иммунитетом к первому удару.

Цинь Ши-Хуанди во многом похож на Рузвельта - оба промышленники, только один получает больше коммерции, а другой платит меньше налогов. Китаец более выгоден при небольшой цивилизации, а американец - при большой. Оба не любят воевать и стараются отложить войну до тех пор, пока их технологическое преимущество не станет решающим. Начинающим игрокам лучше играть за Цинь Ши-Хуанди, поскольку чо-ко-ну значительно облегчает защиту империи. Да и стартовые технологии у китайцев получше.

Манса Муса - гибкий лидер для опытных игроков, ценящих возможность быстрой смены образа правления и перехода от защиты к нападению. Малийский метатель дротиков намного сильнее обычного лучника, что позволяет защитить как свои города, так и армии вторжения, наступающие на чужие. Как и все финансисты, хорош на архипелагах, но и на континенте имеет неплохие шансы: стартовый набор технологий позволяет в самом начале игры построить шахты, колесницы, метателей дротиков и напасть на неподготовленного соседа.

Чингисхан уступает по эффективности многим другим агрессивным вождям, особенно Хубилаю. Экспансионист - пожалуй, самая бесполезная особенность для любителя повоевать.

Хубилай - один из лучших военачальников. Творчество позволяет ему быстро включать завоеванные города в состав империи, а в мирное время - осваивать территорию быстрее и не отвлекаться на строительство обелисков. Если вы хотите захватить вражеский город, а не просто разграбить его территорию, монгольский кешик не слишком вам поможет - с ним все равно придется посылать медленных защитников. А вот грабить монголы действительно умеют лучше всех.

Нации и их лидеры
Нация Лидеры и особенности Стартовые технологии Особые войска и преимущества
Америка Дж.Вашингтон (финансист и организатор),
Ф.Д. Рузвельт (промышленник и организатор)
рыболовство и земледелие морской котик (десантник)
1-2 первых удара и марш
Англия Королева Виктория (экспансионист и финансист),
королева Елизавета (философ и финансист)
рыболовство и добыча руды красный мундир (стрелок)
сила +2 и +25% против стрелков.
Арабы Саладин (одухотворенный философ) колесо и мистицизм стрелок на верблюде (рыцарь)
не нужны кони и железо, отступление 25%
Ацтеки Монтесума (одухотворенный и агрессивный) охота и мистицизм ягуар (мечник)
не нужно железо, сила -1, +25% защита в джунглях
Греки Александр (агрессивный философ) охота и рыболовство фаланга (копейщик)
сила +1, +25% защита в холмах
Египтяне Хатшепсут (одухотворенный творец) земледелие и колесо боевая колесница (колесница)
сила +1, иммунитет к первому удару.
Индусы Махатма Ганди (одухотворенный промышленник),
Ашока (одухотворенный организатор)
мистицизм и добыча руды быстрый работник (работник)
скорость передвижения +1
Инки Уайна Капак (агрессивный финансист) земледелие и мистицизм кечуа (воин)
+25% в защите городов,
+100% против стрелков
Испанцы Королева Изабелла (одухотворенный экспансионист) рыболовство и мистицизм конкистадор (рыцарь)
есть плюсы к защите,
+50% против рукопашников
Китайцы Мао Цзе Дун (философ и организатор),
Цинь Ши-Хуанди (промышленник и финансист)
земледелие и добыча руды чо-ко-ну (арбалетчик)
+1 первый удар,
побочный урон.
Мали Манса Муса (одухотворенный финансист) колесо и добыча руды метатель дротиков (лучник)
сила +1,
+шанс на первый удар
Монголы Чингисхан (агрессивный экспансионист),
Хубилай (агрессивный творец)
охота и колесо кешик (конный лучник)
игнорирует штрафы к движению за местность.
Немцы Фридрих (творец и философ),
Бисмарк (промышленник и экспансионист)
охота и добыча руды панцер (танк)
+50% против танков.
Персы Кир (творец и экспансионист) земледелие и охота бессмертный (колесница)
+50% против лучников
Римляне Юлий Цезарь (организатор и экспансионист) рыболовство и добыча руды преторианец (мечник)
сила +2,
нет плюса при штурме городов
Русские Екатерина (творец и финансист),
Петр (философ и экспансионист)
охота и добыча руды казак (кавалерист)
сила +3,
+50% против кавалерии
Французы Людовик XIV (творец и промышленник),
Наполеон (агрессивный промышленник)
земледелие и колесо мушкетер (аркебузир)
скорость +1
Японцы Токугава (агрессивный организатор) рыболовство и колесо самурай (булавоносец)
требует железа (не меди),
2 первых удара

Фридрих - крупнейший специалист по культурному давлению на соседей: ведь великие люди тоже генерируют культуру. В начале игры не получает практически никаких преимуществ, кроме быстрого освоения территории и возможности обойтись без обелисков. Старайтесь основать как можно больше религий и распространить их, чтобы снизить вероятность войны. После появления танков вы сможете отыграться за все... если доживете.

Бисмарк - довольно эффективный промышленник, поскольку +3 здоровья во всех городах поможет компенсировать вред кузниц и фабрик. Постройте пирамиды, установите наследственную власть, и защитники ваших городов принесут им счастье. Когда защитников будет достаточно, сосредоточьтесь на исследованиях. Используйте всех ученых, которых сможете назначить, и постройте все чудеса света, усиливающие науку. Ваша цель - танки.

Кир - один из самых слабых лидеров. Его единственная надежда - это «бессмертные», которые на раннем этапе игры (до появления копейщиков) могут справиться с воинами и лучниками. Однако для этого персам еще нужно изучить колесо и добычу руды, а также добраться до коней. Любители топтать мир колесницами обычно предпочитают египтян.

Юлий Цезарь - военный специалист, идеально приспособленный для тренировки мощных и опытных войск. Вам по карману поддержка вассальной системы и теологии, чтобы строящиеся преторианцы получали как можно больше опыта. Дайте части войск бой и укрытие, другой части - штурм города, а дальше они заработают себе опыт сами. Успех зависит от наличия железа, без которого преторианцев построить не удастся.

Екатерина - очень эффективный лидер. Она во многом похожа на немцев - так же дожидается появления национальных войск (казаков), после чего вступает в войну. Однако казаки доступны намного раньше танков, а способность «финансист» значительно ускоряет исследования и облегчает «переваривание» захваченных городов. Да и творчество для захватчика совсем не лишнее. В мире архипелагов Екатерина намного сильнее, чем в «среднем»: ее преимущества значат больше, чем преимущества врагов, и к тому же проще избежать преждевременных войн.

Петр - намного хуже Екатерины: вам придется ждать казаков, не обладая какими-либо серьезными преимуществами. Надо ориентироваться на специалистов и стараться избежать войны.

Людовик XIV - не самый лучший промышленник, поскольку основной эффект творчества (обелиски не нужны) заменяется строительством Стоунхенджа. У французов нет особых предпосылок для быстрых завоеваний, так что быстрое включение захваченных городов тоже не требуется.

Наполеон , разумеется, обожает войну, но предпочитает воевать не с самого начала игры, поскольку не имеет в это время никаких преимуществ, кроме агрессивности. Стройте чудеса света, откройте хотя бы одну религию и распространите ее. Французские мушкетеры появляются с изобретением пороха, но единственное их преимущество - удвоенная скорость движения. Это значит, что сами по себе они не станут «оружием победы», зато прекрасно защитят рыцарей и более поздних кавалеристов, не отставая от них.

Токугава - пожалуй, самый эффективный агрессор, во многом похожий на Юлия Цезаря. В отличие от монгольских кешиков, его самураи получают «бесплатный» бой I и обычно намного превосходят вражеских бойцов. Мало того - его организаторские способности позволяют поддерживать вассалитет и теологию, чтобы войска сразу же получали 3-4 способности! Отсутствие железа для Токугавы еще страшнее, чем для Цезаря.

Есть ли у вас план?

Наши цели ясны, задачи определены. За работу, товарищи!

Н.С. Хрущев

Игра, в которой существует единственная «правильная» стратегия развития, неизбежно оказалась бы скучной: какой интерес делать одно и то же в каждой игре? Да и результат сражения между адептами этой «правильной» стратегии зависел бы только от удачи при начальном расположении. К счастью, ничего подобного в «Цивилизации IV» нет, а оптимальная стратегия развития зависит от многих параметров.

  • Особенности вашей нации и лидера . У каждой нации есть несколько технологий, с которыми она начинает игру, а также особые войска, в чем-то превосходящие стандартные аналоги. Играть за миролюбивых индийцев так же, как за воинственных монголов, у вас просто не получится. Если национальные войска доступны в древней эре - их преимущества могут сделать раннюю войну выгодной.

    Две особенности вашего лидера - очень мощные эффекты, способные в корне изменить обычные представления о выгодности той или иной стратегии: например, для агрессивного лидера ранняя война может быть выгодной, а организатор может основать (или завоевать) множество городов и поддерживать их.

  • Параметры планеты . Развитие цивилизации в мире океана и редких островов не может быть таким же, как на просторах огромных континентов: в первом случае надо строить маяки (Lighthouse) и исследовать технологии мореплавания, во втором - захватывать ценные ресурсы и защищать свои города от варваров и врагов. В мире джунглей жить намного проще, чем в мире пустынь, - от них, по крайней мере, можно избавиться.
  • Начальное расположение . Не стоит тратить много времени на выбор оптимального места для первого города: игра практически никогда не ставит вас в безнадежную ситуацию, и какие-то ресурсы вы всегда получите. Однако в каждой игре набор ресурсов будет другим, особенно редких, для добычи которых потребуются различные технологии.

    Если вы внимательно прочитали всю статью, то, несомненно, уже решили, какие лидеры вам нравятся и в каком мире будет жить ваша новорожденная цивилизация. Более того, у вас наверняка уже сложился приблизительный план развития, и вы готовы корректировать этот план по ситуации. Теперь будущее вашего народа зависит только от вас. В добрый путь!

  • Города вырабатывают три предмета с клетки, которую они занимают и с 20-ти клеток, которые их окружают (автор использует термин «жирный крест», «fat cross», однако я далее буду употреблять более привычный для нашего слуха «городской радиус» – прим., GobblinS ): еда (обозначается кусочками хлеба), производство (молотки) и коммерция (монетки).
    • Еда используется самим городом, чтобы поддерживать население и его рост;
    • Производство также используется в самом городе для постройки юнитов, зданий и чудес;
    • Коммерция отличается тем, что используется не прямо в самом городе, а имеет отдачу для всей вашей цивилизации (так как это особый случай, коммерция детально рассмотрена в нижеследующем Разделе 4.3 Коммерция ).
  • Каждая клетка по умолчанию имеет определённую выработку, однако клетки могут быть улучшены рабочими, чтобы увеличь или, в некоторых случаях, уменьшить выработку каждой клетки. Ферма, например, увеличивает количество пищи, которая производится клеткой, в то время как мастерская уменьшает её (если и пока у вас не выбран цивик Госсобственность).
  • Некоторые клетки содержат ресурсы, которые обеспечивают дополнительную выработку по сравнению с обычной; эти ресурсы так же могут быть использованы для особых производственных нужд всей вашей цивилизации или могут стать предметом торговли с другими цивилизациями за ресурсы, в которых вы испытываете недостаток, или за золото в ход (GPT).
  • Как и выработка клетки, ресурсы распадаются на три категории: пищевые (такие как овцы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза), производственные (такие как медь, лошади, камень, мрамор, железо, уголь и нефть) и коммерческие (такие как золото, драгоценные камни и серебро). Некоторые ресурсы дают бонусы более чем одной категории; например, сахар и вино дают дополнительную пищу и коммерцию.
  • Как и в настоящей жизни, ресурсы в Civilization IV являются дорогим предметом потребления. Вы захотите основывать города рядом с несколькими ресурсами. Вы даже можете объявить войну, чтобы получить доступ к особенно важным ресурсам, или чтобы отнять их у противника.

Расположение города

  • Окружающая город местность играет решающую роль в определении его наилучшей специализации (смотрите ниже Раздел 4.6 Специализация городов для большей информации). Обратное тоже верно, если вы собираетесь построить определённый тип города, то будете искать области со специфической местностью.
  • В идеале вы захотите, чтобы город был способен вырасти до максимального населения, так что все клетки городского радиуса, в конечном счёте, будут обрабатываться горожанами.
  • Как только некоторые клетки не будут вырабатывать две единицы еды, которые необходимы для поддержки обрабатывающего её горожанина (особенно богатые производством клетки вроде холмов), вам понадобятся клетки с дополнительной пищей.
  • Пищевые ресурсы, такие как коровы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза, рыба, моллюски и так далее, могут обеспечить необходимую дополнительную еду, также как и улучшение клетки в виде фермы. Включить в радиус города хотя бы один пищевой ресурс – очень хорошая идея. Кроме еды, вы можете захотеть сфокусировать город на коммерции или производстве – в некоторых случаях, на их комбинации. И вновь, ресурсы и улучшения клеток будут определяющими и помогут в этом.
  • Пресная вода (реки, озёра) дают +2 бонусных единицы здоровья, если ваш город расположен на соседней клетке.
  • Холмы дают защитный бонус укреплённым в городе юнитам. Вдобавок, город на равнинном холме даёт +1 бонусную единицу производства с этой клетки.
  • Клетки рядом с реками вырабатывают +1 единицу коммерции, что делает их подходящими для коттеджей. Однако некоторые такие клетки могут пригодиться вам для ирригации, так что внимательно планируйте их использование.

Рост города

  • Большие города с большим количеством жителей могут обрабатывать больше клеток и приносить вашей цивилизации больше коммерции и производства; чем больше жителей вырабатывают производство («молотки»), тем быстрее строительство.
  • Избыток еды необходим для роста города; чем больше излишек, тем быстрее рост, хотя чем больше становится город, тем медленнее он растёт, потому что для достижения следующего уровня становится необходимо больше еды.
  • Лучшей помощью городскому росту является амбар. Если в городе есть амбар, то при росте до следующего уровня населения, половина еды, необходимой для роста, остаётся в городе и используется для его роста до следующего уровня населения.
  • Однако при росте города здоровье и счастье могут, в конечном счёте, стать проблемой.

Здоровье

  • Если город становится нездоровым, ряд жителей «заболевают» и потребляют дополнительную единицу пищи. В результате рост города замедлится, а возможно, и вовсе остановится или начнётся голод.
  • Постройками, которые увеличивают здоровье города, являются: Амбар, Акведук, Гавань, Бакалея, Больница, Центр переработки (и Общественный транспорт – прим., GobblinS ).
  • Некоторые постройки, такие как Гавань и Бакалея, для обеспечения дополнительного здоровья требуют специальных ресурсов.
  • Ресурсами, которые увеличивают здоровье во всей вашей цивилизации, являются: коровы, пшеница, рис, кукуруза, рыба, свиньи, овцы, моллюски, крабы, олени. Заметьте, что каждый из этих ресурсов увеличивает здоровье на +1; если у вас есть несколько единиц одного и того же ресурса, то дополнительного здоровья от них не будет.
  • Сохраните несколько клеток лесов (каждые две лесных клетки в радиусе города = +1 здоровье). Это может иметь особенное значение, если у города есть поймы, так как каждая из них даёт -0,4 здоровья и, в отличие от джунглей, не может быть улучшена в этом смысле.
  • Удаляйте клетки джунглей (-0,25 здоровья каждая; требует науку: Обработка железа); под ними находятся ценные для ферм и коттеджей луга.

Счастье

  • Основной причиной несчастья является размер города. Чем больше город, тем больше несчастье от перенаселения (на это также влияет уровень сложности; чем выше уровень сложности, тем ниже уровень населения, при котором жители становятся несчастны).
  • Очевидно, что несчастье балансирует описанный выше рост города. Несчастные жители потребляют пищу, не обрабатывая клетки, что делает город менее продуктивным и неблагоприятно сказывается на его росте.
  • Коттеджи и коммерция не помогают в борьбе с несчастьем.
  • Счастье увеличивают:
    • Постройки, такие как храмы, театры, колизеи; другие постройки, такие как рынки и кузницы также могут увеличить счастье, если доступны необходимые ресурсы.
    • Государственная религия (+1 счастливый горожанин, если в городе есть ваша государственная религия).
    • Ресурсы роскоши (золото, серебро, драгоценные камни, мех, слоновая кость, вино, шёлк, сахар, благовония, специи, краски).
    • Культура: увеличивайте количество (%) культуры, которое производит ваша цивилизация.
    • Цивики
      • Представительство (+3 счастливых горожанина в 5-ти крупнейших городах).
      • Наследственное право (от каждого военного юнита в каждом городе).
      • Охрана окружающей среды (при лесах и джунглях в клетках рядом с городом; отметьте, что в БТС для этого необходим заповедник).
      • Равноправие (если его уже приняла другая цивилизация).
      • Свобода вероисповедания (за каждую религию в городе).
  • Вы также можете справиться с несчастьем, удалив несчастных горожан. Цивик Рабство позволяет вам использовать население, чтобы завершить постройки или юниты. Цивик Национализм также позволяет вам сделать это, но только для производства военных юнитов («призыв»). Результатом этого станет один или более несчастных жителей на десять ходов, но так как вы удалите несчастных жителей, то обычно баланс выравнивается.
  • Чтобы избежать достижения порога несчастья, пока вы не сможете отодвинуть его одним или большим количеством «увеличителей счастья», используйте кнопку «Избегать роста» в управлении городом, или просто изменяйте обрабатываемые жителями клетки так, чтобы роста не было.

Коммерция

  • Коммерция имеет отдачу для всей вашей цивилизации и конвертируется в один из трёх вариантов: Богатство, Наука или Культура (в БТС четвёртым вариантом стал Шпионаж).
  • Богатство – это количество денег («золота» в игре), которое идёт в вашу казну. В идеале, вы захотите иметь избыток, а не дефицит.
  • Богатство необычайно полезно; его можно использовать для улучшения военных юнитов от устаревших видов до современных, сохраняя их продвижения по службе; оно может быть использовано для получения чего-то от других цивилизаций: ресурсов, технологий или даже военных союзов и военных действий; при цивике Всеобщее право голоса его можно использовать для ускорения производства в городах.
  • Однако производство Богатства должно быть сбалансированным, так как вам необходимо выделять деньги на Науку, чтобы технологически развиваться. На старте игры «ползунок» коммерции (переключать % в левом верхнем углу экрана) распределяет золото в вашу казну или в исследование новых технологий.
  • Позже, после открытия Драмы, вы получаете второй «ползунок» для Культуры. Это позволяет вам направлять денежные средства на увеличение культуры в каждом городе вашей цивилизации. Это даёт ряд эффектов, основным является увеличение счастья ваших горожан.
  • С самого начала игры в БТС вы можете конвертировать коммерцию в Шпионаж. Смотрите Раздел 11. Шпионаж этой инструкции для подробностей.

Специалисты

  • Существует шесть типов специалистов: горожанин, священник, артист, учёный, торговец и инженер (в БТС добавлен седьмой специалист – шпион).
  • Городские специалисты дают городу две вещи: бонусные пункты и очки Великих людей.
  • Бонусными пунктами могут быть дополнительные коммерция, культура, производство или исследования. Это зависит от вида специалиста, а также от цивиков и чудес. Эти бонусы увеличиваются любыми городскими постройками, которые их повышают. Так что они особым способом помогают сделать ваш город более продуктивным. Например, добавление учёного в научный город приведёт к большей выработке очков исследования.
  • Однако нужно быть внимательными. Если вы, например, уберёте горожанина с Городка, чтобы переставить его на учёного, то можете обнаружить, что количество очков исследования, производимых в городе, уменьшилось, а не увеличилось. Это произошло потому, что коммерция конвертируется в исследования, а Городок производит много коммерции. Внимательно следите за результатами на экране города.
  • Специалисты (за исключением специалистов горожан) также дают очки для рождения Великих людей. Более детально это описано в Раздел 8 Великие люди.
  • Минус специалистов заключается в том, что они замедляют рост города (хотя, если город близок к своему лимиту здоровья или счастья, это может быть очень хорошо). Городу необходимо вырабатывать для специалистов дополнительную еду, потому что специалисты потребляют её, но не производят.

Экономические системы

  • Существуют две общепринятые экономические системы для Civilization IV: Экономика Коттеджей (Cottage Economy, известная как CE) и Экономика Специалистов (Specialist Economy, SE) . Я не собираюсь их детально раскрывать, а просто хочу дать вам представление о них, чтобы вы знали, о чём говорят опытные люди.

Экономика Коттеджей

  • Как новичку, вам следует использовать именно её, как наиболее простую из двух систем, до тех пор, пока вы не перейдёте на уровень выше Дворянина. CE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены коттеджами, а затем жители вашего города обрабатывали эти коттеджи, чтобы они росли в усадьбы, сёла и городки; отдача от них будет увеличиваться по мере их роста.
  • Система CE прямолинейна и требует относительно небольшого а: нужно время от времени посещать городской экран, чтобы убедиться, что ваши горожане обрабатывают необходимое количество клеток с коттеджами. Civilization IV во многом разработана для использования Экономики Коттеджей, так что это лучший выбор для новичков, играющих на низких уровнях сложности.
  • Использование CE делает особенно важными определённые технологии и цивики. Гончарное дело, Либерализм, Печатный пресс и Демократия являются приоритетными науками; также вы захотите переключиться на цивики Свобода слова и Равноправие, как только они станут доступны.
  • Основным недостатком CE является продолжительность времени, необходимого для того, чтобы она окрепла и стала прибыльной. Вдобавок, CE необычайно уязвима к грабежам; дюжина ходов роста коттеджа может быть сведена на нет вражеским юнитом всего за один ход.
  • Экономика Коттеджей наилучшим образом работает с лидерами, имеющими Финансовый трейт, но и с любым другим лидером в игре она работает неплохо.

Экономика Специалистов

  • Многое было написано и продолжает писаться (и горячо обсуждаться) об Экономике Специалистов. Этот мануал не претендует на роль инструкции по SE; подобный документ был бы намного больше, чем эта вводная инструкция. Я собираюсь описать только базовые принципы SE, чтобы у новичков было понимание того, что обсуждается, и чтобы они могли самостоятельно попробовать эту тактику.
  • SE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены фермами, а не коттеджами. Затем избыток еды используется на специалистов – в основном учёных и торговцев. В конечном счёте, вы можете снизить «ползунок» науки до 0% и получать большую часть ваших исследований и дохода от используемых вами специалистов.
  • SE имеет ряд преимуществ над CE. Прежде всего, коттеджи требуют время, много времени, чтобы дорасти до городков, в то время как специалисты могут дать городу сравнимое преимущество уже на ранних стадиях игры. SE менее уязвим к грабежу, чем CE. И SE производит гораздо больше Великих людей, благодаря использованию специалистов. Фактически, ключевой тактикой SE является лёгкое получение наук от большого количества появляющихся Великих людей, с последующей перепродажей этих наук другим цивилизациям.
  • Большим недостатком SE является микроменеджмент, которого она требует. Вам придётся каждый ход проверять каждый город и внимательно назначать необходимых специалистов. Также наибольшее преимущество от SE получают при игре Философским лидером (чтобы рождалось больше Великих людей) и при постройке Пирамид (чтобы как можно раньше перейти к Представительству). Опытные сторонники утверждают, что система отлично работает и без этих элементов, но новички SE без них, вероятно, разочаруются в SE.
  • Совет из практики: используйте CE, пока не достигнете уровня сложности Принц, после чего ознакомьтесь с SE и пустите её в оборот.

Специализация города

  • Специализируйте ваши города на выработке определённых вещей – еды для роста, «молотков» для производства, «монеток» для коммерции. Это позволяет создать определённый список построек для каждого города, что позволит вам не плодить везде неэффективные постройки. Это также поможет в выборе наилучшего месторасположения города.

Коммерческий город

  • Так как коммерция конвертируется как в богатство, так и в исследования (а позже и в культуру, в БТС ещё и в шпионаж), город, который вырабатывает большое количество коммерции, может специализироваться на двух подкатегориях: науке или богатстве, что будет пояснено ниже.
  • Высокоприоритетные постройки: банки, рынки, бакалеи; также библиотеки, монастыри, университеты, обсерватории, лаборатории. Город, вырабатывающий большое количество коммерции, будет извлекать преимущество как от зданий увеличивающих науку, так и от зданий увеличивающих золото.
  • Низкоприоритетные здания: заводы, казармы, сухие доки – всё, что не увеличивает население или отдачу от коммерции. Однако вам всё ещё придётся строить постройки, увеличивающие счастье и здоровье.
  • Клетки: луга, поймы, клетки с пресной водой для еды и коммерции.
  • Улучшения местности: коттеджи и фермы – сбалансированная смесь коммерции и роста.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай коммерции (золото, серебро, драгоценные камни, шёлк, мех, благовония, краски; также специи, сахар, мрамор, коровы, киты, вино).

Научный город

  • Высокоприоритетные постройки: библиотеки, университеты, обсерватории, лаборатории, монастыри.
  • Чудеса: Великая Библиотека, Оксфордский Университет
  • Специальное здание – Академия (для постройки требует Великого учёного).
  • Использует избыток еды для поддержки специалистов-учёных, которые вырабатывают три очка исследований (общеизвестных как «мензурки» или «колбочки»).

Город богатства

  • Высокоприоритетные постройки: религиозная святыня, рынок, бакалея, банк, аэропорт; гавань (и таможня в БТС), если город прибрежный.
  • Святой город (в котором основана религия, и в котором Великий пророк может быть использован для постройки религиозной святыни) обычно является наилучшим кандидатом для Города богатства, потому что каждый город – родной или иностранный – с этой религией после постройки святыни даёт городу единицу золота в ход.
  • Чудеса: Уолл Стрит.

Производственный город

  • Клетки: Холмы, Лес, равнины у рек.
  • Улучшения клеток: шахта, мастерская, ветреная мельница, водяная мельница (особенно на равнинах у реки); также стройте достаточно ферм, чтобы жители могли обрабатывать производственные клетки, а город мог расти.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай «молотков»: горные (железо, медь, уголь) и/или карьерные (мрамор, камень); также лошади и коровы. Однако постарайтесь также включить несколько пищевых ресурсов в радиус города, иначе у города не будет достаточного количества еды, чтобы обеспечить рост и обработку жителями производственных клеток.
  • Высокоприоритетные постройки: кузница, фабрика, источник энергии (ГЭС, угольный завод, АЭС); в БТС индустриальный парк, дамба.
  • Чудеса: Металлургический завод.
  • Весьма вероятно, что вам также понадобится бороться с нездоровьем, вызванным всеми этими увеличивающими производство зданиями, так что амбары, акведуки, бакалеи, универсамы, больницы, центры переработки и (в БТС) общественный транспорт также будут необходимы.
  • Этому городу также понадобятся несколько построек, увеличивающих счастье, такие как рынки и храмы, только потому, что вы захотите, чтобы город вырос как можно больше, чтобы обрабатывать как можно больше клеток.
  • Низкоприоритетные постройки: библиотека, университет, обсерватория, банк – всё, что не увеличивает население или отдачу от производства.
  • БТС: НЕ стройте Национальный Парк в этом городе, так как он убирает доступ к углю, увеличивающему производство фабрики.

Военный город

  • Используйте те же принципы, как и для производственного города, а также:
  • Высокоприоритетные постройки: казармы, сухие доки (если город прибрежный).
  • Чудеса: Героический эпос, Вест-Поинт, Красный Крест. Так как вы можете построить только два национальных чуда в каждом городе, нужно внимательно отнестись к их комбинированию. Моими любимыми парами являются Героический эпос и Статуи Моаи (БТС) в моём первом военном городе, а затем Вест-Поинт и Красный Крест во втором.
  • Расположен в центре (снижается необходимость в культуре или постройках, уменьшающих содержание); если город прибрежный, он может производить как военно-морские, так и наземные военные юниты.
  • При необходимости может использоваться в качестве производственного города, особенно для постройки Чудес. Фактически, многие пункты, перечисленные выше относительно производственного города, также применимы к военному городу. Однако старайтесь старайтесь как можно больше использовать этот город для производства военных юнитов. Вот почему, я обычно не сочетаю Металлургический завод с Героическим эпосом или Вест-Поинтом.
  • Добавление для Warlords/BtS: Вы также должны использовать Великого генерала в этом городе, как в качестве военного инструктора, который добавляет 2 единицы опыта каждому построенному здесь юниту, так и для строительства Военной Академии (требует образования; в БТС, Военной науки), которая ускоряет военное строительство на 50%.

Фабрика Великих людей

  • Клетки: луг, пресная вода (озёра, реки), поймы.
  • Ресурсы: те, которые имеют высокий урожай еды (кукуруза, киты, олени, свиньи, овцы, бананы, рис, коровы, крабы, рыба, моллюски).
  • Улучшения клеток: плантация, ферма, рабочее судно – вам будет нужна дополнительная еда, чтобы сделать большее количество горожан специалистами и вырабатывать больше очков для рождения Великих людей в ход.
  • Чудеса: Парфенон, Национальный эпос (примечание: Парфенон не должен строиться в специфическом городе, но Национальный эпос может; вы можете захотеть построить Национальный эпос в научном городе, чтобы производить больше Великий учёных). Также, если нужно, Театр Глобус – это позволит вам произвести Великого артиста, который поможет добиться культурной победы.
  • Большая часть Чудес также будет давать очки Великих людей. Вы можете захотеть построить здесь несколько Чудес, что потребует некоторого количества производственных клеток и/или улучшений. Если у этого города будет очень мало холмов, то рубите близлежащие леса, и стройте водяные мельницы и/или мастерские вместо ферм, чтобы сделать луга более продуктивными.
  • Помните, однако, что каждое чудо вырабатывает особый вид очков Великих людей. Если вы стараетесь произвести определённого Великого человека, то существование нескольких чудес, вырабатывающих различные очки ВЛ, может привести к непредсказуемым результатам. Лучше очень внимательно и придирчиво отбирать чудеса, которые будут построены в вашей фабрике ВЛ.
  • В БТС новое национальное чудо Национальный Парк не только решает проблемы со здоровьем в этом городе, но и даёт вам по одному бесплатному специалисту за каждый имеющийся лес. Это означает, что вам нужно внимательно относиться к планированию города, оставляя большое количество лесов и джунглей в радиусе города. Помните, что Национальный Парк также убирает доступ к углю у этого города, так что это может повлиять на производство, если в городе есть Металлургический завод или угольный завод.
  • Максимизируйте количество специалистов – выбирайте их, основываясь на требуемых типах Великих людей; каждый специалист добавляет 3 очка ВЛ в ход в соответствии с типом ВЛ (т.е. учёный для Великого учёного и т.д.).

И теперь, взахолустье, в трущобе, в дыре, Отыскав подходящее место, Совершенно один, на пустом пустыре Он возводит свое королевство. Кропотливо, ценою большого труда, Он рисует проекты и карты. Он один воздвигает свои города И

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

И теперь, в захолустье, в трущобе, в дыре,

Отыскав подходящее место,

Совершенно один, на пустом пустыре

Он возводит свое королевство.

Кропотливо, ценою большого труда,

Он рисует проекты и карты.

Он один воздвигает свои города

И свои водружает штандарты.

М. Щербаков, «Мое королевство I»

Куда грядем? Отколь свой путь вершим?

Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам.

Для этого мы располагаем всеми средствами, которые от начала времен полагаются великим цивилизаторам: к нашим услугам строительство и научный прогресс, война и дипломатия, гражданские преобразования и религия.... Говорите, религии раньше не было? Точно так, но это — далеко не главное нововведение.

Впрочем, сперва поговорим о другом — о выборе конечной цели.

Как и в Civilization III, имеют место 6 возможных способов победы:

  • По истечении времени (Time Victory). Какая из рас получила больше всего победных очков к моменту окончания партии (заданному особо — по умолчанию это 2050 год), та и выиграла. Текущее положение дел можно увидеть в нижнем правом углу основного игрового экрана; правда, перечисляются только уже обнаруженные вами нации. Это — самый легкий способ добиться победы.
  • Завоевание (Conquest Victory). Путь настоящего мужчины — уничтожение всех соперников. Нация считается уничтоженной с падением последнего города, какие бы войска у нее ни оставались. Энергичный способ, но мешает необходимость разыскивать все до единого поселения.
  • Доминирование (Domination Victory). Если вам принадлежит 2/3 карты и народу у вас хотя бы на 25% больше, чем у любого из остальных народов — вы победили путем доминирования. Обычно это более легкий способ.
  • Культурная победа (Cultural Victory). Медитативный и долгий процесс: вам надо в трех городах добиться культуры 50 000. Куда менее гуманно, чем в третьей части, где можно было либо растить один город, либо общую культуру нации. Впрочем, здесь есть средства добиться этого несколько быстрее.
  • Прорыв в космос (Space Race). Собрать космический корабль и улететь с Земли куда подальше, точнее — на Альфу Центавра. Тоже не самый энергичный способ, но все же повеселее, чем культурная гонка.
  • Дипломатия (Diplomatic Victory). В отличие от Civilization III, избрание генсеком ООН еще недостаточно для победы. Собравшись, ООН может накладывать различные резолюции и принимает активное участие в политике. Вопрос же о дипломатической победе — один из многих, которые можно ставить на голосование. И если удастся добиться большинства...

Излишне упоминать, что желательный способ победы лучше определить с самого начала. От него зависит, в частности, выбор расы.

Но о расе мы поговорим позже. Чтобы оценить преимущества того или иного правителя — надо сперва разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы очень многих людей...

Заботы бургомистра
или Города

Управление городами изменилось очень значительно. Главное: теперь мы оперируем не только «человечками», но рядом общегородских показателей. С одной стороны, это позволяет где-то сэкономить усилия за счет других городов, с другой — заставляет внимательнее следить за динамикой развития.

О хлебе

Система роста населения в городах утратила благородную прозрачность Civilization I-III. То есть — мы можем в любой момент узнать, через сколько ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет.

А потому, что появился новый фактор, влияющий на демографию не вполне очевидным образом. Этот фактор называется «здоровье ».

У каждого города есть такой показатель, как соотношение между здоровьем и нездоровьем. Взгляните на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полоски роста, вы увидите, что у города на рисунке это соотношение — 7:2. Очень неплохо, но это потому, что город очень маленький. Стоит ему подрасти — и поползет зараза.

Заметьте, теперь для роста города необязательны акведуки. Пусть себе плодится и размножается, но если без акведука, больницы и так далее — не взыщите, будут болеть. И скоро смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится — а роста нет как нет.

Это важно: создание колонистов и рабочих более не сокращает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче.

Что помогает оздоровлению? Те здания, что раньше влияли на максимальное число населения и на очистку от загрязнений. Реки и озера: если поставить город на живописном берегу, акведук не потребуется. А также вкусная и здоровая пища. Помимо стратегических ресурсов и роскоши, появились «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы... После того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье.

Что вызывает болезни? Перенаселение. Нездоровая местность: джунгли и заливные луга (луга-то за что — из-за комаров, что ли?). А также практически вся промышленность. Логично...

Это важно: а вот бича прежних цивилизаторов — загрязнения окружающей среды — больше нет. Оно полностью включено в категорию «Здоровье». И славно, потому что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.

О зрелищах

С давних пор мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (каждый из которых символизирует столько-то тысяч населения), и каждый человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, а также как-то относиться к происходящему в стране: быть счастливым, довольным или недовольным.

Все это осталось по-прежнему, но с одним важным изменением. Ранее, стоило в городе числу недовольных превысить число счастливых, разгорался бунт, город становился бесполезен, и так далее. Теперь же «полезность» города меняется плавно: появился недовольный — и перестал работать, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, заметим, вовсе не перестал. Таким образом, в недовольном городе накапливаются «бессмысленные потребители», и постепенно он может начать голодать...

Кажется, что это некоторое облегчение по сравнению со старой системой: в конце концов, бунт вам не грозит. Но это неверно. Все даже хуже, потому что, во-первых, урон наносит не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, следить за тихими «саботажниками» труднее.

Что успокаивает? Многие здания (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), некоторые чудеса света.

Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (другими словами, при достаточном количестве народа в городе недовольные всегда найдутся) и война. Последняя влияет тем сильнее, чем дольше идет; кроме того, соотечественники тех, с кем вы воюете, недовольны сугубо. Например, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам придется туго с теми, кого вы захватили в первый раз.

Города теперь бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, а также охотнее сдаются «культурному завоеванию».

Кроме этого, к счастью и несчастью имеют прямое отношение государственные законы. Но о них речь пойдет позже.

Золотой запас

Денежная система тоже не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй — самая загадочная из всех.

Бич империй в Civilization III — преступность, отъедающая львиную долю дохода и производства в удаленных от столицы регионах — заменилась гораздо более культурной формой отъема средств у правителя.

Теперь стоимость оплаты того или иного здания перестала быть величиной постоянной. Если раньше библиотека стоила 1 золотой в ход, где бы ни находилась — теперь в столице она может вообще не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Причины такого явления называются теми же, что и в прошлой игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Стало быть, строим суды и все такое прочее.

Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она слишком уж растянулась — можно построить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. А также закон о государственной собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит других.

Надо отметить, что новая система сбалансирована лучше старой. И в первую очередь потому, что теперь есть стимул строить или захватывать города далеко от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. Потому что страдают только финансы, но не продукция города.

Это важно: с другой стороны, это означает, что бесконтрольная экспансия теперь опасна для всей страны. Построив или захватив много городов, вы рискуете сделать свою страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно — технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дураков и дороги... И только коммунистическая система способна вытащить страну из каскада убытков. Хм...

Примерно как и раньше, можно распределять деньги на науку, казну и культуру (для последнего надо сперва изобрести театр). Причем для этого даже не надо входить в особое окно — все делается прямо с главного экрана. Удобно...

Кстати: если раньше продукцию города можно было, при желании, конвертировать в звонкую монету, то теперь разрешается проделывать то же самое еще и с культурой и исследованиями. Ну, на культуру — это я еще понимаю, труженики, видимо, поют в хоре, но каким образом из продукции рабочих получается наука?

Культура

Как большинство из нас помнит, в Civilization III, впервые в истории серии, появилось понятие государственной границы. И зависела эта граница от расположения городов — и от их культуры .

Культура генерируется определенными зданиями (храмы, библиотеки, большинство чудес...), артистами (см. «Специалисты»), а также общими ассигнованиями на культуру. Этот последний способ очень хорош для режима интенсивной колонизации или захвата — город начинает производить культуру еще до того, как в нем появится первый храм или театр.

На заметку: в отличие от предыдущей игры, далеко не все «научные» здания производят культуру. В самом деле: ну какая культура от лаборатории?

Обычно после завоевания города ваши границы увеличиваются только на сам город — и ничего сверх. То есть, если только ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, после подавления сопротивления горожан они смогут трудиться только внутри самого города — пока не появится хоть какой-нибудь окрестности для работы.

Если ваша культура сильно превосходит соседскую — возможны бунты в приграничных городках соседа и даже присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для такого «мирного завоевания» нужно уж очень мощное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а теперь... Впрочем, ассигнования на культуру в масштабах всего государства могут помочь и тут.

А вот чего в предыдущей части не было в принципе — это влияния культуры на защиту . Солдаты, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии — «Москва за нами!» — и сражаются, бывает, вдвое сильнее обычного. Чаще прирост более скромный, но тем не менее весьма и весьма заметный.

Специалисты

Как и ранее, специалист — это оторванный от производства городской житель, создающий продукцию определенного типа...

Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре.

Инженер (Engineer). +2 к продукции.

Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота.

Торговец (Merchant). +3 золота.

Ученый (Scientist). +3 к науке.

Кроме этого, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), а также делают более вероятным появление великого человека того же типа, что и они сами.

Как нетрудно догадаться, затраты на специалистов окупаются не всегда. Разработка простенького холма обычно выгоднее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при выборном правлении — совсем другое дело...

Кстати, если город просто не способен обеспечить своих жителей работой — они тоже становятся «специалистами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу...

Великие люди

Концепция великих людей появилась в Civilization III; теперь система существенно расширилась. Правда, в процессе потерялись великие военачальники: это потому, что с нами больше нет армий...

Великие люди бывают разных видов, как и специалисты: ученый, инженер, артист, пророк, торговец. Постепенно они производятся в городах; это как бы еще один особый ресурс — рождение великого человека. Каждый следующий родится с большими затратами.

Что помогает вырастить в своих рядах великого? Многие чудеса, некоторые здания, а также все специалисты. Попросту говоря, эти люди и объекты генерируют каждый ход сколько-то «баллов великого человека», и, когда полоска заполнится (на каждого следующего нужно много больше баллов, как с культурой) — появляется наш могучий и легендарный.

Кто именно появится — зависит от того, кто и как готовит его появление: например, если в городе есть 3 специалиста-ученых и 1 артист, вероятность появления ученого будет 3/4, артиста — 1/4. Это если не учитывать здания и чудеса.

На что годны великие люди?

  • Поселяясь в городе, они становятся «суперспециалистами», которые дают эффект в 2 и более раз мощнее, чем специалист обычный.
  • Два или более великих людей могут быть затрачены на переход в Золотой век (на первый раз понадобятся двое, потом это обойдется дороже). Золотой век резко ускоряет производство продукции и коммерции по всей державе: все клетки с хотя бы 1 единицей коммерции дают еще 1, и то же с продукцией. Длится Золотой век 8 ходов и, на мой взгляд, редко служит достойной компенсацией бесславной гибели великих...

На заметку: существует еще только один способ войти в Золотой век — построить чудо света Тадж-Махал.

  • Можно потратить великого человека на открытие какой-либо технологии. При этом технологию он выбирает сам, и вы знаете, какую именно. Священники обычно предпочитают что-нибудь теологическое, инженеры — строительное, и так далее.
  • Великий пророк и великий ученый могут построить в городе особые здания (только раз за игру для каждой расы) — соответственно святыню (см. «Заботы пастыря») и академию. Святыня строится лишь в священном городе религии.
  • Артист и торговец дают разовые «прибавки к пенсии»: торговца для этого надо отправить в как можно более далекий, большой и богатый иностранный город (чем город будет дальше и богаче — тем больше прибыль). Артист дает прибавку в культуре в том городе, где его «пожертвовали»; для культурной победы пользоваться этим просто необходимо.
  • Великий инженер может сильно ускорить производство здания в городе — либо «добить» одним ударом, либо просто добавить продукции (если ее требуется уж очень много).

В заключение разговора о них хочу сказать, что выращивание великих людей — не всегда необходимая часть стратегии; иногда достаточно того, чтобы они возникали время от времени. На производство великих ориентирована часть законов, и иногда стоит сделать на них ставку — в частности, для культурной победы. Это — тоже элемент выбора глобального направления развития.

Заботы губернатора
или Благоустройство территории

Первая задача, с которой сталкивается игрок — это освоить местность вокруг города. И если он — бывалый цивилизатор, то сразу понимает, что все здесь устроено непривычно. Изменения не то чтобы революционные, но все рефлексы надо перенастраивать.

Как и прежде, у каждой проходимой клетки (то есть, у всех, кроме гор и льда) есть параметры пищи, продукции и коммерции. Чему они равны — смотрите в главе «Ландшафты» и прилагаемых к ней таблицах. Ну, а строительство всевозможных усовершенствований меняет эти параметры.

Ресурсы

См. таблицы 1 и 2.

В Civilization IV есть такие типы природных ресурсов:

  • Стратегические. Требуются для производства чего-либо. Например, нефть — для танков и самолетов, лошади — для любой кавалерии.
  • Здоровье. Обладание каждым видом таких ресурсов дает всем городам, присоединенным к дорожной сети страны, +1 здоровья. Обладание несколькими источниками одного ресурса дополнительных плюсов не дает, но излишки можно обменивать — например, на недостающие ресурсы.
  • Роскошь. То же самое, но дают +1 счастья.
  • Строительные. Ускоряют вдвое производство каких-либо чудес. Например, медь — строительство Колосса и интернета (?), камень — пирамид, Кремля и многих других.

Кроме того, все они дают прирост какой-либо продукции с клетки, на которой находятся.

Ряд ресурсов совмещает в себе сразу несколько типов. Так, например, слоновая кость дает единичку счастья, но она же позволяет производить боевых слонов.

Не все ресурсы видны с самого начала. Большинство стратегических ресурсов и некоторые виды роскоши показываются только при открытии нужной технологии. Странно было бы, чтобы первобытное племя случайно обнаружило около своих пещер залежи урана...

Медь для производства войск можно заменять железом (не наоборот!).

Это важно: в отличие от Civilization III, некоторые ресурсы роскоши со временем утрачивают свое значение. Скажем, после появления пластмасс меха уже не интересны, а когда возникает двигатель внутреннего сгорания — киты перестают кого-либо радовать. Эх, в жизни бы так!

Чтобы поставить ресурс в распоряжение страны, надо:

  • провести туда дорогу, соединяющую ресурс со столицей (можно через другие города);
  • знать необходимую технологию;
  • распространить на эту клетку территорию своей страны;
  • построить на клетке с ресурсом нужное усовершенствование (см. таблицу).

Как вариант, вместо дороги может сгодиться река . С момента открытия мореплавания появляется возможность торговать морем — вдоль берега.

Разумеется, если нужного ресурса нет, его можно выменять у кого-то из соседей, связанных с вами торговым путем.

Полный список ресурсов, технологий, необходимых для их изучения и использования (это — разные вещи! Например, чтобы увидеть медь, нужно иметь Bronze Working, а чтобы добывать ее — Mining) и других параметров вы найдете в таблицах «Ресурсы».

Это важно: если у вас нет необходимого ресурса, выменять неоткуда, а воевать за него не хочется, решить проблему все же можно, хотя и без гарантии. Все «шахтные» ресурсы (железо, уран, алюминий...) могут оказаться случайно обнаружены при рытье шахт. Стало быть, копаем их везде, где только можно — и надеемся найти искомые ресурсы. Шансы не так уж плохи.

Таблица 1
Ресурсы
Значок Название Технология Усовершенст-
вование
Продукция Другие плюсы
Для открытия Для использо-
вания
Отменя-
ющая
Без усовершенст-
вования
С усовершенст-
вованием
aluminium Алюминий Industrialism Mining Шахта +1 прод +3 прод, +1 ком
banana Бананы Видны всегда Calendar Плантация +1 пищ +2 пищ +2 здоровья
incense Благовония Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +5 ком +1 счастья
wine Вино Видны всегда Monarchy Винокурня +1 ком +1 пищ, +2 ком +1 счастья
hitsingles Диски Чудо — Рок-н-ролл +1 счастья
gems Драгоцен-
ные камни
Видны всегда Mining Шахта +1 ком +1 прод, +5 ком +1 счастья
iron Железо Iton Working Mining Шахта +1 прод +3 прод
gold Золото Видны всегда Mining Шахта +1 ком +1 прод, +6 ком +1 счастья
stone Камень Видны всегда Masonry Каменоломня +1 прод +2 прод
whale Киты Видны всегда Optics Combustion Сеть +1 пищ +1 прод, +2 ком +1 счастья
cow Коровы Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +1 пищ, +2 прод +1 здоровья
crab Крабы Видны всегда Fishing Сеть +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
dye Краски Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +4 ком +1 счастья
corn Кукуруза Видны всегда Agriculture Ферма +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
horse Лошади Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 прод +2 прод, +1 ком
copper Медь Bronze Working Mining Шахта +1 прод +3 прод
fur Меха Видны всегда Hunting Plsstics Лагерь +1 ком +3 ком +1 счастья
marble Мрамор Видны всегда Masonry Каменоломня +1 прод +1 прод, +2 ком
hitmusicals Мюзиклы Чудо — Бродвей +1 счастья
Oil Нефть Scientific Method Combustion Колодец, платформа +1 прод +2 прод, +1 ком
sheep Овцы Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +2 пищ, +1 ком +1 здоровья
deer Олени Видны всегда Hunting Лагерь +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
spices Пряности Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +1 пищ, +2 ком +1 счастья
wheat Пшеница Видны всегда Agriculture Ферма +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
rice Рис Видны всегда Agriculture Ферма +1 пищ +1 пищ +1 здоровья
fish Рыба Видны всегда Fishing Сеть +1 пищ +3 пищ +1 здоровья
sugar Сахар Видны всегда Calendar Плантация +1 пищ +1 пищ, +1 ком +1 счастья
pig Свиньи Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +3 пищ +1 здоровья
silver Серебро Видны всегда Mining Шахта +1 ком +1 прод, +4 ком +1 счастья
ivory Слоновая кость Видны всегда Hunting Industriali-
zation
Лагерь +1 прод +1 прод, +1 ком +1 счастья
coal Уголь Steam Power Mining Шахта +1 прод +3 прод
uranium Уран Physics Mining Шахта +3 ком
clam Устрицы Видны всегда Fishing Сеть +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
hitmovies Фильмы Чудо — Голливуд +1 счастья
silk Шелк Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +3 ком +1 счастья
Таблица 2
Стратегические ресурсы
Значок Название Нужно для строительства Ускоряет строительство
aluminium Алюминий Jet Fighter, Modern Armor, Stealth Bomber Space Elevator, Apollo Program, SDI
iron Железо Cannon, Cho—Ko—Nu, Conquistador, Crossbowman, Ironclad, Frigate, Knight, Pikeman, Praetorian, Samurai, Swordsman, заменяет медь Eiffel Tower
stone Камень Christian Cathedral, Jewish Synagogue, Mount Rushmore, Oxford University, West Point, Angkor Wat, Chichen Itza, Hanging Gardens, Kremlin, Notre Dame, Pyramids, Spiral Minaret, Stonehenge
horse Лошади Cavalry, Chariot, Conquistador, Cossack, Horse Archer, Immortal, Keshik, Knight, War Chariot
copper Медь Axeman, Maceman, Spearman, Phalanx (можно заменить железом) Buddhist Stupa, Taoist Pagoda, Confucian Academy, Colossus, Statue of Liberty, Internet
marble Мрамор Hindu Manor, Islamic Mosque, Hermitage, Heroic Epic,. National Epic, Great Library, Hagia Sophia, Orcale, Parthenon, Sistine Chapel, Taj Mahal, Versailles
Oil Нефть Bomber, Fighter, Gunship, Jet Fighter, Modernm Armor, Panzer, Stealth Bomber, Tank; можно заменить ураном для Battleship, Carrier, Destroyer, Submarine, Traqnsport
ivory Слоновая кость War Elephant
coal Уголь Ironclad, Railroad
uranium Уран ICBM, nukes, заменяет нефть у многих кораблей

Ландшафты

См. таблицы 3 и 4.

Первое, что бросается в глаза — это появление непроходимых ландшафтов : по горам и льду отныне передвигаться не могут даже разведчики. Но это не все.

Ландшафт состоит из двух компонентов: вид территории и находящиеся на ней особенности . Например, пустыня или равнина — вид территории, а лес, тундра, холмы — особенности. Вид территории определяет базовую производительность, особенности — плюсы и минусы к ней. Многие особенности могут появляться и исчезать.

Из такой системы следует, в частности, что леса могут давать разную продукцию: 2 пищи и 1 продукцию, если растут на лугу, или наоборот, если на равнине...

Свойства их вы можете увидеть в таблицах. Имейте в виду, что реки добавляют +1 к коммерции почти на всех видах ландшафта.

Таблица 3
Ландшафты
Ландшафт Пища Продукция Коммерция Плюс к защите Дополнительно
Горы (Peak) 0 0 0 0% Непроходимы
Луг (Grassland) 2 0 0 0%
Океан (Ocean) 1 0 1 0%
Побережье (Coast) 1 0 2 10% Нельзя строить города
Пустыня (Desert) 0 0 0 0%
Равнины (Plains) 1 1 0 0%
Снег (Snow) 0 0 0 0% Все строится на 50% медленнее
Тундра (Tundra) 1 0 0 0% Все строится на 25% медленнее
Таблица 4
Особенности территории
Особенность Пища Продукция Коммерция Плюс к защите Дополнительно
Выброс радиации (Fallout) —3 —3 —3 0% Вход — 2 ед. движения, нельзя ничего строить, пока не будет расчищено
Джунгли (Jungle) —1 0 0 50% —0.25 здоровья у соседних городов, вход — 2 ед. движения
Заливные луга (Floodplain) +3 0 0 0% —0.4 здоровья у соседних городов
Лед (Ice) 0 0 0 0% Непроходим
Лес (Forest) 0 +1 0 50% +0.5 здоровья у соседних городов, вход — 2 ед. движения
Оазис (Oasis) +3 0 +2 0% Вход — 2 ед. движения, нельзя ничего строить; источник пресной воды
Холмы (Hills) —1 +1 0 25% Вход — 2 ед. движения

Усовершенствования местности

Их стало намного больше, и смысл старых тоже здорово изменился.

  • Дом (Сottage). Принципиально новый вид усовершенствования. Поначалу он приносит всего лишь +1 к коммерции, однако через 20 ходов вырастает в деревню (+2 коммерции), затем в поселок (+3 коммерции, с изобретением книгопечатания — +4), и, наконец, в городок (Town): +4 коммерции, +5 с книгопечатанием, еще +2 добавляет закон о свободе слова, а всеобщее равенство (Universal Suffrage) дает +1 к продукции. Правильное планирование домов — один из главных ключей к успеху.

Это важно: поселение растет только в том случае, если там кто-то работает.

  • Дороги более не оказывают никакого влияния на продукцию клетки. Служат они исключительно для скорости перемещения и транспортировки ресурсов. Так что теперь можно не плести, словно полоумный паук, дорожную сеть по всей территории страны... Стоимость перемещения по дороге — 1/3 пункта движения.

На заметку: ничего, кроме дорог, нельзя строить на нейтральной территории.

  • Железные дороги также не добавляют ресурсов и служат исключительно для движения по ним. Причем оно перестало быть бесконечно быстрым: теперь стоимость перемещения по дороге — 1/10 пункта движения.
  • Шахта (Mine) осталась такой, как была: Для ее строительства надо знать Mining. Строятся шахты в холмах и там, где есть рудничные ресурсы (уголь, медь, золото и так далее). Добавляет 2 единицы продукции.
  • Ферма (Farm) — в девичестве «ирригация», она увеличивает продуктивность на +1 пищи (+2 — после открытия биологии). Строится на лугах, полях, заливных лугах. Рядом с фермой должна быть река или озеро; после изобретения Civic Service можно строить ферму просто рядом с другой, тем самым распространяя ирригацию, как в Civilization III. А вот науки, позволяющей строить ее где угодно, больше нет. Кроме того, ферму можно строить на «месторождениях» риса, кукурузы и пшеницы, даже если рядом воды нет. Требуется Agriculture.

Это интересно: разрушая вражеские объекты, вы получаете деньги за разграбление... Большинство строений дает в среднем 5 монет, некоторые (шахты, винокурни...) — 10, а городок — целых 25.

  • Форт (Fort) обеспечивает +25% к защите сидящим в нем войскам. Нужен крайне редко — если моря или горы образуют-таки узкий одноклеточный проход в ваши земли. Требуется Masonry.
  • Ветряная мельница (Windmill) ставится на холмах и доступна после открытия механики (Machinery). Она дает +1 к пище и к коммерции; после изобретения электричества — еще +1 к коммерции, а Replaceable Parts обеспечивает +1 к продукции.
  • Водяная мельница (Watermill) доступна тогда же, когда и ветряная. Строится у реки, причем не на холме. Она дает +1 к продукции, с электричеством — +2 к коммерции, с Replaceable Parts — еще +1 к коммерции, а под законом State Property дает еще и +1 к пище.
  • Мастерская (Workshop) строится на равнинах и лугах. Доступна после открытия Metal Casting. Изначально почти бесполезна (дает +1 к продукции и -1 к пище), но, придумав Guilds, вы усилите мастерские на +1 к продукции, а с открытием химии — еще на +1.
  • Лесопилка (Lumbermill) cтроится исключительно в лесу и после открытия Replaceable Parts. Она увеличивает продукцию на 1, а если дело происходит у реки — то и коммерцию на 1. Главное, что при этом не исчезает лес, и его благотворное влияние сохраняется.
  • Каменоломня (Quarry), винокурня (Winery), пастбище (Pasture), плантация (Plantation), cеть (Net), лагерь (Camp), нефтяной колодец (Well), нефтяная платформа (Offshore Platform) представляют собой исключительно средства для добычи ресурсов и могут строиться только и исключительно там, где эти ресурсы есть (например, лагерь — там, где есть олени, мех или слоновая кость). Все их эффекты сводятся к доступу к ресурсу и плюсам, перечисленным в таблице «Ресурсы» в колонке «С усовершенствованием».

Рабочие могут также рубить леса и джунгли (как и прежде, с поступлениями в счет ближайшего города) и устранять выбросы радиации. А вот сажать леса , как в третьей части — извините, не разрешается.

Дороги (в том числе железные) можно строить в режиме «от пункта до пункта», задав рабочему конечную цель. Можно и просто поручить «строить торговую сеть», то есть соединять города цепочками дорог.

Разрешается также отправить рабочего в автоматическом режиме совершенствовать местность — где пожелает или в окрестности заданного города.

На воде усовершенствования (сеть, платформа) строятся рабочими лодками . Эти лодки уничтожаются после использования.

Заботы пастыря

Как было известно задолго до выхода игры, в Civilization IV есть религии. Их всего семь: христианство , ислам , иудаизм , таоизм , буддизм , индуизм и конфуцианство .

Никаких различий в игровых эффектах этих религий нет (ну, разве что разные ресурсы нужны для создания соборов). В вашем государстве может наблюдаться одна или несколько их.

Это интересно: некоторое время назад предполагалось, что игровые эффекты будут различаться. Однако как именно? Это вызвало такие горячие споры, что команда сочла за благо отбросить эту идею: если такие страсти кипят даже у них в офисе, что будет, когда игра выйдет в раздираемый религиозными противоречиями свет? Однако убирать идею религий из игры было бы тоже неправильным — в конце концов, в реальной борьбе цивилизация они играли и играют изрядную роль.

Религия зарождается, как только какая-либо цивилизация откроет ее ключевую технологию. После этого на ее территории появляется священный город соответствующей религии (точнее, таковым становится один из имевшихся городов). Открытие той же технологии другими народами эффекта не имеет, но одна страна может стать колыбелью нескольких вероисповеданий.

Список ключевых технологий:

  • Буддизм: Meditation.
  • Индуизм: Polytheism.
  • Ислам: Divine Right.
  • Иудаизм: Monotheism.
  • Конфуцианство: Code of Laws.
  • Таоизм: Philosophy.
  • Христианство: Theology.

Зачем нужны религии?

Во-первых — затем, чтобы строить соответствующие здания:

  • Храм (Temple) можно строить в любом городе, где имеется хотя бы сколько-то исповедующих соответствующую религию. (Да, из этого следует, что в городе со многими верами можно строить много храмов!) Храм добавляет счастья (+1), генерирует культуру (+1) и дает возможность сделать одного из горожан священником.
  • Монастырь (Monastery) позволяет производить миссионеров, дает +2 культуры и +10% образования. Вполне логично, хотя неграмотные граждане, привыкшие слышать про обскурантизм церкви, громко удивляются этому на форумах. В конце концов, университеты тоже не на пустом месте возникли... Жаль только, что открытие научных методов уничтожает эффекты монастыря, кроме культуры.
  • Собор (Cathedral) добавляет 2 счастливых лица (3, если в государстве есть благовония), но только при условии, что эта религия — государственная. Еще он позволяет сделать 2 горожан священниками. Более того, он увеличивает культурную продукцию города в полтора раза . У разных вер собор называется по-разному: у мусульман — мечеть (Mosque), у иудеев — синагога, и так далее. За каждые три храма в вашей стране вы можете построить один собор — не более.
  • Святыня (Shrine) строится исключительно великим пророком и только в священном городе соответствующей религии. Она дает +4 культуры, ускоряет появление великих людей, а также дает +1 монету в ход за каждый город с этой религией. Подчеркну, каждый, а не только ваш!

Далее, одну религию вы можете назначить государственной. Это облегчит вам взаимодействие с державами-единоверцами (и усложнит — с остальными), Далее, все города с государственной религией будут счастливее, продуктивнее и начнут сами по себе производить культуру (что очень важно для экспансии). Особенно мощно ее будет производить священный город...

Счастливый обладатель священного города может получить доступ к сведениям церкви, то есть — обладать разведданными по всем городам с этой религией . Даже если она там — одна из многих...

Есть и некоторые другие эффекты религий, зависящие от законодательства страны (см. ниже).

Вот почему стоит стремиться основать хотя бы одну, а лучше — несколько религий. А также заботиться о распространении их по всему миру.

Распространение религий

Священный город сам по себе распространяет понемножку свою веру — через дорожную сеть, а соборы и святыня ускоряют этот процесс. Но можно и напрямую передать религию городу — при помощи миссионера.

Миссионер производится городом с монастырем, и по приходе в город может обратить в свою веру часть населения, самоуничтожившись при этом. Успешность действия зависит от многого: от количества и активности в городе других религий, от государственной принадлежности города (в своей стране это делается легче), и так далее.

Конечно, в чужих землях миссионер может действовать только при условии, что есть соглашение об открытых границах.

Заботы законодателя

Еще в первой Civilization появились государственные строи: деспотизм, монархия, республика, демократия, коммунизм. Эта схема прошла через два продолжения с минимумом изменений: добавлялся то фашизм, то фундаментализм, но общая идея была неприкосновенной.

До четвертой части.

Теперь вместо единого государственного строя мы выбираем целых пять: структуру правительства, способ управления, способ производства, схему экономики и религиозное законодательство. В каждом вопросе есть выбор из пяти вариантов, которые, разумеется, доступны не с самого начала, а по мере появления соответствующих открытий.

Большинство законов требуют на их поддержание расходов — точная величина зависит от размеров империи, можно только оценить их в категориях «много — мало». Смена закона приводит к периоду анархии, как и смена правительства в предыдущих частях игры.

Правительство

  • Деспотизм (Despotism). Базовая система управления. Расходы — низкие. Никаких особых эффектов.
  • Наследственная власть (Hereditary Rule). Требует открытия монархии. Расходы — средние. Дает +1 счастья в городе за каждый расквартированный в нем военный отряд.
  • Выборное правление (Representation). Низкие расходы, требует знания конституции. Видимо, самая мощная система для мирного времени: все специалисты (артисты, инженеры, священники...) производят +3 единицы науки, а в 3 самых больших городах добавляется +3 счастья.
  • Полицейское государство (Police State). Высокие расходы. Требует изобретения фашизма. Вдвое снижает усталость от войны и на 25% ускоряет производство войск. Понятно, что такая структура может быть эффективной только в военное и непосредственно предшествующее войне время; и окружающим правителям нетрудно догадаться, к чему идет дело, если вы выбрали такую схему правления.
  • Всеобщее право голоса (Universal Suffrage). Расходы средние, требует демократии. Это правление может составлять конкуренцию Representation, если задача — быстро строить здания: только при нем можно выкупать остаток производства за деньги. К тому же оно дает +1 продукции на клетках с городками, но это трудно назвать важным. В целом оно, конечно, слабее выборного правления.

Управление

  • Варварство (Barbarism). Как обычно: низкие расходы, ничего не дает и не требует.
  • Вассальная система (Vassalage). Требует знания феодализма, высокие расходы. Военный режим: снижает стоимость поддержки войск, новопоявившиеся солдаты получают +2 балла опыта. Сомнительно, чтобы этот закон окупался, разве что при очень масштабных кампаниях. Впрочем, в сочетании с теократией он смотрится получше.
  • Бюрократическая система (Bureaucracy). Обходится немного подешевле, требует Civil Service. Это — закон, ориентированный на процветание единственного города — столицы, продукция и денежный выход которого увеличиваются в полтора раза. Неплохо окупается у маленьких государств, но в среднем невыгодна.
  • Национализм (Nationhood). Обходится дешево, требует знания национализма. Каждая казарма добавляет 2 счастливых лица; кроме того, при этой системе можно призвать в армию до 3 жителей в ход, мгновенно преобразовав их в войска! Гораздо более правильная система для войны, чем вассалитет.
  • Свобода слова (Free Speech). Требует либерализма, не стоит вообще ничего . К тому же дает +2 золотых со всех городков и удваивает производство культуры. Отличная штука, в первую очередь благодаря своей полной бесплатности!

Производство

  • Родоплеменная система (Tribalism). Cтоит дешево, ничего не дает и не требует.
  • Рабовладение (Slavery). Cтоит дешево, требует умения обрабатывать бронзу. Разрешает ускорять производство ценой жизни населения. Не слишком ценно.

На заметку: в отличие от третьей части игры, здесь может возникнуть ситуация, когда ускорять строительство можно любым из двух способов — за деньги или ценой жизней. Хотя всеобщее право голоса с рабовладением сочетается довольно странно, но чего только в играх не встретишь...

  • Крепостное право (Serfdom). Требует феодализма, стоит дешево. Рабочие трудятся в полтора раза быстрее, и это — одна из лучших систем на протяжении большей части игры.
  • Кастовое общество (Caste System). Требует Code of Laws, стоит средних денег. Позволяет преобразовать в специалистов неограниченное количество людей. Плюс, в принципе, неплохой, но обходится чрезмерно дорого.
  • Равенство (Emancipation). Ничего не стоит, требует демократии. Вдвое ускоряет рост деревень, но это не самое забавное: такая система, стоит ее кому-то ввести, резко снижает счастье во всех странах, где ее нет. Не уверен, что это реалистично, но придумано здорово!

Экономика

Обычно именно экономический закон требует самого тяжелого выбора. Каждая система имеет немалые преимущества...

  • Децентрализация (Decentralisation). Расходы — низкие. Ничего не дает.
  • Меркантилизм (Mercantilism). Средние расходы, требует изобретения банка. Изоляционистская система: торговля с зарубежными странами запрещена, зато в каждом городе дается по одному бесплатному специалисту.
  • Свободный рынок (Free Market). Наоборот, +1 торговый путь в каждом городе.
  • Государственная собственность (State Property). Ничего не стоит, требует коммунизма. Исчезает рост расходов при удалении от столицы, мельницы дают дополнительную пищу. М-да... видимо, в Firaxis знают способ сделать социализм экономически эффективным.
  • Экологизм (Environmentalism). Если в вашей стране большие проблемы со здоровьем и счастьем, но неплохо с деньгами, и экология уже изобретена — попробуйте вручить власть партии зеленых. Это обойдется недешево, зато каждый лес и джунгли будут вызывать в народе счастье, и во всех городах здоровье резко подскочит — аж на 5 единиц. А отстроив больницы и «чистую» технологию — вернитесь к чему-нибудь более экономному.

Религия

  • Язычество (Paganism). К нему относится то же, что и к прочим «законам по умолчанию».
  • Организованная религия (Organized Religion). Города с государственной религией строят здания на 25% быстрее, а миссионеров можно производить без монастыря... Но стоит это счастье столько, что, по-моему, лучше не надо. Требует монотеизма.
  • Теократия (Theocracy). Требует теологии, обходится в среднюю сумму. Запрещает распространяться негосударственным религиям, а свежепроизведенные войска получают 2 балла опыта. Типичный военный режим; запрет на распространение религий мешает вражескому шпионажу.
  • Пацифизм (Pacifism). Требует философии. Не стоит вообще ничего, но увеличивает на 1 монету стоимость «зарплаты» каждого военного отряда. Все города, в которых религия соответствует государственной, великие люди рождаются вдвое быстрее.
  • Свобода вероисповедания (Free Religion). Требует либерализма и обходится дешево. Государственной религии нет вообще. За каждый вид религии в городе — +1 счастливое лицо, и по всем городам +10% к науке. Комментарии, видимо, излишни.

Заботы дипломата

Главное, что изменилось в части дипломатии — это явным образом действующая память компьютерных персонажей. В частности, долгий период мира благотворно сказывается на отношении к вам. Способствует и режим открытых границ — если такая традиция держится долго. Ну и наоборот — о том, что когда-то ваши державы воевали, не забыть и за тысячу лет.

Любители пользоваться доверчивостью компьютера, впускающего армию вторжения на свою территорию, будут разочарованы: даже если вы успели до начала войны, пользуясь открытием границ, ввести своих солдат на чужую территорию, в момент объявления войны их аккуратно удалят восвояси. Можно спорить о том, насколько это решение реалистично, но что оно улучшает игровой баланс — сомнению не подлежит.

Отношение соседей к вам изменяется по такой шкале (от лучшего к худшему): friendly, pleased, cautious, annoyed и furious. Влияет оно не только на риск войны, а, например, на предлагаемые цены за все.

Как всегда, если предложить соседу что-нибудь «безвозмездно, то есть даром», он не откажется, и это повлияет на обстановку. Но полностью ликвидировать таким образом сложившуюся вражду очень непросто. Можно пытаться менять ничто на что-то — это требование дани (соответственно, оно практически всегда злит собеседника).

На заметку: если вас не устраивает предложение оппонента, лучше сделать контрпредложение, а не просто «отказываться обсуждать этот вопрос».

Дополнительное влияние на международную обстановку оказывают религии (то, что сосед исповедует иную веру — достаточный повод для раздора) и некоторые законы. В частности, у каждого правителя есть любимый закон, с последователями которого ему поладить заметно легче.

В игре изначально можно задать перманентные союзы. В этом случае союзники делят между собой ресурсы, карты, технологии, режим мира и войны — и разделяют победу или поражение.

Это важно: существует два способа заключить мир — Peace и Cease Fire. Первый — это всегда мольба о пощаде, за мир непременно придется платить, но его нельзя расторгнуть ранее чем через 10 ходов. Второй можно заключать бесплатно, но и нарушить это перемирие можно когда угодно. В обоих случаях войска сторон немедленно удаляются с вражеской территории.

Объединенные нации

Новое измерение дипломатическая активность обретает, когда открывается ООН. В этом замечательном заведении можно не только достичь дипломатической победы, но и принять некоторые глобальные постановления, которые, по сути, меняют правила игры.

Постановления эти таковы:

  • Запрет на ядерное оружие. Одним движением, раз навсегда, запретить производство ядерного оружия — каково? Однако... ракеты, существовавшие на момент принятия закона, никуда не деваются.
  • Свобода торговли. Границы открыты у всех со всеми. Надо ли объяснять, что это чаще всего принимают вовсе не ради интересов бизнесменов?
  • Единая валюта. Все города в мире получают +1 торговый путь. Хорошая идея для стремящихся к технологической победе.
  • Еще несколько постановлений обязывают всех без исключения немедленно принять определенный закон. Доступный список: Free Speech, Free Religion, Emancipation, Universal Suffrage, Environmentalism.

Как принимаются постановления? В первую очередь надо избрать генерального секретаря, который и обладает полномочиями выносить вопрос на обсуждение. Кандидаты на должность определяются так: один — правитель, построивший ООН, другой — самый могущественный из остальных лидеров.

И именно генеральный секретарь может предложить проголосовать за его дипломатическую победу.

Собирать сессию ООН можно не чаще, чем раз в три хода.

Заботы полководца

И тут все не как у людей... То есть не как в предыдущих частях. Помните стандартную триаду «атака-защита-скорость»? Ну так забудьте. Отныне атака и защита слиты воедино. Странное решение? Может быть, может быть....

Методы осады образца XIX века.

Но только проще боевая система от этого не стала. Теперь правят бал спецсвойства войск. Например, самурай наносит 2 удара до начала боя (!) и обладает силой +50% против пеших рукопашных войск, а копейщик — силой +100% против кавалерии. Понятно, что в разных обстоятельствах их эффективность различается ну очень существенно...

Из этого следует большая необходимость в сбалансированных войсках, дабы всегда использовать сильные стороны.

Проницательный читатель, наверное, уже догадался: решение — в больших «пачках» войск разных типов, стоящих на одном квадрате... Увы. Не получится. Дело в том, что пушки и многие другие войска, атакуя такую «пачку», сражаются с одним из бойцов, но наносят дополнительно повреждения всей группе в целом. А значит, несколько пушек, обстреливая из города армию вторжения, уничтожат ее целиком независимо от размера — если она действительно будет стоять на одной клетке.

Так что простого и легкого решения нет. Мало собрать сбалансированную армию — надо еще управлять ею так, чтобы инициатива всегда была в ваших руках, пушки не попадали под удар кавалерии, а стрелки — под гренадеров.

Звучит сложновато? Быть может, но дружелюбный интерфейс имени Сида всякий раз, стоит вам навестись на доступную цель, оценивает шансы и сообщает их вам.

Кроме того, не все пушки одинаково полезны. Потому что войска растут в уровне, получая при этом дополнительные спецспособности. Одна фокусируется на отстреле пехоты, другая — на штурме городов, а третья и вовсе лечит солдат...

Из этого, кстати, следует, что потеря элитного отряда, набравшего несколько уровней — непозволительная роскошь. Если во всех предыдущих играх серии военные потери воспринимались как нечто само собой разумеющееся (да и зачем нам в будущей войне копейщики? А переводить их в следующий разряд дорого, лишних денег нет... Пусть себе погибнут со славой!) — то здесь беречь войска, набравшие опыт, жизненно необходимо для стратегии.

В свете этого здесь хуже, чем в предыдущих «Цивилизациях», работает стратегия вроде: «Я буду пацифистом до появления танков, а потом пойду воевать». Народы, которым уже случалось воевать, обладают некоторым запасом элитных подразделений — и они играют в будущих войнах гигантскую роль.

Это интересно: думаете, нереалистично? Не совсем... Не случайно англичане не уничтожили свои гусарские и кирасирские войска, а перевооружили: пересадили с лошадей на танки, дабы сохранить славные традиции знаменитых полков.

На самом деле, военная тактика в Civilization — тема отдельного и большого исследования, которое в полной мере возможно разве что в «Советах мастеров». Здесь я расскажу об общих принципах, и вернусь к этой теме в одном из ближайших номеров журнала.

Войска

См. таблицы 5—14.

Полный список параметров бойцов вы найдете в таблицах — с пятой по четырнадцатую.

Войска в игре делятся на следующие группы: разведчики (recon), лучники (archery), рукопашники (melee), кавалерия (mounted), осадные орудия (siege weapons), стрелки (gunpowder), танки (armored), авиация (aerial), флот (naval), прочие (special).Именно на эти группы разбиты войска в таблицах, но важны они не поэтому: Многие бойцы обладают плюсами против каких-то конкретных родов войск; кроме того, какие способности разрешается приобрести отряду с уровнем — тоже зависит от рода войск.

В графе «Требуется» указаны ресурсы и технологии, нужные для производства. Для уникальных войск какой-либо расы в графе «страна» в таблице стоит название этой расы и тот отряд, который эти войска заменяют.

Побочный урон (Collateral Damage) — это нанесение удара по всем войскам, находящимся в одном квадрате с целью. Изначально он невелик, но можно его развить cпецспособностями.

Отступление (Withdraw) — шанс отступить, если бой складывается не в пользу отряда.

Бомбардировка (Bombard) не наносит урона, но снижает защиту города. Всегда рекомендуется перед штурмом разбить укрепления артиллерией — иначе потери будут куда больше, чем могли бы быть.

Многие другие способности войск пояснены в следующей главе.

Есть войска, которые не описаны в таблицах: это дикие звери, с которыми порой приходится столкнуться разведчикам. Их 4 вида: медведь (сила 3, скорость 1), пантера (2, 2), лев (2, 1) и волк (1, 2). Никаких спецсвойств у зверюшек не имеется.

Таблица 6
Лучники
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Лучник (Archer) 3 1 25 Archery все
Метатель дротиков (Skirmisher) 4 1 25 Archery Малийцы (лучник) 1-2 первых удара, +50% в защите города, +25% в защите холма
Стрелок с длинным луком (Longbowman) 6 1 50 Feudalism, Archery все Первый удар, +50% в защите города, +25% в защите холма
Арбалетчик (Crossbowman) 6 1 60 Iron, Machinery, Archery все Первый удар, +50% против рукопашников
Чо-ко-ну (Cho-Ko-Nu) 6 1 60 Iron, Machinery, Archery Китайцы (арбалетчик) 2 первых удара, +50% против рукопашников, побочный урон
Таблица 7
Рукопашники
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Воин (Warrior) 2 1 15 все
Кечуа (Quechua) 2 1 15 Индийцы (воин) +25% защита городов, +100% против стрелков
Мечник (Swordsman) 6 1 40 Iron, Iron Working все +10% штурм городов
Ягуар (Jaguar) 5 1 40 Iron Working Ацтеки (мечник) +25% защита в джунглях
Преторианец (Praetorian) 8 1 40 Iron, Iron Working Римляне (мечник)
Секироносец (Axeman) 5 1 35 Copper or Iron, Bronze Working все +50% против рукопашников
Булавоносец (Maceman) 8 1 70 Copper or Iron, Civil Service, Machinery все +50% против рукопашников
Самурай (Samurai) 8 1 70 Iron, Civil Service, Machinery Японцы (булавоносец) 2 первых удара, +50% против рукопашников
Копейщик (Spearman) 4 1 35 Copper or Iron, Hunting все +100% против кавалерии
Фалангит (Phalanx) 5 1 35 Copper or Iron, Hunting Греки (копейщик) +100% против кавалерии, +25% защита в холмах
Пикинер (Pikeman) 6 1 60 Iron, Engineering все +100% против кавалерии
Таблица 8
Кавалерия
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Колесница (Chariot) 4 2 25 Horses, The Wheel все Нет плюсов к защите, отступление 20%
Боевая колесница (War Chariot) 5 2 25 Horses, The Wheel Египтяне (колесница) Нет плюсов к защите, отступление 20%, иммунитет к первому удару
Бессмертный (Immortal) 4 2 25 Horses, The Wheel Персы (колесница) Нет плюсов к защите, отступление 20%, +50% против лучников
Конный лучник (Horse Archer) 6 2 50 все Нет плюсов к защите, +50% против катапульт, иммунитет к первому удару
Кешик (Keshik) 6 2 50 Horses, Horseback Riding, Archery Монголы (конный лучник) Нет плюсов к защите, игнорирует штрафы к движению за местность, +50% против катапульт, иммунитет к первому удару
Рыцарь (Knight) 10 2 90 все Нет плюсов к защите, иммунитет к первому удару
Стрелок на верблюде (Camel Archer) 10 2 90 Guilds, Horseback Riding, Archery Арабы (рыцарь) Нет плюсов к защите, иммунитет к первому удару, отступление 25%
Конкистадор (Conquistador) 10 2 90 Horses and Iron, Guilds, Horseback Riding, Archery Испанцы (рыцарь) +50% против рукопашников, иммунитет к первому удару
Кавалерист (Cavalry) 15 2 120 все Нет плюсов к защите, отступление 30%, +50% против пушек
Казак (Cossack) 18 2 120 Horses, Military Tradition, Gunpowder, Horseback Riding Русские (кавалерия) Нет плюсов к защите, отступление 30%, +50% против пушек, +50% против кавалерии
Боевой слон (War Elephant) 8 1 60 Ivory, Construction все Нет плюсов к защите, +50% против кавалерии
Таблица 9
Осадные орудия
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Катапульта (Catapult) 5 1 40 Construction все Нет плюсов к защите, отступление 25%, побочный урон, бомбардировка (-15%/ход)
Пушка (Cannon) 12 1 100 Iron, Steel все Нет плюсов к защите, отступление 25%, побочный урон, бомбардировка (-20%/ход)
Пулемет (Machine Gun) 18 1 125 Railroad все Не атакует, первый удар, +50% против стрелков
Артиллерия (Artillery) 18 1 150 Artillery все Нет плюсов к защите, отступление 25%, побочный урон, +50% против осадных орудий, бомбардировка (-25%/ход)
Таблица 10
Стрелки
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Аркебузир (Musketman) 9 1 80 Gunpowder все
Мушкетер (Musketeer) 9 2 80 Gunpowder Французы (аркебузир)
Стрелок (Rifleman) 14 1 110 Rifling все +25% против кавалерии
Красный мундир (Redcoat) 16 1 110 Rifling Англичане (стрелок) +25% против кавалерии и стрелков
Гренадер (Grenadier) 12 1 100 Chemistry все +50% при атаке против стрелка
Пехотинец (Infantry) 20 1 140 Assembly Line, Rifling все +25% против стрелков
Стрелок ПВО (SAM Infantry) 18 1 150 Rocketry все Перехватывает самолеты (50%), +50% против вертолетов
Десантник (Marine) 24 1 160 Industrialism, Rifling все Амфибия, +50% против пулеметов и артиллерии
Морской котик (Navy Seal) 24 1 160 Industrialism, Rifling Американцы (десантник) Амфибия, +50% против пулеметов и артиллерии, 1-2 первых удара, марш
Бронетранспортер (Mechanized Infantry) 32 2 200 Robotics, Rifling все Перехватывает самолеты (20%), марш
Таблица 12
Авиация
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Бомбардировщик (Bomber) 16 8 140 Oil, Radio, Flight все Побочный урон, уничтожение усовершенствований, -50% против кораблей, бомбардировка (-15%/ход)
Истребитель (Fighter) 12 6 100 Oil, Flight все Перехватывает самолеты (40%), уничтожение усовершенствований, бомбардировка (-5%/ход)
Вертолет (Gunship) 20 4 160 Oil, Rocketry, Flight все Нет плюсов к защите, отступление 25%, +100% против танков
Реактивный истребитель (Jet Fighter) 24 10 150 Oil and Aluminium, Composites, Flight все Перехватывает самолеты (60%), уничтожение усовершенствований, бомбардировка (-10%/ход)
Стелс--бомбардировщик (Stealth Bomber) 20 12 200 Oil and Aluminium, Composites, Flight, Robotics все Побочный урон, уничтожение усовершенствований, -50% против кораблей, бомбардировка (-20%/ход), уход от перехвата 50%
Таблица 13
Флот
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Галера (Galley) 2 2 50 Sailing все Груз 2, не может ходить по глубокой воде
Каравелла (Caravel) 3 3 60 Optics все Груз 1, исследование вражеской территории
Галеон (Galleon) 4 4 80 Astronomy все Груз 3
Фрегат (Frigate) 8 4 90 Iron, Astronomy, Chemistry все Бомбардировка (-10%/ход)
Броненосец (Ironclad) 12 2 100 Iron and Coal, Steel, Steam Power все Бомбардировка (-10%/ход), не может ходить по глубокой воде
Транспорт (Transport) 16 5 125 Oil or Uranium, Combustion все Груз 4
Эсминец (Destroyer) 30 8 200 Oil or Uranium, Combustion все Бомбардировка (-15%/ход), видит подводные лодки, перехват самолетов (30%)
Линкор (Battleship) 40 6 225 Oil or Uranium, Industrialism все Бомбардировка (-20%/ход)
Подводная лодка (Submarine) 24 6 150 Oil or Uranium, Radio, Combustion все Груз 1, невидима, исследование вражеской территории, отступление 50%
Авианосец (Carrier) 16 5 175 Oil or Uranium, Flight все Груз 3
Таблица 14
Прочие отряды
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Миссионеры разных религий 2 40 все Распространяет религию, не больше 3 одновременно
Колонист (Settler) 2 100 все Строит города
Рабочий (Worker) 2 60 все Строит усовершенствования
Быстрый рабочий (Fast Worker) 3 60 Индийцы (рабочий) Строит усовершенствования
Шпион (Spy) 2 80 Scotland Yard, Communism все Оплата 4 монеты в ход, невидим, не больше 4 одновременно, исследует территорию противника, обнаруживает шпионов, дозор
Рабочая лодка (Work Boat) 2 30 Fishing все Строит усовершенствования на воде
Атомная ракета (ICBM) 1 400 Uranium and The Manhattan Project, Rocketry, Fission все Ядерный удар

Способности войск

Ниже приведены все спецспособности войск, а также условия, требуемые для их получения. На каждом уровне отряд получает только одну способность, и стоит планировать их рост по возможности заранее.

Войска, безусловно, стоит специализировать. В этом случае при применении этих войск «по назначению» можно добиваться феноменальных показателей силы.

Это важно: если у способности есть несколько уровней, на которых дается плюс одного и того же вида — плюсы складываются! Например, City Raider I дает +20% при атаке городов, II — +25%, III — +30%. Это означает, что отряд с City Raiders III будет обладать при нападении на город +75% к силе!

Частая ошибка — полное игнорирование линейки способностей Combat. Прямые плюсы к силе тоже нужны, и, по моим оценкам, развивать таким образом стоит примерно 25-35% своих войск.

Подробный рассказ о том, как подбирать спецспособности, ждите в советах мастеров; пока же хочу посоветовать обратить особое внимание на Drill, March и Barrage: эти способности могут изменить всю вашу тактику. Flanking II также стоит иметь в виду — иммунитет к первому удару чрезвычайно ценен.

Амфибия (Amphibious)

Доступно для:

Требует: Combat II.

Эффект: никаких штрафов при атаке с корабля или через реку.

Блиц (Blitz)

Доступно для: танков, кавалерии и вертолетов.

Требует: Combat III.

Эффект: может атаковать несколько раз за ход.

Бой (Combat) I-V

Доступно для: всех.

Требует: ничего.

Эффект: +10% к силе во всех ситуациях за каждый уровень; на 4-м уровне также ускоряется лечение на 10%, а на пятом — еще на 10%.

Дозор (Sentry)

Доступно для: разведчиков, кавалерии, вертолетов и кораблей.

Требует: Combat III.

Эффект: радиус обзора +1.

Егерь (Woodsman) I-II

Доступно для: разведчиков, рукопашников и стрелков.

Требует: ничего.

Эффект: +20% в лесах и джунглях; на втором уровне — +30% и двойная скорость движения.

Заградительный огонь (Barrage) I-III

Доступно для: осадных орудий и танков.

Требует: ничего.

Эффект: увеличивает побочный урон на 20%, 30% и 50% соответственно. Также второй уровень способности дает +10% против рукопашников, а третий — против стрелков.

Засада (Ambush)

Доступно для: осадных орудий, стрелков, танков, вертолетов.

Требует: Combat II.

Эффект: +25% против танков.

Коммандос (Commando)

Доступно для: разведчиков, лучников, кавалерии, рукопашников, стрелков, танков.

Требует: Combat IV.

Эффект: может использовать дороги противника.

Марш (March)

Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков.

Требует: Medic I.

Эффект: лечит на ходу.

Медицина (Medic) I-II

Доступно для: всех, кроме танков и авиации.

Требует: Combat I.

Эффект: лечит 10% урона за ход у всех войск на той же клетке (на втором уровне — и на соседних клетках).

Навигация (Navigation) I-II

Доступно для: кораблей.

Требует: ничего.

Эффект: дальность хода +1, и еще раз +1.

Оборона города (City Garrison) I-III

Доступно для: лучников и стрелков.

Требует: ничего.

Эффект: +20%, +25% и +30% в защите города. Третий уровень дает также +10% против рукопашников.

Партизан (Guerilla) I-II

Доступно для: разведчиков, лучников, стрелков.

Требует: ничего.

Эффект: +20% и +30% защиты в холмах; на 2 уровне — удвоенное движение по холмам.

Подвижность (Mobility)

Доступно для: кавалерии и танков.

Требует: Flanking II.

Эффект: ходит по любой территории по 1 очку движения за клетку.

Подготовка (Drill) I-IV

Доступно для: лучников, осадных орудий, танков, вертолетов и кораблей.

Требует: ничего.

Эффект: увеличивает количество первых ударов. На первом уровне дает шанс на +1 удар, на втором — гарантированный +1 удар, на третьем — шанс на +2 удара, на 4-м — +2 удара и +10% против кавалерии.

Прижатие (Pinch)

Доступно для: кавалерии, стрелков, танков и вертолетов.

Требует: Combat I.

Эффект: +25% против стрелков.

Стремительная атака (Charge)

Доступно для: кавалерии, рукопашников, танков и вертолетов.

Требует: Combat II.

Эффект: +25% против осадных орудий.

Строй (Formation)

Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и стрелков.

Требует: Combat II.

Эффект: +25% против кавалерии.

Точность (Accuracy)

Доступно для: осадных орудий.

Требует: Barrage I.

Эффект: увеличивает урон от бомбардировки городов на 10%.

Укрытие (Cover)

Доступно для: рукопашников и стрелков.

Требует: Combat I.

Эффект: +25% против стрелков.

Фланговый обход (Flanking) I-II

Доступно для: кавалерии, танков, вертолетов и кораблей.

Требует: ничего.

Эффект: +10% и +25% к шансу отступить при неудачной атаке. Второй уровень дает еще иммунитет к первым ударам.

Шок (Shock)

Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и осадных орудий.

Требует: Combat I.

Эффект: +25% против рукопашников.

Штурм города (City Raider) I-III

Доступно для: рукопашников, осадных орудий и танков.

Требует: ничего.

Эффект: соответственно +20%, +25% и +30% при штурме города. На третьем уровне также +10% против стрелков.

Заботы просветителя

Научная система Civilization IV поставила в тупик многих бывалых зубров, которые очертя голову ринулись в управление государством, не разобравшись в правилах («настоящие мастера руководств не читают!»).

Посмотрите на технологическое дерево (наверху страницы). На первый взгляд, оно примерно такое же (по структуре), как и дерево из предыдущих игр серии. Но — как говорил караван-баши Мухаммед, впоследствии пророк — кто думает так, тот заблуждается глубоким заблуждением.

Возьмем для примера технологию гончарного дела — Pottery (вторая сверху во втором слева столбце). На ее бирочке есть маленький значок технологии колеса (The Wheel) в правом верхнем углу, и к ней ведут стрелочки от рыболовства и земледелия.

Это означает, что для гончарного дела колесо необходимо , а еще нужно либо рыболовство, либо земледелие. Значками обозначены технологии, без которых нельзя обойтись, стрелочками — те, из которых нужна одна любая.

Откровенно говоря, не очень понимаю, зачем Сид Мейер выбрал такую странную систему представления дерева, но сойдемся на том, что мэтру виднее...

А вот, скажем, монотеизм? К нему ведет всего одна стрелка — от политеизма, и еще есть значок обработки камня (Masonry). Значит, нам нужны обе этих дисциплины; стрелка одна, выбирать не из чего. Тот же эффект дает перечисление обеих этих наук в виде цветных значков; так сделано, к примеру, в технологии полета (Flight).

У каждой технологии есть цена в баллах исследований (research points, RP). Если в очередной ход вы довели изучение до конца, и остался излишек RP — он перенаправляется на следующую разработку.

А если надо переключиться, не дожидаясь конца исследований? Пожалуйста, но новую технологию вы начнете с нуля. Однако накопленное не пропадет: если потом вернуться к старой работе, она продолжится с того места, где вы остановились. Впрочем, со временем, если слишком долго не трогать начатое исследование, набранные RP понемногу начинают теряться.

Древняя эра

Сумасшедшая гонка за военным или технологическим доминированием. Попытка освоить самые важные ресурсы. Погоня за религией. И все это — одновременно, все важно и насущно. Самая ответственная часть в планировании прогресса.

Верховая езда (Horseback Riding). Тупиковая ветвь, но необходима для производства конных стрелков, рыцарей и кавалерии, то есть всех скоростных бойцов вплоть до появления танка...

Гончарное дело (Pottery). Дает строить амбары (первое из зданий, повышающих здоровье) и домики на местности.

Добыча руды (Mining). Нужна почти так же, как и земледелие, потому что позволяет строить шахты. Без нее не будет никаких металлов.

Жречество (Priesthood). Разрешает строить Оракул и храмы. Если уж решились основывать религию — проходить мимо этой технологии глупо.

Земледелие (Agriculture). Позволяет строить фермы. Одна из самых важных технологий поначалу — для роста городов и занятости рабочего.

Колесо (The Wheel). Без этой технологии вообще нечего делать — и не столько из-за колесниц, сколько потому, что без нее нельзя строить дороги. Колесница при относительно ровной местности может служить вместо разведчика.

Медитация (Meditation). Первооткрыватель основывает буддизм. Кроме того, технология нужна для постройки монастырей.

Мистика (Mysticism). Основа религиозного развития. Дает строить обелиски и Стоунхендж. Обелиски первое время здорово помогают, но рано выходят из строя.

Монотеизм (Monotheism). Первооткрыватель основывает иудаизм.

Обработка бронзы (Bronze Working). Дает доступ к меди, позволяет производить копейщиков и секироносцев. А также строить Колосса. Бытует мнение, что она также весьма полезна поначалу, чтобы быстро получить прирост к производству за счет вырубания части лесов (только не перестарайтесь, они будут еще нужны, а заново их не вырастишь).

Охота (Hunting). Необходима для создания копейщиков, разведчиков (без них открывать карту ну очень утомительно) и освоения некоторых ресурсов.

Парус (Sailing). Доступ к маяку и галерам — штука полезная, но может и подождать, если на суше хватает места для экспансии.

Письменность (Writing). Ключевая технология для прогресса — дает строить библиотеки. Кроме того, позволяет заключать соглашения об открытых границах.

Политеизм (Polytheism). Первооткрыватель основывает индуизм. Также позволяет строить Парфенон.

Рыболовство (Fishing). Дает строить рабочие лодки. Есть поблизости рыба, устрицы и так далее — нужно, нет — можно до поры обойтись.

Скотоводство (Animal Husbandry). Позволяет строить пастбища.

Стрельба из лука (Archery). Эта технология никуда не ведет, но позволяет производить лучников, а позднее — арбалетчиков и стрелков с длинным луком. Тем самым оказывается основой эффективной обороны. Может она быть не нужна? Разве что на острове.

Строительство (Masonry). Позволяет строить Пирамиды и Маяк, а также городские стены. И дает доступ к каменоломням.

Классическая эра

Идет освоение территорий, иногда — ранняя война. На этом этапе многие расы могут создать себе приличную армию.

Алфавит (Alphabet). На первый взгляд, странно, что он следует из письменности, а не наоборот... Видимо, имелось в виду, что письменность изначально — иероглифическая. Но песня не об этом. Почему стоит открыть алфавит первым? Потому что тогда можно заняться обменом технологий, пока другие расы сами начинать обмен не могут! А значит — получить максимум выгоды. Только сам алфавит не обменивайте...

Драма (Drama). Одна из важнейших технологий, и ее очень даже стоит постараться открыть первым. Особенно для тех, кто ищет культурной победы. Да и на фронте борьбы за народное счастье театры дорогого стоят.

Календарь (Calendar). Дает строить плантации, то есть обрабатывать целый ряд ресурсов, но в то же время отменяет обелиски и Стоунхендж, так что многие не спешат его придумывать.

Компас (Compass). Гавани — неплохая штука, особенно если у вас много портов, а вот путешественники к этому моменту уже обычно не очень в тему.

Конструкции (Construction). Cтроительство колизеев на этом этапе нужно не всегда, но если вы планируете войну — то не обойдетесь без катапульт. А если поблизости есть слоны — это тоже веская причина поспешить с конструкциями. Боевой слон — странная, но эффективная боевая единица, к тому же не требует металла.

Литература (Literature). Строительство эпосов (локальных чудес) и Великой библиотеки — достойная цель, но не всегда приоритетная.

Литье (Metal Casting). Мастерские на местности на этом этапе почти ни к чему, а вот кузницы в городах совершенно необходимы, даром что вредят здоровью.

Математика (Mathematics). Акведуки и форты на этом этапе могут быть и не слишком нужны, Висячие сады — по обстановке, но вот доступ к монете и календарю трудно переоценить.

Монархия (Monarchy). Доступ к первому новому способу правления, а заодно — к вину... Нужность — по обстановке. Если нет вина, а Пирамиды — есть, зачем монархия?

Монета (Currency). Без рынков недолго и разориться... Своевременно обеспечить приличную экономику — дело необходимое.

Обработка железа (Iron Working). Доступ к новому металлу (который почти во всем заменяет медь), а также к первому штурмовому отряду — мечникам.

Свод законов (Code of Laws). Первооткрыватель создает конфуцианство. Также появляется возможность строить суды — что для любителей экспансии жизненно важно. Кастовая система, доступная с этого момента, позволяет сконцентрироваться, например, на науке за счет перевода части жителей в ученые, но это рискованный путь.

Средние века

Как бы промежуточный этап — на нем не так уж много происходит. Те, кто не успел добыть себе религию, имеют последний шанс.

Банковское дело (Banking). Помимо доступа к одноименному строению, весьма важному, эта технология позволяет перейти к меркантилизму.

Божественное право (Divine Right). Первооткрыватель основывает ислам. К тому же технология открывает доступ к Спиральному минарету и Версалю. Версаль — важнейшее чудо для любителей экспансии, ибо заменяет еще один дворец.

Бумага (Paper). Возможность обмениваться картами — и ключевой этап на пути к образованию.

Гильдии (Guilds). Одна из ключевых технологий этого этапа сразу по трем параметрам. Рыцари — основа боевой мощи; бакалейные лавки помогут по части здоровья; и, наконец, с этого момента мастерские становятся реально полезными (еще +1 к продукции).

Гражданская служба (Civil Service). Спешить к ней стоит обычно не столько ради пикинеров, сколько ради возможности распространять ирригацию через фермы — без чего ряд городов прозябает от нехватки пищи.

Инженерия (Engineering). В этой версии игры инженерия — технология военная: замки, пикинеры. И только чудо Айя София имеет сугубо мирное применение.

Механика (Machinery). Доступ к арбалетчикам и двум видам мельниц. Построить мельницы заблаговременно — неплохая идея.

Музыка (Music). Строительство соборов и Нотр-Дам. Надо ли с этим спешить? Смотря по тому, насколько велики проблемы со счастием народным.

Оптика (Optics). Позволяет кораблям дальше видеть, а рабочим лодкам добывать китов.

Теология (Theology). Первооткрыватель основывает христианство. Также появляется доступ к теократии и Сикстинской капелле.

Феодализм (Feudalism). Ценная штука для освоения территории — позволяет перейти к крепостному праву и усилить рабочих. Вассальная система пользуется меньшей популярностью. Ну, и усовершенствование лучника тоже не лишнее.

Философия (Philosophy). Первооткрыватель основывает таоизм. Также возникает доступ к пацифизму (что не только помогает создать великих людей, но нередко облегчает финансовое бремя) и к чуду Ангкор Ват.

Новое время

На этом этапе вдруг все разом появляются нужнейшие законы... Это и определяет ход прогресса в весьма существенной степени. Тут же возникают образовательные учреждения.

Астрономия (Astronomy). Обсерватория — ключевое строение для роста науки. Галеоны пригодятся для колонизации. Колосса жалко, правда...

Винтовки (Rifling). Новое поколение войск; оборону из стрелков без помощи гренадеров преодолеть очень трудно.

Военные традиции (Military Tradition). Доступ к кавалерии и к чуду Вест-Пойнт.

Демократия (Democracy). Cразу два новых закона — равенство и всеобщее избирательное право. Неплохо, но конституция дает более ценную штуку. Да, еще Статую Свободы можно построить.

Запчасти (Replaceable Parts). Позволяет строить лесопилки, усиливает мельницы. Отличная штука.

Конституция (Constitution). Путь к самому ценному закону правительственной ветки — выборному правлению.

Корпорация (Corporation). Cтроительство Уолл-Стрит и появление дополнительных торговых путей. Повод отказаться от меркантилизма.

Либерализм (Liberalism). Еще один ценнейший закон — свобода слова. Первооткрыватель получает также бесплатную технологию. Многие считают правильным взять экономику: во-первых, она дорого стоит, во-вторых, сразу же приходит еще одна награда — великий торговец.

Национализм (Nationalism). Еще один закон, а также Тадж-Махал (единственный способ получить Золотой век без жертвы великих людей!) и Эрмитаж.

Образование (Education). Университеты! Вожделенная цель во всех версиях «Цивилизации». Так было, и так будет... Ну, а тем, кто подсуетился вовремя, достанется еще и чудо — Оксфордский университет. Интересно, почему не Кембридж или Сорбонна?

Печатный станок (Printing Press). Увеличение продукции по всем деревням, а также путь к технологии запчастей.

Порох (Gunpowder). Полагаю, все ясно. Дело даже не в мушкетере как таковом — а еще и в том, что вместо лучников и рукопашников появляются стрелки, а все накопленные плюсы против лучников и бойцов ближнего боя пропадают.

Химия (Chemistry). Фрегаты и гренадеры («патентованное противострелковое средство номер 1») играют в войне этого этапа важную роль. Но Парфенона жаль.

Экономика (Economics). Доступ к свободному рынку. А первооткрывателю достанется великий торговец.

Индустриальная эра

Как и следовало ожидать, эта эра происходит под знаком промышленности. Главная дисциплина здесь — индустриализм, ну, и открывающий нефть научный метод.

Артиллерия (Artillery). Новый уровень осадных орудий...

Атомная физика (Fission). Возможность переключиться на сравнительно «чистые» АЭС, а после строительства Манхэттенского проекта вооружиться атомной бомбой.

Биология (Biology). Мгновенная вспышка роста городов — фермы начинают приносить больше пищи.

Двигатель внутреннего сгорания (Combustion). Новые корабли, нефтяная платформа... Но в этой части игры для танка двигатель почему-то не нужен, так что не спешите хвататься за него.

Железная дорога (Railroad). Уже не такая вожделенная цель, как когда-то, поскольку не дает прироста продукции, но все же — ускоренный транспорт в пределах вашего государства.

Индустриализм (Industrialism). Ключевая технология этапа: фабрика и танк. Этим все сказано.

Коммунизм (Communism). Убийственно эффективный закон. А также ценное чудо света — наш родимый Кремль. Ну и Скотланд-Ярд затесался...

Конвейер (Assembly Line). Новое поколение пехоты: собственно пехота, пулеметчики и десантники. Ну, и в придачу угольная электростанция, без которой, традиционно, лучше бы обойтись.

Медицина (Medicine). Путь к оздоровлению нации через больницы и чудо Красного Креста.

Научный метод (Scientific Method). На этом этапе прекращают работу монастыри и маяки, зато появляется доступ к нефти. А без нее — не жизнь...

Сталь (Steel). Пушки (которые, правда, быстро устаревают), броненосцы (аналогично), а впоследствии — танк. Если у вас есть 6 кузниц, можно построить Ironworks. А еще на этом этапе есть сухие доки для кораблестроения, но их много точно не понадобится.

Фашизм (Fascism). Cоциальные технологии милитаристов — закон о полицейском государстве. И локальное чудо — гора Рашмор. Ценность, по-моему, средняя.

Физика (Physics). Эта технология промежуточная — она только позволяет увидеть на карте залежи урана. Первооткрыватель получит великого ученого.

Электричество (Electricity). На сцену выходят бомбардировщики, что сопровождается строительством бомбоубежищ. Вероятно, к этому моменту уже устарела часть видов роскоши, а значит, самое время строить Бродвей...

Современность

И вот — финал технологической гонки. Неудивительно, что многие дисциплины в этой эре дают что-то для космической гонки. Для дипломатов здесь же — ООН. Воякам рекомендуется обратить внимание на радио, композитные материалы и ракеты.

Генетика (Genetics). Просто и красиво: +3 к здоровью во всех городах! Сид Мейер явно не вдохновился пропагандой об опасности генетически модифицированных продуктов (и, как по мне, совершенно правильно). Кроме того, генетика позволяет создавать стасис-комнату для космолета.

Заморозка (Refrgeration). Холодильники нужны для строительства супермаркетов, которые усиливают эффект «ресурсов здоровья». Также с этого момента все корабли ходят на единичку дальше.

Композитные материалы (Composites). Ключевая военная технология — открывает современный танк, стелс-бомбардировщик и реактивный истребитель.

Компьютеры (Computers). Позволяют строить лабораторию — финальное научное здание.

Оптоволокно (Fiber Optics). Позволяет провести интернет и строить одну из деталей космолета.

Пластмассы (Plastics). Не только важное промежуточное звено, но еще и технология ГЭС и нефтяных платформ. Она же позволяет строить плотину «Три ущелья».

Полет (Flight). Важное звено и для экономического, и для военного роста. Авиация на этом этапе быстро заменяет артиллерию; правда, для бомбежек нужно еще радио, а эта технология позволяет строить истребители и авианосцы. Ну, а аэропорты помогают разобраться с финансовыми трудностями.

Радио (Radio). Бомбардировщик — один из важнейших видов вооружений в этой эре, а для любителей морских баталий есть подводная лодка. Кроме того, здесь располагаются два чуда — Эйфелева башня и Рок-н-ролл.

Ракета (Rocketry). Пехота ПВО, быть может, не так важна, а вот вертолеты в этой игре — что-то вроде летающего танка. Конечно, здесь же располагаются атомные ракеты и проект «Аполлон», открывающий космическую гонку. Да, и еще обшивка космолета... В общем, могучая технология.

Роботехника (Robotics). Позволяет строить бронетранспортер — последний этап развития пехоты. Также дает строить стыковочный модуль космолета и важнейшее для технологической победы чудо — орбитальный подъемник.

Спутники (Satellites). Открывают всю карту, позволяют строить систему СОИ (противоядерную оборону) и одну из деталей космолета.

Средства массовой информации (Mass Media). Голливуд (открывающий для нас новый ресурс — хитовые фильмы), телебашни и ООН.. Хотя это — тупиковая ветвь технологического древа, она более чем окупается!

Термоядерная реакция (Fusion). На этом принципе будет работать двигатель нашего космолета. А первооткрыватель получит в свое распоряжение великого инженера.

Экология (Ecology). Разрешает соответствующий закон, позволяет строить центры переработки отходов и один из элементов космолета.

Технологии будущего (Future Tech). Эти технологии (их можно изучать одну за другой) дают плюс к итоговому счету. Первая из них также обеспечивает +1 к здоровью и счастью во всех городах; других плюсов за эти технологии нет.

Заботы строителя

См. таблицу 15.

Главное, что надлежит помнить при планировке городов: цена поддержки здания непосредственно зависит от расстояния до столицы (а также «альтернативных дворцов»). А потому полное развитие колониальных поселений не окупается. Вообще, от рефлексов «строить все, что можно» надо избавляться: стройте только то, что реально понадобится. Специализация городов в этой игре имеет смысл.

Об обычных — не «чудесных» — зданиях подробно рассказывать не буду: все их данные есть в таблице. Небольшие пояснения нужны по поводу колонки «Специалисты»: там указано, сколько здание дает рабочих мест для специалистов того или иного профиля. Бесплатных специалистов оно не дает — только возможность их туда посадить.

Таблица 15
Здания
Название Цена Культура Требуется Эффект Специалисты
Академия (Academy) - 4 Великий ученый +50% к науке
Акведук (Aqueduct) 100 - Математика, строительство +2 к здоровью
Амбар (Granary) 60 - Гончарное дело Сохраняет 50% пищи при росте города, +1 к здоровью за рис, пшеницу, кукурузу
Аэропорт (Airport) 250 - Полет -1 к здоровью, +1 торговый путь, может перебрасывать по воздуху 1 отряд за ход
АЭС (Nuclear Plant) 250 - Атомная физика, фабрика, уран Обеспечивает фабрику питанием, риск утечки
Бакалейная лавка (Grocer) 150 - Гильдии, монета +25% к золоту, +1 к здоровью за бананы, пряности, сахар, вино 1 торговец
Банк (Bank) 200 - Банковское дело +50% к золоту
Библиотека (Library) 90 2 Письменность +25% к науке 2 ученых
Больница (Hospital) 200 - Медицина +3 к здоровью, войска в городе лечат дополнительные 10%/ход
Бомбоубежище (Bomb Shelters) 100 - Электричество, Манхэттенский проект -75% урона от ядерного удара
Бункер (Bunker) 100 - Электричество -75% урона от авиации
ГЭС (Hydro Plant) 200 - Пластмассы, фабрика Обеспечивает фабрику питанием
Замок (Castle) 100 1 Инженерия, стены
Казармы (Barracks) 60 - - Строящиеся наземные войска получают +4 опыта
Колизей (Coliseum) 120 - Конструкции +1 к счастью, еще +1 за 20%, отведенные на культуру
Кузница (Forge) 120 - Литье +25% к продукции, +1 к счастью за золото, серебро и самоцветы, -1 к здоровью 1 инженер
Лаборатория (Laboratory) 250 - Компьютеры, обсерватория +25% к науке, вдвое быстрее строится космолет, -1 к здоровью 1 ученый
Маяк (Lighthouse) 60 - Парус Водные клетки дают +1 к пище
Монастырь (Monastery) 60 2 Медитация, религия +10 единиц науки, можно готовить миссионеров
Обелиск (Obelisk) 30 1 Мистика -
Обсерватория (Observatory) 150 - Астрономия +25% к науке 1 ученый
Рынок (Market) 150 - Монета +25% к золоту, +1 к счастью за мех, шелк, китов и слонов 2 торговца
Соборы разных религий 300 +50% Музыка, 3 храма этой веры +2 к счастью (если гос. религия), еще +1 от благовоний 2 священника
Стены (Walls) 50 - Cтроительство +50% к защите (от войск без огнестрельного оружия)
Супермаркет (Sup}