Первые видеоигры. Как это было

Изначально компьютер был задуман как электронно-вычислительная машина. Лишь позднее люди задумались о том, чтобы снабдить машину дополнительными функциями. И, поскольку человечество не может обойтись без игр, в том числе разработчики программного обеспечения стали предпринимать попытки создать компьютерные игры.

История возникновения компьютерных игр

Впервые придать умной технике геймерскую оснастку попытались в 1952 году. Прорывом стала одна из простейших настольных игр – « », с минимально возможным полем 3 х 3 клетки. Сейчас это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством.

Спустя 6 лет программисты порадовали пользователей новым опытным образцом. Им стала видеоигра «Теннис на двоих». Управлять виртуальным теннисистом приходилось не пошагово, как в предыдущих аналогах, а в режиме реального времени. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.

Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу не имеющую прежде подобий игру SpaceWar! Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.

Однако компьютеры в то время продолжали оставаться громоздкими. До доступной персонализации было еще ох, как далеко… Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. Благодаря этому изобретению игра из ЭВМ переселилась в аркадный автомат с монетоприемником под именем Computer Space. А в мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey — первая игровая приставка для телевизора.

С этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях:

  • непосредственно компьютеры;
  • телевизионные игровые приставки;
  • электронные игровые автоматы;
  • карманные электронные игры.

В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы «Электроника» — игр «Тайны океана» и «Ну, погоди!», которыми были увлечены буквально все.

Следующим этапом стало появление в 1989 году игры «Тетрис». Официально авторство «кубиков» принадлежит корпорации Nintendo, хотя споры о том, кто же истинный создатель, продолжаются.

Особенности компьютерных игр

По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовались графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать игры на компьютер на любой вкус:

  • стрелялки, драки;
  • гонки, спортивные игры, симуляторы;
  • аркады, стратегии, приключения;
  • логические, обучающие, развивающие игры.

Подобрать игру можно и для взрослого, и для подростка, и для ребенка, едва научившегося сидеть. В этом есть как плюсы, так и минусы.

С одной стороны, игра необходима для человека. Это способ познания мира, психологической разрядки. Возможность создавать собственный игровой мир – способ выразить в виртуальном пространстве свои стремления и страхи, комплексы и представления о «совершенном» мире. Компьютерные игры – возможность выплеснуть агрессию, получить необходимую порцию адреналина.

Обучающие и развивающие игры благоприятны для детей, нередко используются сознательными родителями, воспитателями и учителями. Как скачанные игры, так и подключение к интернету помогают снять физические границы, беспрепятственно осваивать пространство планеты. Сегодня все большее распространение получают обучающие и развивающие игры для взрослых. Они используются военными, бизнесменами, становясь эффективным инструментом повышения квалификации кадров.

С другой стороны, психологи и педагоги говорят о том, что повсеместно наблюдается , прежде всего у подростков. Как говорится, «много хорошо – тоже нехорошо». Зачастую погружение в виртуальный мир становится препятствием для реальной жизни – общения, становления личности. Если увлечение ребенка компьютером могут контролировать родители, то для взрослого человека зависимость от «сконструированного мира» может стать настоящей проблемой. Здесь итог увлеченности зависит только от умения человека руководить своим сознанием, управлять своим поведением волевым усилием.

И все же процесс развития компьютерных игр неостановим. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.

Задумываясь, как зародилась игровая индустрия, многие тут же вспоминают Pong. Хотя нашумевший аркадный автомат и вывел индустрию на совершенно новый уровень, его созданию предшествовали двадцать с лишним лет экспериментов. И самым ранним из них считается проект американского изобретателя Томаса Голдсмита, разработанный почти семьдесят лет назад.

1948 — Cathode Ray Tube Amusement Device

В 1948 году физикам Томасу Голдсмиту и Эстл Рэй Манн был выдан первый в мире патент на изобретение электронной интерактивной игры. Патент описывает игру, в рамках которой игрок сидит или стоит перед ЭЛТ-монитором, вмонтированным в шкаф.

Голдсмит и Манн работавшие во время второй мировой войны с радарами, решили сделать нечто вроде ракетного симулятора. С помощью специальных ручек игроку необходимо было настраивать траекторию полета снарядов, чтобы попасть по мишеням.

Ученые не возлагали какие-либо надежды на получившуюся игру. Это была лишь небольшая демонстрация возможностей компании DuMont Laboratories, в которой Голдсмит значился директором. Патентом так и не воспользовались, и дальше вручную созданной копии, дело не пошло.

1948 — Turbochamp

Легендарный английский математик Алан Тьюринг в 1948-ом с его коллегой Дэвидом Чемперновном разрабатывал шахматную программу. Закончив в 50-ом, и назвав ее Turbochamp, Тьюринг попытался реализовать проект на Ferranti Mark 1, но попытки оказались тщетными — компьютеру не хватало мощности. Тогда Алан решил провести экспериментальную партию против своего друга ученого Алика Гленни, в которой он, действуя по созданному алгоритму, выступил в роли своей программы. На каждый ход у Тьюринга уходило по полчаса, и уже через 29 ходов он проиграл Гленни. Тем не менее, эксперимент показал, что Turbochamp способен играть как человек. Позже в подобном эксперименте Алану удалось выиграть у жены Чемперновна. А первая полноценная шахматная игра будет написана Алексом Бернштейном в 1957-ом и запущена на компьютере IBM 704.

В 2012 знаменитый шахматист Гарри Каспаров сыграл партию против Turbochamp и одолел ее за 16 ходов.

Ту самую игру против Гленни можно посмотреть .

1950 — Bertie the Brain

Первой игрой хоть с какой-нибудь визуальной составляющей стала Bertie the Brain. Джозеф Кейтс разработал игру в «Крестики-нолики» для Канадской Национальной Выставки. Для этого ему понадобился компьютер ростом в четыре метра, предлагавший посетителям выставки сразиться в классическую игру с искусственным интеллектом.

Кейтс построил Bertie the Brain, в том числе для того, чтобы зарекомендовать свое изобретение — его версию электронной лампы, которую он назвал Additron tube.

Bertie the Brain оказалась довольна сложной, и Кейтсу приходилось вручную настраивать сложность под каждого посетителя. Игрок нажимал на одну из девяти кнопок, и результат отображался на висящем перед игроками экране в виде «Х» или «О».

Сразу после выставки про игру забыли. Вследствие быстрого технического прогресса то же случилось и с изобретенными им лампами.

Кейтс в свое время заявил: «Если бы твердотельная революция наступила на десять лет позже, мое изобретение сделало бы меня миллиардером».

1951 — Nimrod

Все началось с того, что британская компания по производству электротехнического оборудования Ferranti пообещала заместителю премьер-министра Англии Херберту Моррисону внести вклад в проходящую в 1951 году выставку «Фестиваль Британии». На это дело подрядили Джона Беннета, австралийского работника компании. У Джона появилась идея собрать полноценный компьютер для игры в «Ним». Беннет хотел продемонстрировать вычислительные способности компьютера и математическая «Ним» отличная подходила в качестве примера.

Буклет, сопровождающий компьютер гласил: «Может показаться, что создавая машину для игр, мы теряем время, но это неправда. Теория игр крайне сложна, и машина, способная участвовать в сложной игре, может быть запрограммирована для решения полезных задач».

Тем не менее, за исключением единиц, публика была заинтересована не математическими способностями Nimrod, а игровым фактором.

После демонстрации Nimrod еще на паре выставок, Ferranti забыла про компьютер и занялась другими проектами.

1952 — Noughts and Crosses

Noughts and Crosses считается первой компьютерной игрой с графическим интерфейсом. В 1952 году британский ученый Александр Дуглас представил ее как приложение к его кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.

Как раз в то время Кембриджский университет закончил создание электронной вычислительной машины EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), первого в мире компьютера, построенного на принципах фон Неймана (совместное хранение команд и данных в памяти компьютера). Дуглас воспользовался случаем и спрограммировал простую игру в «Крестики-нолики».

Происходящее в Noughts and Crosses (игра в «Крестики-нолики») выводилось на дисплей размером 35х16 пикселей, а сама игра стала одним из первых применений искусственного интеллекта.

Проект Дугласа был принят отлично, принес ему докторскую степень и положил начало успешной научной карьере. Интересно то, что за всю жизнь ученый больше не написал ни одной игры.

1958 — Tennis for Two

Tennis for Two стала первой многопользовательской игрой. Физик Уильям Хигинботам разработал ее специально для дня открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории, где он работал.

В Tennis for Two два игрока управляют светлой точкой, которая летает по экрану осциллографа. Крутя ручку контроллера можно менять угол полета мяча и запускать его нажатием красной кнопки.

Помимо того, что Tennis for Two стала первой спортивной игрой, впервые были использованы два контроллера для двух игроков, тем самым сделав еще один шаг в сторону интерактивности.

Несмотря на популярность, Хигинботам не стал получать патент на игру, и составляющие Tennis for Two пошли на другие проекты.

В мае 2011 игра была воссоздана специально для проекта MEGA (Museum of Electronic Games & Art).

1961 — Spacewar!

После того как Массачусетский технологический институт приобрел экземпляр компьютера PDP-1, Стиву Расселу, Мартину Грецу, и Уэйну Уитанему было поручено разработать для него программу. В итоге их попытки утилизировать возможности компьютера в одной программе превратились в Spacewar!

Вдохновленная японскими sci-fi фильмами, игра представляет собой дуэль между двумя космическими кораблями. По прошествии времени были добавлены такие элементы как астероиды или гиперпространство, позволяющее игрокам телепортироваться наугад, избегая торпед противника.

Spacewar! решили распространять бесплатно, и игра была предустановленна на все последующие копии компьютеров PDP-1. Также создатели предоставляли исходный код каждому желающему, причем совершенно бесплатно.

Хотя Spacewar! и не зародила игровую индустрию, она оказала существенное влияние на разработчиков, и, в конце концов, стала прототипом для первого в мире аркадного автомата Computer Space.

Вы можете сами оценить Spacewar!, например, .

1967 — Изобретения Ральфа Баера

Американского изобретателя Ральфа Баера можно назвать настоящим отцом игровой индустрии. Именно он перешел от краткосрочных экспериментов, подобных описанным выше, к делу, предложив использовать для игр телевизоры. Интересно, что эта идея появилась у Баера еще в далеком 1955-ом, и он одиннадцать лет ждал подходящего момента и условий для ее реализации.

Как вспоминал Баер: «В то время сорок миллионов телевизоров в США буквально умоляли своих создателей использовать их как-нибудь помимо просмотра новостей».

В 1966 совместно с инженером Бобом Тремблеем, Баер спроектировал устройство, позволяющее игрокам перемещать белую точку по экрану и менять ее размер. Баер собрал эти возможности в игру Chase и предложил ее компании Sanders. Компания предоставила Баеру финансирование в размере 2500 долларов при условии, что он придумает для геймплея более интересные вещи.

Заимев в команду еще двух инженеров, Баер на протяжении года разработал несколько прототипов, которые в итоге были объединены в первую в мире игровую приставку под названием The Brown Box.

В комплект приставки входил также джойстик и один из первых в мире световых пистолетов а-ля NES Zipper. Но, несмотря на заинтересованность в приставке таких гигантов как Motorola и General Electronics, компании не спешили брать на себя риск выпускать настолько инновационный проект. Лишь спустя четыре года Баеру удалось заключить контракт с Magnavox и выпустить «коричневую коробочку» уже под именем Odyssey.

Odyssey работала от батарей, не воспроизводила звук, а графика, состоявшая из белых точек и линий, требовала огромного воображения от игроков. И все же приставка в кратчайшие сроки обрела огромную популярность — за год было продано более 100 000 штук.

1971 — Computer Space

После того как друзья-инженеры Нолан Бушнелл и Тед Дабни поиграли в Spacewar! на огромном PDP-1, они стали одержимы идеей перенести игру на более компактное устройство. После нескольких экспериментов с программистом Ларри Брайном и даже созданием по этому случаю компании Syzygy, Бушнелл и Дабни пришли к выводу, что вместо того, чтобы делать прямой порт игры с PDP-1, им стоит заново создать Spacewar! с помощью других технологий, которые, кстати, тогда уже продвигал Ральф Баер.

Закончив разработку, Syzygy заключила контракт с компанией Nutting Associates на выпуск двух видов игровых автоматов под названием Computer Space: для одного и двух игроков соответственно. Геймплейно Computer Space немного все же отличалась от Spacewar!. Исчезло притяжение к центру экрана, и добавилась необходимость уворачиваться от атак сторонних кораблей, двигающихся взад и вперед по экрану.

К сожалению, для разработчиков, игра оказалась слишком сложной для рядовых посетителей баров, в которых чаще всего можно было найти автоматы. Бушнелл и Дабни начали разрабатывать новые идеи и вскоре подарили миру знаменитый Pong уже от лица их новой компании Atari.

После Computer Space каждый шаг в индустрии был намного шире предыдущего:

  • 1975 — Pong от Atari стал самым популярным подарком на Рождество.
  • 1976 — Coleco выпускает свою первую консоль Telstar.
  • 1977 — Atari выпустила свою первую приставку Video Computer System, которая использовала картриджи.
  • 1978 — Midway презентует нашумевшую Space Invaders.

За одни только 70-е индустрия сделала гигантский скачок в развитии и в дальнейшем только продолжала набирать обороты.

В данной статье я расскажу, как вы поняли из названия - историю возникновения, становления, развития компьютерных видеоигр от и до, начиная с 1947 года, когда был зарегистрирован патент на использование электронно-лучевой трубки и до современности. Захватим историю создания первых игровых самых популярных консолей, первых мега-игр всех времен и народов. Молодым людям в возрасте от 25-35 будет особенно интересно окунуться в такое недалекое детство. А если вы желаете вместе с этой статьей набраться моря позитива от любимых игр можете нажать .

1947 год - Подан первый патент на использование электронно-лучевой трубки (осциллограф, первый тип компьютерных дисплеев) для игровых целей. Патент был подан Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном 25 января 1947 года и получен 14 декабря 1948. В патенте описывалась идея управления контроллером положением светящихся точек на экране.

1948 год - Создан алгоритм шахматной игры для компьютера. Авторы алгоритма - Алан Тьюринг и его коллега Д. Г. Чемпернаун. (Алгоритм – это ещё не совсем программный код, а всего лишь логическое словесное описание действий, разделённое на отдельные строчки).

1952 год - Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год - Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год - В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год - Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год - Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры - «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1970 год - Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1977 год - Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

1981 год - Компания «IBM» начинает продажи своего первого персонального компьютера.

1982 год - Создан интернет (глобальная сеть). Точнее говоря, создан единый сетевой протокол передачи данных – TCP/IP. Эта стандартизация и позволила объединить разрозненные локальные сети в единую мировую сеть – интернет. (Сама идея единого протокола TCP/IP появилась ещё в 1974 году).

1983 год - Создана приставка «Nintendo Entertainment System» (NES). (В СССР эта приставка известна под названием «Dendy»). В Японии, а затем и во всём остальном мире, начался новый приставочный бум. Вслед за NES стали появляться другие консоли третьего поколения.

1985 год - создана легендарная игра «Super Mario Bros.». Игра была выпущена на консоли «NES», создатель - Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). Главный герой игры – Марио становится официальным символом фирмы «Nintendo». Хотя Марио, как персонаж, до этого появлялся ещё в двух играх («Donkey Kong» 1981 года, «Mario Bros.» 1983 года), настоящая слава пришла к нему лишь в третьей игре «Super Mario Bros.». Игры про водопроводчика Марио со временем превратились в самую популярную игровую серию.

1985 год - Создана игра «Battle City» (более известна как «Танчики»).

1989 год - Выходит карманная игровая консоль «GameBoy» от фирмы «Nintendo». Одной из самых известных игр на этой консоли становится «Tetris». Именно благодаря «GameBoy» русская игра «Tetris» получила мировую славу и известность. «GameBoy» разошелся по миру огромным тиражом – более 120 000 000 проданных копий консоли.

1994 год - Компания «Sony» выпускает свою первую, но очень удачную игровую консоль «PlayStation». Она стала лучшей консолью 5-го поколения. Игры для этой консоли распространялись на CD-дисках. Большинство игр на «PlayStation» были с трёхмерной графикой. Продажи консоли превысили 102 000 000 штук.
Создана стратегия «Warcraft: Orcs and Humans» от компании «Blizzard». Серия игр Warcraft со временем стала занимать лидирующее положение в жанре стратегий в реальном времени.

1995 год - Проведена первая специализированная выставка индустрии компьютерных видеоигр - Electronic Entertainment Expo (E3).

1998 год - Выходит в свет игра «Half-Life». Несмотря на то, что игра была сделана в жанре «3D-Action», в ней был полноценный сюжет, развивающийся по ходу прохождения игры. Игра была доверху наполнена сюжетными событиями и яркими второстепенными персонажами. До появления «Half-Life» сюжет существовал лишь в квестовых и ролевых играх, где он чаще всего подавался в виде текста. С появлением «Half-Life» игры по содержанию значительно приблизились к кинофильмам. Данная игра создала прецедент, после которого все более менее крупные игры стали создаваться с сюжетом.


Создана стратегическая игра «StarCraft» от «Blizzard». Игра была сделана настолько качественно, что в неё продолжают играть до сих пор. По «StarCraft» проводилось множество киберспортивных состязаний мирового масштаба.
.png


Выходит игра «Grand Theft Auto» (GTA). В игре был создан целый живой город с видом сверху, где мирно ходили люди, по улицам двигался транспортный поток. У игрока была полная свобода действия, но основные сюжетные миссии были связаны с кражей машин и работой на бандитов, из-за этого на игру обрушилась гневная критика общества.


Выходит игра «Unreal» в жанре 3D-Action. Чуть позже в 1999 году выходит игра «Unreal Tournament», ориентированная на многопользовательские сражения между игроками.

2000 год - Выходит приставка «PlayStation 2». У приставки есть возможность сетевой игры и выхода в интернет. На сегодняшний день эта приставка остаётся самой популярной на свете. По всему миру продано 140 000 000 копий «PlayStation 2».

2005 год - Выпущена в свет консоль нового 7-го поколения – «Xbox 360».

2007 год - Выходит самая популярная русскоязычная игра «S.T.A.L.K.E.R.» от украинской компании «GSC Game World». Игра рассказывает о жизни искателей приключений в Чернобыльской радиоактивной зоне. В игре доступен открытый мир и множество группировок, воюющих между собой.
Возрождение классики

2008 год - Выходит ролевая игра «Fallout 3». Происходит реинкарнация великой ролевой серии игр, но теперь уже в трёхмерном виде. (После этого оглушительного успеха разработчики из других компаний начинают возрождение множества старых забытых игровых серий и персонажей).

Также в этом году выходит игра «Grand Theft Auto IV». Имитация игрового города выходит на новый качественный уровень.

Конечно же о современной игровой индустрии можно написать несколько томов - это и появление новейших игр, и создание XBOX-One, и PS4 и многое многое другое. Но это уже современные реалии, а о том о чем я хотел поведать, открыть историю всего этого, вроде, я до вас довел.

Самая первая компьютерная игра - драматическая дуэль двух космических кораблей - называлась Spacewar. За пару месяцев в свободное от работы время ее создали несколько программистов из Массачусетского технологического института. Группой руководили Стив Рассел (Steve Russel) и Мартин Гретц (Martin Graetz), которые познакомились в университетском туристическом клубе и сошлись на почве увлечения научной фантастикой. В январе 1962 они написали простую программу, а через месяц это была уже простенькая игра с двумя стреляющими друг в друга ракетами. Spacewar работала на новом по тем временам компьютере PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду (современные, напомним, разгоняются до 2 миллиардов), а оперативной памяти у PDP-1 было 9 килобайт.

На круглый катодный дисплей выводилась карта боевых действий - фрагмент ночного неба, копирующий расположение звезд над Кембриджем. Два противника с помощью клавиатуры или джойстика могли перемещать свои шаттлы и стрелять. Боекомплект и количество топлива были ограничены. Чтобы увернуться от выстрела, можно было крутануться вокруг звезды в центре карты, используя ее гравитацию, или совершить «гиперпрыжок» - корабль исчезал и появлялся в случайном месте карты.

Spacewar стала и первой коммерческой игрой. В 1971 году появилась ее аркадная версия Computer Space, которая, правда, успеха не имела. Кроме того, за несколько месяцев до этого игровой автомат с другой модификацией Spacewar - Galaxy Game - был установлен в помещении стэнфордского студенческого союза. Galaxy Game пользовалась огромным успехом в течение шести лет, что позволило создателю автомата Биллу Питтсу (Bill Pitts) вернуть вложенные в проект 60 тысяч долларов. Сегодня его версия Spacewar в коллекции Computer Museum History Center в Маунтин Вью, Калифорния.

Своим создателям Spacewar не принесла никакого дохода, кроме славы в узких программистских кругах. «Единственные деньги, которые я заработал на Spacewar, это гонорары за консультации в судебных спорах 1970-х годов, связанных с игровой индустрией», - утверждает один из создателей игры Алан Коток (Alan Kotok). Все, кто был причастен к появлению Spacewar, до сих пор работают с компьютерами. Это несколько разработчиков «железа», несколько программистов, один профессор и даже один сотрудник американского Агентства национальной безопасности (NSA). Говорят, что именно желание поиграть в Spacewar на PDP-7 впоследствии подвигнуло Кена Томпсона (Ken Thomson) на создание прототипа операционной системы UNIX, однако не исключено, что все это пустые сказки.

Лондонский метрополитен - старейший в мире. Именно в Туманном Альбионе появилось первое метро. Он беспрерывно работает с 1863 года и ежедневно перевозит 3 миллиона пассажиров, что в год составляет →

Луи Жак Манде Дагер (1787- 1851) был художником, прославился своей парижской диорамой, созданной совместно с художником Шарлем Бутоном. Дагер показывал публике впечатляющие световые картины. Например, «Дремучий лес в разные часы →

Первая компьютерная игра была создана в 1952 году А. С. Дугласом. Дуглас создавал свою первую игру в университете Кембриджа(одного из самых престижных университетов Англии). Первая в мире компьютерная игра была запрограммирована на EDSAC компьютере, изображение на котором формировалось при помощи лучей катодов. Другой компьютерщик — Уильям Хиджинбасам — создал свою первую видео игру, приблизительно, в 1958 году. Его видео игра, которая была названа «Теннис для двоих» . В 1962 году, Стив Расселл изобрел SpaceWar (Космические войны)! Стоит сказать, что эта игра, SpaceWar!, стала первой компьютерной игрой, которая была предназначена именно для игры на компьютере, то есть для компьютерного использования. Стив Расселл использовал компьютер универсальной ЭВМ, для того, чтобы спроектировать свою игру. А вот, спустя всего пять лет, в 1967 году, Ральф Баер впервые написал видео игру, в которую можно было играть на телевизоре. Игра, которую удалось написать Ральфу Баеру назвалась «Преследование».

Дело в том, что в тот исторический период, Ральф Баер работал в организации, занимающейся военной электроникой. В 1971 году Бушнелл вместе с Тэдом Дабнеем, создали свою первую игру – лабиринт, галерею. Эту игру назвали «Космосом». «Космос» базировался, то есть при его создании за основу взяли более раннюю игру Стива Расселла Spacewar!. Спустя всего лишь год, в 1972 году была создана игла Pong (Понг). Pong (Понг) создал Нолан Бушнелл в соавторстве с Алом Олкорном. В 1975 году Atari выпустили Pong (Понг) в качестве домашней видео игры.

Стоит сказать о том, что Лэрри Керекман был одним из первых, кто стал создавать видео игры. В 1972 году был выпущен первый коммерческий пульт для видео игры. Благодаря такому вот пульту, в видео игры можно было играть и дома, то есть отпала необходимость ходить куда-либо. Также, стоит сказать о том, что такой вот коммерческий пульт для видео игры был достаточно дорогим удовольствием, что, впрочем и не удивительно. Любая вещь, которая появляется впервые, всегда стоит очень дорого, потому что в данном случае такая вещь практически претендует на эксклюзивность.

Сегодня, любой ребенок не может представить свое детство и юность без компьютерных игр. Сегодня компьютер и все, что необходимо для полноценной и захватывающей игры вполне доступно любой, даже не очень хорошо обеспеченной семье. Однако, стоит напомнить нашим маленьким компьютерщикам, что играть в компьютерные игры долго не стоит, так как от этого может испортиться ваше зрение. Некоторые игры способны вызвать кибернитическую лудоманию — так называют психологи зависимость от компьютерных игр. Гораздо веселее играть со своими друзьями в подвижные игры, бегать во дворе, заниматься каким-либо видом спорта.