Ящик Ву – Фенга, или приключения четырёх в глухой деревушке. Ghost Stories


Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Перед началом игры осмотрите книгу на столе "Что должен знать детектив".
В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры.
Откройте папку "Материалы дела" и ознакомьтесь с её содержимым.
В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье .
Теперь можно приступать к игре - нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности - Младший детектив или Старший детектив.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Часть I

Перед воротами
Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки.
Поговорите с Лукасом - он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку.
Сверху спустится ведро, загляните в него.
На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами "Проверить совпадение".

После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже.
Проходите вперёд, затем через двери с вывеской "Burg Finster".

Фойе замка
При входе поверните направо, к лестнице.
Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету .
Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».

Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора.
Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета .

Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь.
Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном.
После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево.
Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо.
Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью "Зарезервировано для Нэнси Дрю", войдите внутрь.

Комната Нэнси Дрю
Исследуйте все возможные места в помещении.
Поверните налево и подойдите к каминной полке.
В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки.
Осмотрите расписание мероприятий в замке.

Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты.
Откройте дверцу - перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки.
Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой.
Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу.
Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату.
Сначала позвоните Нэду - услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы.
Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого.
Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо.
Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти.
Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь .


Коридоры замка
Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево.
Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд.
Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево.
Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.

Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба.
В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла.
В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого.
В другом - книга "История замка Финстер" ("A Brief History of Castle Finster").
В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе.
На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской "Bürgermeister", проходите через неё.

Кабинет Карла
Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки.
Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами.
Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется "Рейд" ("Raid").

Мини-игра «Рейд»
Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу).
С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока.
Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски).
Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом.
Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия:
- Красный цвет: поединок силы;
- Синий цвет: поединок магии;
- Зеленый цвет: поединок здоровья;
- Оранжевый цвет: поединок мудрости;
- Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.
- Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.
Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт.
Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень "Лёгкий".
После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами.
Также Вы можете играть в "Рейд" любое количество, каждый раз получая вознаграждение.
*Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).

Исследуйте кабинет бургомистра.
Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы - они заперты.
Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей - откроется клавиатура.
Попробуйте что-то ввести - Карл будет возмущён Вашими действиями.

Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее.
Изучите картину воробья, читающего книгу "И грянул гром". Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд».
Чуть левее картины, на столе, лежит игра "Рейд" - в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.

Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону.
Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами.
С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы).
В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже.
Обратите внимание, что в описании карточки с изображением "Воробья-профессора" (такой же, как на картине) нарисован ключ.
Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги.
Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу.
Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.

Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку.
На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг).
Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте.
На исходную высоту весов указывают рейки на стене.
Каждая карточка имеет определенный вес.
Правильное решение показано на скриншоте:

Поднимите выпавшую записку.
Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь , чтобы перевести текст.
После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.

Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».
Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке.
Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова.
Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся.
В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.

Коридоры замка
Выйдите из кабинета Карла.
Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.
Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.

Столовая
Пройдите вперёд до витража.
Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла .

Отойдите от витража и развернитесь налево.
Подойдите к кухонной стене с посудой.
Возьмите с полки газету и просмотрите ее.
Обратите внимание на рубрику "Немецкий словарик" в левом нижнем краю газеты.
Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже.
В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета .

Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону.
Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине.
Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.

Коридоры замка
После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой.
Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд - попадёте в центр главного зала.
Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо.
Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери.
Чтобы перевести надпись на двери - используйте словарик в Вашем инвентаре.
Через дверь проникнуть не получится, она заперта.

Развернитесь на 180 градусов от двери котельной.
Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо.
После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка
Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней.
Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту.
В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки).
Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите - нажмите повторно для покупки.
Если Вы купите все предметы, то получите награду "Keepsake Kitsch".
После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.

Пройдите ко входу в магазин.
Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.
На верхушке стеклянной витрины находится книжка "Искусство стекла" ("The Art of Glass").
Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом.
Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку .

Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене.
С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра.
Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура.
Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает.
Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода.
На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное.
Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут.
Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.

Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани.
Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка.
Вы попадёте в холл замка.
Поверните направо.
Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса.
Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).

Мини-игра «Монстры»
Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром).
В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры.
Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит.
После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.

Рассмотрим игровой процесс.
Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте.
Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров.
Щелкаем по трем любым коровам.
Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров!
Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).
Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены.
Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров.
После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр.
Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами.
Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром.
После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет.
Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор).
Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.

В левом нижнем углу экрана находится табло.
Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас.
В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде.
Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.

Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера.
Первое, что Вас просят – разместить коров по доске.
При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится.
Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done).
Лукас убивает одну из Ваших коров - на ее глазах появляются черные кресты.
Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки.
Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами.
Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow).
Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко.
Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра».
Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех.
Как только найдёте трех монстров - смотрите на оставшиеся очки.
Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили.
За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).

Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз.
Узнаете о вражде Ани и Карла.
Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает.
Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm».
Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ , похожий на вилку с тремя штекерами.
Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.

Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета .
Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями.
Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету .
Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона.
По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры.
Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету (показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой.
В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше).
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты.
Следом за Маркусом раздается еще один звонок.
На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату.
Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю.
Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались.
Задайте Маркусу все доступные вопросы.
После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.
С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.

Сегодня так много говорят про неопознанные и паранормальные явления, что невольно задаешься вопросом: «Где ложь, а где правда?». Наш мир настолько пропитан страшными историями о том, что невозможно увидеть и услышать, но можно прочувствовать на себе: вы скоро сами убедитесь, что самые страшные и жуткие вещи совсем рядом – они таятся в произведениях искусства!

Картины передаются из поколения в поколение, именно они несут к нам частицу истории, позволяют прикоснуться к прекрасному. Считается, что каждая художественная работа живет своей жизнью и имеет душу. Часто смотрители музеев, организаторы выставок, владельцы раритетных картин делятся своими страхами:

  • некоторым кажется, что кто-то наблюдает за ними со стороны;
  • другие жалуются, что изображение человека или животного с полотна приходило к ним в кошмарных снах;
  • третью физически ощущают негатив, боль, страх или ужас, исходящий от картин.

Действительно ли картины могут слышать, видеть и действовать? Приготовьтесь, следующие истории заставят вздрогнуть даже скептически настроенных читателей.

Проклятая картина «Мона Лиза де Джоконда»

«Мона Лиза де Джоконда» одна из самых известных картин во всем мире, но ее красота вызывает не только восхищение: на самом деле прекрасная улыбка Моны способна вызвать у каждого, кто долго любовался ею в дальнейшем ощущение паники, безумного страха и агрессии. Уже было зафиксировано более сотни случаев, когда от одного взгляда на картину люди падали в обморок или теряли человеческое обличье, впадая в истерику. Правду об истории, предшествующей созданию этого портрета не дано узнать никому. Известно лишь, что великий творец Леонардо да Винчи не работал ни над одной картиной так долго и усердно — целых 6 лет, а затем исправлял и изменял детали вплоть до самой своей смерти. Натурщица же Мона Лиза ушла из мира живых по неизвестным причинам, не дожив даже до 30 лет.

Проклятая картина «Плачущий мальчик»

Поговаривают, что картина «Плачущий мальчик» тоже проклята.

История такова: Браголин, испанский художник, собрался написать портрет мальчика со слезами на глазах, натурщиком он выбрал собственного сына. Но ребенок не мог расплакаться по заказу и отец начал принимать жесткие меры, заставляя мальчика рыдать – малыш очень боялся огня, поэтому перед его лицом жглись спички, слезы катились из детских глаз, а жестокий взрослый продолжал свою работу. После длительных мучений, мальчик не смог больше держаться и выкрикнул, захлебываясь слезами:«Будь ты проклят, гори сам». И вскоре слова сбылись, мальчик заболел пневмонией и умер через пару недель, а его отец сгорел по неизвестным причинам заживо в своем доме.

«Меланхолическая принцесса – девочка иллюзия»

«Японская девушка» − самая знаменитая картина в социальных сетях, сопровождаемая страшными и мистическими историями: школьница, решившая свести счеты с жизнью, перед тем как уйти из этого мира нарисовала данное изображение.

Если смотреть на эту картину около 5 минут, то глаза девушки станут красными, у нее появятся клыки, а волосы изменят свой цвет. Пугающе, не так ли? Верить в это, посмеяться или решиться проверить – решайте сами, но мы не рекомендуем, так о последствиях этого «знакомства» ничего неизвестно.

Картина «Руки сопротивляются ему»: мистическая история

Другой «проклятой» картиной, получившей широкую известность, стала работа «Hands Resist Him» («Руки сопротивляются ему»), написанная калифорнийским художником-сюрреалистом Биллом Стоунхемом. Написал её художник в 1972 году со своей детской фотографии, на которой он с младшей сестрой стоит перед домом.

На самой же картине изображен мальчик с расплывчатыми чертами лица, рядом с ним расположена кукла, выполненная в рост ребенка. Они стоят на фоне стеклянной двери, за которой виднеется темное небо и большая луна. К стеклу двери со стороны улицы прижаты маленькие детские ладошки.

С данной картиной связано множество жутких историй. Первый искусствовед, увидевший и оценивший произведение, вскоре скоропостижно скончался.

После чего картину купил американский актер, жизнь которого трагически оборвалась. После его кончины работа на какое-то время исчезла из поля зрения, но потом одна семья случайно нашла её на помойке. Родители, подобравшие кошмарные шедевр, додумались повесить его в детской комнате. После чего их маленькая дочка стала в ужасе каждую ночь прибегать к ним в спальню и жаловаться, что дети на картине дерутся. Отец решил установить в комнате камеру наблюдения с датчиком движения, и за ночь она несколько раз срабатывала.

После чего, семья поспешила избавиться от картины, и вскоре Hands Resist Him была выставлена на интернет-аукцион. На адрес организаторов аукциона начало приходить большое количество писем с жалобами на то, что при просмотре этой картины люди начинали себя плохо чувствовать.

В итоге купил работу владелец частной картинной галереи. После покупки на его адрес стали приходить многочисленные письма с угрозами и требованиями уничтожить проклятую картину. К нему с предложением своих услуг обратились два американских экзорциста. А экстрасенсы, при взгляде на картину, с уверенностью сообщают, что от нее исходит зло.

Картина «Крик» Эдварда Мунка

Многие люди, так или иначе входившие в контакт с картиной «Крик» Эдварда Мунка, стоимость которой по оценке экспертов составляет 70 млн долларов, попадали в различные неприятные ситуации: заболевали, впадали в депрессию, ссорились с близкими, становились жертвами несчастных случаев, а некоторые даже скоропостижно умерли. Все эти случаи создали картине «Крик» недобрую славу.

Однажды служащий музея нечаянно выронил шедевр. Прошло какое-то время и у него начались сильные головные боли. Припадки мигрени случались все чаще и острее. Человек не выдержал таких мучений и покончил с собой.

Прошло несколько месяцев и картину решили перевесить с одной стены на другую. Работник, который этим занимался, нечаянно выпустил шедевр из рук и он упал на пол. Буквально через неделю он попадает в страшную автомобильную катастрофу, в результате которой получил многочисленные ушибы и переломы.

Один из посетителей музея потрогал картину пальцем. Через два дня в его дома начался пожар, в котором он сгорел заживо.

Жизнь самого художника Эдварда Мунка представляла собой череду потрясений и трагедий – болезни, смерть близких, сумасшествие.

Родился он в 1863 году. Когда ему было 5 лет, его мать скончалась от туберкулеза. Спустя девять лет от тяжелой болезни умирает любимая сестра Софья. Через несколько лет уходит из жизни брат Андреас. Младшей сестре художника врачи ставят диагноз «шизофрения».

В начале 90-х годов Эдварда Мунка переживает тяжелый нервный срыв, и долгое время проходит лечение электрошоком.

Художник никогда не был женат, мысли о сексе приводили его в ужас. Умер он в возрасте 81 года. Городу Осло, в котором он жил, Мунк оставил огромное творческое наследие: 4500 эскизов, 1200 картин и 18 тыс. графических работ. Но самой знаменитой картиной по сей день остается «Крик».

Не стоит забывать, что плохая мысль или слово, сказанное сгоряча, способны сотворить страшные вещи, навести проклятие или порчу. Мысли материальны, и весь страх тоже может быть их частью. Зло действительно существует и зачастую таится оно за красивой маской.

При частичном или полном копировании материала статьи активная ссылка на сайт обязательна.

Глава 1: Замороженный мир

Выбрав простой или экспертный режим игры, коснитесь портрета сына (А).
Приблизьтесь к сияющей картине (В), коснитесь ее и счищайте с нее курсором пыль до достижения 100% (С), после чего войдите на уровень.

Подберите МАЛИНОВКУ (отмечено зеленым).
Поместите МАЛИНОВКУ (D) в гнездо (Е), чтобы получить МОНЕТУ.
Подберите ЛОПАТУ (отмечено зеленым).
Приблизьтесь к сугробу (F); с помощью ЛОПАТЫ разгребите снег и возьмите КЛЮЧ (отмечено зеленым).
Приблизьте Карту (G).

Выберите Конюшню (Н).

Сдвиньте сено (I) и подберите МОРКОВКУ (отмечено зеленым), ШЛЯПУ СНЕГОВИКА (отмечено зеленым), две ЧАСТИ
СНЕГОВИКА (отмечено зеленым), ТОПОР (отмечено зеленым), и одну МОНЕТУ (отмечено синим).
Соберите снеговика (J), как показано на скриншоте.
Вскройте бочку (К) с помощью ТОПОРА; возьмите КОРОНУ (отмечено зеленым).
Приблизьте дверь (L); откройте ее КЛЮЧОМ (Подсказка: поверните ключ дважды) и войдите в Сцену Поиска Предметов.

Откройте сундук (отмечено желтым), а затем и дверцу люка (отмечено желтым).
Подберите одну МОНЕТУ (отмечено синим) и все предметы из списка (отмечено зеленым).
В ваш инвентарь будет добавлена СВЕЧА.
Идите в Малый зал.

Подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим), ЛАМПОЧКУ (отмечено зеленым), МЕСЯЦ и ЗВЕЗДЫ (отмечено зеленым),
ЗНАК ПИК (отмечено зеленым) и КИСТЬ (отмечено зеленым).
Зажгите СВЕЧУ от свечек (N).
Коснитесь двери (О) и вернитесь на конюшню.

Приблизьте фонтан (Р): с помощью СВЕЧИ растопите лед и подберите МОНЕТЫ (отмечено зеленым).
Вернитесь в Малый зал: заплатите стражникам (Q) МОНЕТАМИ и идите наверх.
Подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим) и КИРКУ (отмечено зеленым).

Приблизьте лампу ®; поместите в нее ЛАМПОЧКУ
Подберите пять ЗВЕЗД (отмечено зеленым).
Приблизьте полку (А).

Переместите все книги влево, как показано на скриншоте
(S).
Получите СТРАНИЦУ

Приблизьте телескоп (Т); очистите его с помощью КИСТИ.
Приблизив телескоп, коснитесь звезд в следующем порядке: 1, 2,3 и 4, чтобы составить созвездие.

Составьте все созвездия, как показано на скриншоте.
В вашем дневнике появится код (U).

Приблизьте стол (К); поместите на место СТРАНИЦУ
Перетащите КОРОНУ в рамку (L); раскрасьте ее в соответствии с рисунком на СТРАНИЦЕ.
Смешайте в белом блюдце (М) красный (l) и отмечено желтымй (2) цвета, чтобы получить оранжевый.
Промойте кисть водой (N).
Раскрасьте МЕСЯЦ и ЗВЕЗДЫ; чтобы раскрасить облако, смешайте белый (3) и красный цвета; раскрасьте ЗНАК ПИК.
Смешение синего (4) и желтого даст зеленый; синего и красного - фиолетовый цвет.
Вернитесь вниз.

Примените КИРКУ на двери (В) и приблизьте ее.
С помощью стрелок (1,2) приведите шкалу в соответствие с кодом из дневника, сложите центральный символ весов и нажмите красную кнопку (С).

Откройте сундук (отмечено желтым).
Получите ГРАБЛИ.
Вернитесь на Конюшню; войдите в сарай, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.

Получите ОБРЫВОК КАРТИНЫ.

Приблизьте кучу соломы (D); примените к ней ГРАБЛИ и подберите ШАРФ (отмечено зеленым).
Наденьте ШАРФ на снеговика и подберите ЧАСЫ (отмечено зеленым).
Вернитесь в Малый зал.
Войдите в заднюю комнату, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка.
Получите ОБРЫВОК КАРТИНЫ.

Идите в Приемную, подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим).
Откройте сундук (F); расставьте ЗВЕЗДЫ и
Коснитесь зеркал (1, 2,4 и 5) по два раза, а зеркала (3) - один раз, чтобы луч света упал на трещину в полу
(G).
Приблизьте трещину; подберите КЛЮЧ (отмечено зеленым). Приблизьте полку (Z), чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Откройте полку; возьмите ЛЕДЕНЕЦ.
Получите БЛЮДЦЕ МОЛОКА.

Приблизьте дверь (I); вставьте и один раз поверните ключ, коснитесь дверной ручки.
Войдите в Кабинет.
Отдайте девушке КАРМАННЫЕ ЧАСЫ и получите ОТВЕРТКУ.
Подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим).

Вернитесь в Малый зал; поместите БЛЮДЦЕ МОЛОКА перед котом (J) и подберите ЦВЕТОК (отмечено зеленым).
Идите наверх; раскрасьте ЦВЕТОК и вернитесь вниз.

Приблизьте герб (О); поместите на него КОРОНУ, ЗНАК ПИК, МЕСЯЦ и ЗВЕЗДЫ и ЦВЕТОК.
Подберите САМОЦВЕТ (отмечено зеленым).
Вернувшись в Приемную, приблизьте полку, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Получите РУЧКУ.

Войдите в Кабинет; приблизьте стол (Р) и поставьте на место РУЧКУ ящика.
С помощью ОТВЕРТКИ прикрепите РУЧКУ и подберите САМОЦВЕТ.

Вернувшись в Кабинет, приблизьте весы (Q).
Положив ЗЕЛЕНЫЙ САМОЦВЕТ на одну чашу весов, поместите на вторую гири весом в 15,10,3 и 1 фунт = 29.
ФИОЛЕТОВЫЙ САМОЦВЕТ: 20,10,3 и 1 фунт = 34.
СИНИЙ САМОЦВЕТ: 15, Зи 1 фунт = 19.

Вернувшись в Кабинет, приблизьте сейф (S) и поместите САМОЦВЕТЫ в ячейки соответствующей формы.
Выставьте в каждом ряду комбинацию, равную числу на САМОЦВЕТЕ; подберите ОБРЫВОК КАРТИНЫ (отмечено зеленым).

Приблизив картины (Т), разместите на них ОБРЫВКИ КАРТИН и подберите ПЛАМЯ (отмечено зеленым).
Вернитесь к Волшебному алтарю.

Поместите на него ПЛАМЯ (U).

Глава 2: Лесное царство

Приблизьте картину нового уровня (Подсказка: она сияет).
Очистите ее и войдите в мир.
Подберите МОНЕТУ (отмечено синим), МОРКОВКУ (отмечено зеленым) и ПОЛОВИНУ СОЛНЦА (отмечено зеленым).
Скормите кролику (В) МОРКОВКУ; подберите вторую ПОЛОВИНУ СОЛНЦА (отмечено зеленым).
Приблизьте каменный пьедестал (С); поставьте на место обе ПОЛОВИНЫ СОЛНЦА (D), подберите КЛЮЧ (отмечено зеленым).
Идите в Лесную хижину.

Подберите ОДНУ МОНЕТУ (отмечено синим), четыре ОРЕХА (отмечено зеленым) три ГРИБА (отмечено зеленым) и ГОЛУБКУ (отмечено зеленым).
Сдвинув лист папоротника (Z), подберите пятый ОРЕХ (отмечено зеленым).
Откройте дверь (D) КЛЮЧОМ.

Подберите одну МОНЕТУ (отмечено синим), ЛЕСТНИЦУ (отмечено зеленым) ВЕДРО (отмечено зеленым) и ЛОЖКУ (отмечено зеленым).
Приблизьте подвал (Е), чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка.
Получите СЕГМЕНТ ТРУБЫ.
Выйдите из дома.

Прислоните ЛЕСТНИЦУ (F) к стене дома. Идите наверх, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Откройте дверцу; передвиньте корзину и мешок. Получите СПИЧКИ.

Приблизьте колодец (G); поместите в него ВЕДРО.
Дважды провернув рукоятку (Н), получите ВЕДРО ВОДЫ.
Приблизьте жердочку (Z) и поместите на нее ГОЛУБКУ
Войдите в дом.

Поставьте на место СЕГМЕНТ ТРУБЫ (I).
Бросьте ОРЕХИ в воронку (J) и крутите рукоятку (К), пока не измельчите все ОРЕХИ.
Подберите ИЗМЕЛЬЧЕННЫЕ ОРЕХИ (отмечено зеленым).
Налив ВОДЫ в котел (L), разожгите огонь (Л) с помощью СПИЧЕК.
Бросьте в котел ГРИБЫ, ИЗМЕЛЬЧЕННЫЕ ОРЕХИ, и размешайте все ЛОЖКОЙ.
Накормите собеседника СУПОМ, чтобы получить АРФУ

Идите в Храм Цветов; подберите МОНЕТУ (отмечено синим) и МЛСЛЕНКУ (отмечено зеленым).
Нажмите камень (М), чтобы отключить фонтан и получить КЛЮЧ (отмечено зеленым).
Приблизьте каменный алтарь (N).

Меняйте плитки местами, перемещая в пустую ячейку, пока не сложите картинку, изображенную на скриншоте.
Начальное положение плиток случайно.

Приблизьте шкатулку (Z), откройте ее КЛЮЧОМ и подберите ФРАГМЕНТ МОЗАИКИ (отмечено зеленым).
Поместите АРФУ на статую (О) и получите МОНЕТУ.

Вернитесь в Лесную хижину; приблизьте жердочку с птицами (Р).
С помощью МАСЛЕНКИ смажьте петли; подберите ЧАСТЬ СЕЙФА (отмечено зеленым).
Идите наверх, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Получите ДЕРЕВЯННУЮ БЕЛКУ.
Идите на Поляну Фей.

Подберите одну МОНЕТУ (отмечено синим) и СЕКАТОР (отмечено зеленым).
Приблизьте кокон ®.

Перетащите ФРАГМЕНТ МОЗАИКИ на окно и сложите из осколков картину, изображенную на скриншоте.
Снова приблизьте кокон, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Сдвиньте платье и подушку, после чего откройте кошелек.
Получите ВОЛШЕБНУЮ ПАЛОЧКУ.

Прикоснитесь к каждой из маленьких лилий (отмечено зеленым) ВОЛШЕБНОЙ ПАЛОЧКОЙ; получите ДИАДЕМУ (отмечено синим).
Отдайте ДИАДЕМУ девушке; получите КЛЮЧ ОТ ПОРТАЛА.
Приблизьте портал (S); вставьте КЛЮЧ ОТ ПОРТАЛА в отверстие.
Дважды коснувшись портала, проведите пальцем по экрану, воссоздавая форму каждого из появляющихся символов (U).

Пройдите через портал; подберите одну МОНЕТУ (отмечено синим).
Попытайтесь пройти по мосту (V).
Подберите пять ДОСОК (отмечено зеленым); приблизьте мост и разместите на нем ДОСКИ.
Вернитесь к предыдущей сцене, приблизьте кокон и откройте Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка. Получите ПУСТОЙ ПУЗЫРЕК.

Снова пройдите через портал; наполните ПУСТОЙ ПУЗЫРЕК ВОДОЙ ХРАБРОСТИ (W).
Отдайте его собеседнику и получите ДЕРЕВЯННЫЙ ЖЕЛУДЬ.
Приблизьте дерево (X); поместите БЕЛКУ и ЖЕЛУДЬ в отверстия и подберите МОЛОТОК (отмечено зеленым).
Приблизьте мост; забейте МОЛОТКОМ все гвозди.

Приблизьте каменную стену (Y); срежьте плющ СЕКАТОРОМ.
Сыграйте в игру на запоминание, пытаясь найти два камня с одинаковыми символами.
Ответ вы найдете на скриншоте.
Получите КОД ОТ СЕЙФА.

Вернитесь в Храм Цветов; приблизьте сейф (Z) и поместите туда ЧАСТЬ СЕЙФА.
Поверните диск так, чтобы число в кольце (А) соответствовало числу первого символа (В), как показано в КОДЕ ОТ СЕЙФА.
Повторите процедуру для каждого символа.
Порядок следующий: 50,30 и 90.
Подберите САМОЦВЕТ-ГЛАЗ.

Вернитесь на Поляну Фей и пройдите через портал.
Приблизьте повозку (С); вставьте на место САМОЦВЕТ-ГЛАЗ и подберите ЧАСТЬ АЛТАРЯ.
Вернитесь к Волшебному источнику; поместите ЧАСТЬ АЛТАРЯ на алтарь (D).

Глава 3: Мир драконов

Подберите МОНЕТУ (отмечено синим), БАК (отмечено зеленым) и три ЧАСТИ ДРАКОНА (отмечено зеленым).
Приблизьте сияющий замок (Е), чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка. Получите ЧАСТЬ ДРАКОНА.

Приблизьте алтарь (F).
Составьте на место четыре ЧАСТИ ДРАКОНА и подберите ЛОМ (отмечено зеленым).

Идите на Балкон; подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим), трех ЖУКОВ (отмечено зеленым), УДОЧКУ (отмечено зеленым), ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСО и КИНЖАЛ (отмечено зеленым).
Примените ЛОМ к полу (G) и подберите УХО.
Вернитесь к Алтарю.
Приблизьте сияющий замок, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка, чтобы получить МАСКУ

Идите в Гостиную; подберите МОНЕТУ (отмечено синим), пять КАРТ (отмечено зеленым), ГОЛОВУ ДРАКОНА (отмечено зеленым) и ТРЯПКУ (отмечено зеленым).
Приблизьте абажур (Н); надрежьте его КИНЖАЛОМ и подберите КАРТУ (отмечено зеленым).
Приблизьте стол (I), чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Сдвиньте тряпку и крышку.
Получите ОКОРОК.
Идите в Сокровищницу.

Подберите одну МОНЕТУ (отмечено синим), МЕТЛУ (отмечено зеленым) трех ЖУКОВ (отмечено зеленым) ФЛАГ (отмечено зеленым) и КУВШИН (отмечено зеленым).
Поймайте рыбу (J) с помощью УДОЧКИ и скормите ОКОРОК псу (К).
Поместите ГОЛОВУ ДРАКОНА на статую (L) и подберите КЛЮЧ (отмечено зеленым).
Приблизьте храм (М), чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка. Откройте коробку.
Получите СТРУНУ.

Идите на Балкон; повесьте ФЛАГ (Р) и получите МОНЕТУ Поместите СТРУНУ на арфу (N) и приблизьте ее.
Ущипните струны в указанном порядке.

Первая последовательность -(2,6,6,4), вторая -(2,6,6,4, 5) третья -(2,6,6,4, S, 4), четвертая -(2,6,6,4, S, 4,3), пятая -(2,6,6,4, S, 4,3,4), шестая -(2,6,6,4, S, 4,3,4, 2).
Идите в Гостиную.
Приблизьте стол, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов и получить АМУЛЕТ ВОДЫ.

Скормите РЫБУ коту и получите МОНЕТУ (Р).
Приблизьте дверь ®; поставьте на место ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСО и БАК и касайтесь трубок, чтобы соединить их, как показано на скриншоте.

Пройдите через открытую дверь: поместите КАРТЫ в руку (Q) и получите МОНЕТУ.
Смахните МЕТЛОЙ паутину (S) и подберите РОГ (отмечено зеленым).
Приблизьте картину (Т); протрите ее ТРЯПКОЙ, чтобы получить комбинацию для открытия сундука.

Приблизьте сундук (U).
Разместите ЖУКОВ, как показано на скриншоте. Подберите АМУЛЕТ ЗЕМЛИ (отмечено зеленым).
Вернитесь в предыдущую комнату.

Поставьте на место РОГ (V) и подберите КЛЮЧ (отмечено зеленым).

Идите в Пещеру дракона, подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим).
Поместите МАСКУ на дерево (W).
Приблизьте фонтан (X); поместите на место УХО и коснитесь обоих ушей.
Наполните КУВШИН из фонтана и потушите пламя (Z); подберите КЛЮЧ (отмечено зеленым).
Приблизьте алтарь (Y), чтобы включить головоломку.

Решение для первых двух линии головоломки см. на 1 -ом и 2-ом скриншоте.

Решение для следующих двух линий головоломки см. на 3-ем и 4-ом скриншоте.

Решение для последних линий головоломки см. на 5-ом скриншоте.
Подберите КЛЮЧ (отмечено зеленым).
Вернитесь в Сокровищницу, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка, чтобы получить ПЛАСТИНУ

Вернитесь на Балкон; приблизьте хижину (А) и поместите все три ключи в замки соответствующего цвета.
Поверните каждый ключ.
Подберите ГЛАЗ ДРАКОНА (отмечено зеленым).
Откройте клетку (О) КЛЮЧОМ и подберите АМУЛЕТ ВОЗДУХА (отмечено зеленым).
Вернитесь в Гостиную и идите в заднюю комнату; поместите ПЛАСТИНУ в рамку (В) и получите ПЛАСТИНУ С ДРАКОНОМ.

Вернитесь в Пещеру дракона; вставьте на место ГЛАЗ (С) и подберите АМУЛЕТ ОГНЯ (отмечено зеленым).
Идите в Сокровищницу; поставьте на место ПЛАСТИНУ С ДРАКОНОМ и подберите БРАСЛЕТ МАГА (отмечено зеленым).
Идите в Гостиную и войдите в заднюю комнату.

Наденьте БРАСЛЕТ на запястье мага (Е).
Вернитесь к Алтарю.
Поместите АМУЛЕТЫ на алтарь в верном порядке: I = ВОДА, II = ЗЕМЛЯ, III = ВОДА, IV = ОГОНЬ.

Глава 4: Гномий мир

Подберите одну МОНЕТУ (отмечено синим) и СЫР (отмечено зеленым).
Сдвиньте три подушки (А); подберите семь БУСИН (отмечено зеленым).

Идите в Дом на холме; подберите ПЕРО (отмечено зеленым) и ПУСТУЮ БУТЫЛКУ (отмечено зеленым).
Скормите СЫР мыши (В).
Приблизьте норку; сдвиньте предметы в сторону и подберите КЛЮЧ (отмечено зеленым).
Поместите БУСИНЫ на подушку (С) и получите МОНЕТУ
Приблизьте столик (D), чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Откройте коробку и письмо.
Сдвиньте картину и веер.
Получите ЛАМПОЧКУ.

Идите в Мастерскую; подберите МОНЕТУ (отмечено синим), ПОРОХОВУЮ БОЧКУ (отмечено зеленым),
ДРОВА (отмечено зеленым) и ЛЕЙКУ (отмечено зеленым).
Откройте дверь (Е) ключом и войдите в Сцену Поиска Предметов.

Откройте верхний выдвижной ящик (отмечено желтым); подберите лупу (отмечено зеленым) и закройте ящик.
Откройте нижний выдвижной ящик (отмечено желтым), чтобы взять топор (отмечено зеленым).
Смахните паутину (отмечено желтым), чтобы взять муху (отмечено зеленым).
Подобрав весы (отмечено зеленым), сдвиньте тарелку (отмечено желтым), чтобы подобрать бабочку (отмечено зеленым).
Сдвиньте тряпку (отмечено желтым), чтобы взять открытку (отмечено зеленым).
Получите ТОПОР.

Идите в Тронный зал; приблизьте картину (F). Коснитесь всех отличий (отмечено зеленым).
Подберите САМОЦВЕТ (отмечено зеленым).
Поместите САМОЦВЕТ на трон (G) и получите МОНЕТУ

Идите в Волшебный сад; сдвиньте лист (отмечено желтым), подберите МОНЕТУ (отмечено синим), КИРКУ (отмечено зеленым), КЛЕЩИ (отмечено зеленым) и семь ФРАГМЕНТОВ КЛЮЧА (отмечено зеленым)
Наполните ЛЕЙКУ из фонтана (I).
Откройте дверь (J) с помощью ФРАГМЕНТОВ КЛЮЧА и приблизьте ее.

Разместите фрагменты, как показано на скриншоте.

Идите в Шахту; подберите МОНЕТУ (отмечено синим) и ЛОПАТУ (отмечено зеленым).
Попытайтесь пройти через тоннель (К).
Поместите ПОРОХОВУЮ БОЧКУ перед заваленным тоннелем.
Поместите ЛАМПОЧКУ в лампу (L) и подберите ФАКЕЛ (отмечено зеленым).
Примените ТОПОР к ящику (М) и подберите КУБОК (отмечено зеленым).
Примените КИРКУ к камням (N) и подберите ЗЕРКАЛЬНУЮ РУДУ (отмечено зеленым).

Идите в Мастерскую; поместите КУБОК на полку (О). чтобы получить МОНЕТУ
Поместите ЗЕРКАЛЬНУЮ РУДУ на поднос (Р); подберите ее с помошью КЛЕЩЕЙ.
Приблизьте шкаф (Q), чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка.
Получите КОЛЕСО.

Идите в Дом на холме; поместите ДРОВА в камин ® и зажгите ФАКЕЛ.
Приблизьте столик, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка.
Получите СЕМЕНА НЕБЕСНОЙ ЛИЛИИ.

Идите в Шахту; подожгите фитиль ПОРОХОВОЙ БОЧКИ с помощью ФАКЕЛА и пройдите через туннель.
Сдвиньте тряпку (S); подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим), восемь САМОЦВЕТОВ (отмечено зеленым), КОЛЕСО (отмечено зеленым), КРИСТАЛЛ (отмечено зеленым) и САДОВЫЕ НОЖНИЦЫ (отмечено зеленым).
Поместите ПЕРО в банку (Т) и получите МОНЕТУ
Вернитесь к предыдущей сцене.

Прикрепите КОЛЕСА к тележке (U) и получите МОНЕТУ
Идите в Волшебный сад; вставьте ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА в зеркало (V) и получите МОНЕТУ.
Примените ЛОПАТУ к грязи (W); посадите туда СЕМЕНА и полейте их.
Срежьте цветок САДОВЫМИ НОЖНИЦАМИ; отдайте его женщине, чтобы получить ТРАВЫ
Поместите КРИСТАЛЛ к остальным кристаллам (Y) и получите МОНЕТУ

Идите в Мастерскую; положите САМОЦВЕТЫ на верстак (Z) и получите МЕДАЛЬОН.
Поместите ТРАВЫ в ступку (D).
Положите ТОЛЧЕНЫЕ ТРАВЫ в сосуд (А) и поместите ПУСТУЮ БУТЫЛКУ под его носик (В).
Идите в Дом на холме и отдайте ПУЗЫРЕК С ЛЕКАРСТВОМ женщине, чтобы получить ВОЛШЕБНУЮ КНИГУ.
Поместите МЕДАЛЬОН в рамку (С) и получите МОНЕТУ

Идите в Тронный зал, поместите КНИГУ на полку (D) и приблизьте ее.
Конечный результат вы можете увидеть на скриншоте.
Вернитесь в Дом на холме.
Приблизьте часы (Е); выставьте на них время 4:40 и подберите КЛЮЧ ОТ САРКОФАГА (отмечено зеленым).

Идите в Шахту и спуститесь в тоннель.
Вставьте КЛЮЧ ОТ САРКОФАГА (F) и подберите СФЕРУ (отмечено зеленым).
Вернитесь в Тронный зал и поместите СФЕРУ на трость (G).

Глава 5: Морской мир

Подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим), ЩЕТКУ (отмечено зеленым) и КЛЕЩИ (отмечено зеленым).
Спуститесь в трюм (А).

Подберите МОНЕТУ (отмечено синим) и пять ДОСОК (отмечено зеленым).
Очистите оба окна (В-С) ЩЕТКОЙ и подберите КРУЖКУ (отмечено зеленым).
Примените КЛЕЩИ к двери (D); войдите в заднюю комнату, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Сдвиньте две занавески.
Получите ВЕДРО СМОЛЫ.

Вернитесь на палубу.
Приблизьте лодку (Е), заделайте пробоину ДОСКAMИ и СМОЛОЙ.
Вернитесь в заднюю комнату в трюме, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка.
Получите ВЕНТИЛЬ.

Приблизьте бочку рома (F); поместите под нее КРУЖКУ и прикрепите ВЕНТИЛЬ.
Поверните ВЕНТИЛЬ, чтобы наполнить КРУЖКУ и отдайте ее Капитану.
Приблизьте игру Капитана (G). (Подсказка: перемещайте палец, пока не получите возможность собрать как можно больше камешков.
Старайтесь не убирать камешки, которые загораживают камешки противника, но всегда стремитесь собрать как можно больше).

Однажды мне удалось в первый ход убрать восемь камешков; потом - шесть и менее.
Получите КИСЛОРОДНЫЙ БЛЛЛОН и прикрепите его к шлему (Н).

Отправляйтесь на Дно моря; подберите МОНЕТУ (отмечено синим), ГИРЮ (отмечено зеленым) и ЛОМ (отмечено зеленым).
Отправляйтесь на Затонувший корабль; подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим), ГИРЮ (отмечено зеленым) и КОРАБЛИК (отмечено зеленым).
Сдвиньте краба (I) и подберите КЛЮЧ (отмечено зеленым).
Примените ЛОМ к доскам на борту корабля (J); откройте Сцену Поиска Предметов.
Откройте ящик и сундук и сдвиньте плакат.
Получите ГОЛОВУ СТАТУИ.

Идите в Подводный храм; подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим) и четыре ОБЛОМКА СТАТУИ (отмечено зеленым).
Соберите статую (К) и подберите РУЧКУ выдвижного ящика (отмечено зеленым).
Приблизьте ворота, чтобы включить головоломку.
Сложите изображение, как показано на скриншоте (А).
Откройте раковину; разбейте кувшин.
Получите ЖЕМЧУЖИНУ.

Вернитесь на Корабль; откройте дверь (L) КЛЮЧОМ и войдите в каюту.
Подберите две МОНЕТЫ (отмечено синим) и НОЖНИЦЫ (отмечено зеленым).
Поместите ГИРИ на платформы (1-2) и подберите РЫЧАГ (отмечено зеленым).
Поместите КОРАБЛИК в бутылку (N) и получите МОНЕТУ Вставьте РУЧКУ в дверцу среднего выдвижного ящика (О) и возьмите УКРАШЕНИЯ (отмечено зеленым).
Приблизьте книгу (М).

Соберите картинку, как показано на скриншоте, чтобы получить решение головоломки на Дне моря.
Спуститесь на Затонувший корабль и отдайте УКРАШЕНИЯ русалке, чтобы получить КЛЮЧ ОТ СУНДУКА.
Откройте сундук (Р) КЛЮЧОМ и подберите ФРАГМЕНТ МЕДАЛЬОНА (отмечено зеленым).
Разрежьте сеть (Q) НОЖНИЦАМИ, чтобы получить МОНЕТУ Поместите ЖЕМЧУЖИНУ в раковину ®, чтобы получить МОНЕТУ.
Снова приблизьте корабль, чтобы открыть Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка.
Получите ОТВЕРТКУ.

Идите на Корабль и войдите в каюту.
С помощью ОТВЕРТКИ уберите вентиляционную решетку (S) и подберите МАНОМЕТР (отмечено зеленым).
Идите в Подводный храм.
Пройдите в ворота и откройте Сцену Поиска Предметов.
Найдите предметы из списка.
Получите КОМПАС.

Вернитесь на Корабль; поместите КОМПАС на штурвал (Т), чтобы получить координаты.
Войдите в каюту; приблизьте карту (U) и коснитесь клеток, указанных на скриншоте.
Подберите ФРАГМЕНТ МЕДАЛЬОНА (отмечено зеленым).
Идите в Подводный храм.

Приблизьте дверь (V); вставьте в нее оба ФРАГМЕНТА МЕДАЛЬОНА (W) и подберите КРИСТАЛЛ (отмечено зеленым).
Спуститесь на Дно моря.
Приблизьте механизм (X); поставьте на место РЫЧАГ и МАНОМЕТР.
Приведите рычаги в положение, показанное на скриншоте.
Поместите КРИСТАЛЛ (Y)

Описание

удивительный мистический квест, с элементами жанра «я ищу» подарит массу незабываемых минут любителям всего таинственного. История повествует о молодой женщине, по имени Бэлла, которая даже и подумать не могла, что посылка, которую они накануне получили, может сыграть с ней такую злую шутку. Дело в том, что в коробке оказалась картина, которую повесили в комнате сына Бэллы, она же и явилась причиной исчезновения мальчика. Оказывается, картина является порталом в мир коварного волшебника, который таким образом похищает всех своих жертв. Полиция и ФБР не смогли выйти на поиск ребёнка, и тогда Бэлла обращается за помощью к потусторонним силам.

Вам предстоит помочь Бэлле разыскать своего сына, вместе вам предстоит исследовать параллельные миры, где вас поджидает множество опасностей, главная из которых - пленительные чары злого колдуна.

Динамичный и увлекательный гейм-плей, завораживающая музыка и качественное графическое оформление перенесут вас в атмосферу мистики и таинственности.

Как скачать мини игру «Похищенные души. Проклятие картин»?

На нашем сайте вы можете скачать полную версию игры «Похищенные души. Проклятие картин» без регистрации. Чтобы скачать игру, нажмите на кнопку ниже, сохраните файл и запустите его. После этого следуйте инструкциям установщика и дождитесь установки игры.

В этой игре четырём Монахам придётся защищать деревню с неимоверно ленивыми, но могущественными жителями. Старожилы могли бы без проблем изгнать всю нечисть от своих домов, но сон, рюмочка саке и медитации не позволяют им этого сделать. Поэтому вся надежда на вас и ваших подопечных - сегодня на Розовом диване страшные и ужасные Ghost Stories.

Коробка украшена красивыми рисунками, которые сразу говорят нам о том, что борьба предстоит нешуточная, и нечисти будет в избытке. Ну, и как водится, выживут далеко не все – на картинке только два монаха противостоят силам зла, двое других, судя по всему, уже на кладбище (или пьют саке в хижине, поняв бесперспективность своих действий).

Внутри коробка оформлена в виде картины – ночь, мост через загадочную реку с щупальцами тумана и деревня, жители которой притаились в страхе перед наступающей угрозой. Столь красивый внутренник скрывает 70% пустоты коробки, которая могла бы быть раза в два меньше. Но тогда в неё не поместился бы магический воздух деревни, и дух Ву – Фенга, а какая игра без атмосферы…

Играть мы будем, используя четыре индивидуальных поля для каждого Монаха. Поля двусторонние и на каждой стороне указано своё, индивидуальное свойство персонажа. Располагаются эти красивые и качественно сделанные картонки «крестом», вокруг центрального поля деревни, составленного из 9 тайлов. Каждый тайл так же двусторонний и представляет одного жителя деревушки с его неповторимым навыком. Полиграфия, качество вырубки, толщина тайлов и полей, оформление – всё заслуживает оценки «отлично».

В игровом процессе используется много жетонов. Они ведут подсчёт жизням наших воинов, помогают им в бою, несут проклятия и выполняют служебные функции. В событиях, где доминирует магия, случайность должна присутствовать – ведь есть шанс, что Призрак вас не заметит и пройдёт мимо. Поэтому кубики тут «к месту». Их четыре боевых - для монахов и один Кубик Проклятий - для Призраков.

Чтобы вы воочию увидели, как нечисть изничтожит всех ваших бесстрашных бойцов, фигурки монахов и призраков предусмотрительно вложены в коробку.

Нет Востока без Будды – тут их целых два, мирно сидящих и молящихся о росте дивидендов в банке Шанхая.

Основу игры составляют карты. Колода карт призраков, которые будут атаковать деревню каждый ход, и карты инкарнации главного злодея Ву - Фенга. Различать их очень легко - по рубашкам. Портреты всех призраков разные, и у каждого своё имя и возможности.

Главный злодей Ву - Фенг – так как он «лицо неодухотворённое», то в коробке вы его не найдёте. Но он «в наших сердцах» и мы о нём постоянно помним.

Перейдём к игре и кратко ознакомимся с правилами.

Вначале подготовим поле – оно, как я писал выше, складывается в виде креста. Внутри деревня из девяти тайлов, сложенных квадратом в случайном порядке, а вокруг 4 поля Монахов. Всё это представляет из себя крест, что символично – если вы играете в первый раз и будете играть по правилам и на нормальном уровне сложности, то на выигрыше можете поставить «крест», так как в 99% вы проиграете.

После этого разместим на центральном квадрате селения наших доблестных Монахов и выставим на отведённые им места двух Будд.

Затем подготовим колоду карт – в зависимости от уровня сложности, в общую колоду Призраков добавляется с конца карты инкарнаций. Если это первый уровень сложности, то отсчитываем из колоды Призраков 10 карт, кладём сверху нашего Ву – Фенга (выбираем случайным образом из колоды инкарнаций), затем сверху оставшуюся колоду. Получается, что для уничтожения главного злодея необходимо расправиться с целой стопкой его приспешников.

Оставшиеся фишки кладём рядом с полем, достаём боевые кубики для Монахов и кубик Проклятий для Призраков и…

Начинаем игру.

Весь игровой процесс достаточно прост вначале смотрим на поле текущего игрока. Если там есть карты Призраков, то выполняем то, что нарисовано на центральном (из трёх) символе на карте. А там может быть нарисован либо Призрак, тогда мы передвигаем его на одну позицию вперёд (либо выставляем его на карту), либо Кубик Проклятия, тогда мы его бросаем и выполняем действия. Иногда попадается «Щит» - это значит, что карту снять при помощи кубиков нельзя.

Если все три поля заняты портретами врагов, то игрок любуется на них и теряет одну жизнь, а затем плавно переходит к перемещению и бою (либо отправляется на Кладбище). А если нет, то берёт из колоды карту Призрака.

Карты размещаются по следующему принципу – цвет карты совпадает с цветом одного из полей четырёх игроков и должна быть положена «в цвет». Если такой возможности нет, то игрок выбирает сам, кому подкинуть столь ненужный подарок. Если карта чёрного цвета, то тогда её необходимо разместить в первую очередь на поле активного Монаха, а уж потом выбирать «жертву» среди соратников.

После взятия карты необходимо посмотреть на первый символ и выполнить то, что на нём нарисовано. А там может быть требование взять ещё одну карту Призрака, убрать один боевой кубик, выставить фигурку Призрака незамедлительно (а не в следующий ход), лишить монаха специальных свойств и т.д.

Действие выполняется незамедлительно, затем карта размещается по вышеизложенному принципу.

Затем ход переходит к Монахам, цель которых проста – убрать карты в сброс, дотянуть до инкарнации Ву – Фенга и убить его. Но не всё так просто – Призраков великое множество, а Ву – Фенг чертовски силён. Что же могут наши бравые воины
Да практически ничего – в их распоряжении три кубика (у зелёного монаха есть ещё один, пока работает его индивидуальная способность) и фишки Дао. Ходить наши ребята могут на одну соседнюю клетку, только красный Монах может нарушать это правило, используя свой навык.

Затем можно либо

Атаковать.
Бросаем кубики и смотрим выпавшие цвета. Если они совпадают с указанными в левом верхнем углу, кружками, то Призрак убит. Если нам не хватает цвета, то можно добавить фишку Дао необходимого значения. Затем получаем приз (хотя это может быть и проклятие), указанный на третьем символе карты.

Либо, если мы далеко от квадрата или шансы на победу оставляют желать лучшего, то можно

Попросить жителей деревни о помощи.
Я всю игру задавался вопросом «А зачем деревенским жителям вообще Монахи». Их свойства позволяют уничтожать нечисть в огромных количествах, при этом без последствий. Но нет - необходим наш воин, который войдёт в хижину, встряхнёт нашего медитирующего с чашечкой саке местного старожилу, и стребует с него «чуда». И ведь помогает – можно убить Призрака, отодвинуть его от деревни, получить жетоны Дао и жизнь и много чего ещё. Можно даже вернуть соратника к жизни, пойдя тихим вечером на кладбище и, напоив Могильщика, отправить своего напарника в очередной раз на верную смерть с двумя жизнями.

Правда за всё надо платить и не все жители сознательные граждане – от вас могут потребовать либо ту же жизнь, либо придётся взять ещё карту Призрака, или ещё какую гадость вам сделают.

Затем ход переходит к следующему игроку, и так, пока вы не убьёте все инкарнации Ву – Фенга (что сомнительно), или пока вы все не умрёте смертью храбрых и не будете похоронены на Кладбище деревни (что вероятнее всего).

Ах, да... Думаете это всё? Нет, не всё! Много чего вы прочтёте в правилах и ужаснётесь своей участи, но о главном моменте я просто обязан упомянуть, чтобы вы не составили ошибочного мнения о лёгкости своего пути на поприще защитника этого проклятого места. Нет – путь ваш тернист и приведёт в преисподнюю, потому что вы столкнётесь с напастью

Гибель деревни.

Как только призрак достигает края поля и приближается вплотную к квадрату деревни, то местный житель в испуге прячется в погреб, а тайл его хижины переворачивается. Всё – теперь вы не сможете воспользоваться его магическими способностями. Более того – как только перевернётся три и более тайлов со строениями, то жители, разочаровавшись в ваших способностях, откажутся от ваших услуг и игра закончится позорным изгнанием ваших Монахов в коробку под свист и смех Ву - Фенга. Также возможны другие варианты уничтожения строений, поэтому вас ждёт масса острых и незабываемых моментов.
Вытащить жителя из погреба и вернуть ему собственность можно – для этого используйте фишку Инь – Янь. Но их не много (всего четыре), закончатся они быстро, а получить их обратно не так-то просто. Конечно, можно попросить местных о содействии, но Призраки- то наступают, и времени на восстановление строений всё меньше и меньше….

Вот такая игра – сложная, атмосферная, с возможностью очень плавно регулировать уровень сложности, путём удаления из колоды карт Призраков.

«А зачем Будды Столько текста, а ты про них так ничего и не сказал!
Опять – смотрите в правила!»

Aх да, простите, совсем забыл – Будда весьма и весьма полезен. Его можно выставить на пустое поле рядом с Монахом и он прихлопнет любого Призрака без каких- либо последствий для вас. Поэтому выставляйте божество на поле почаще – он существенно облегчит жизнь и продлит агонию ваших подопечных….

В игре ещё много интересных моментов, нюансов и возможностей. Поэтому прочтите правила, которые переведены на русский язык, и, если у вас хватит духа, то вступайте в борьбу с нечистью, и да поможет вам Будда .

Впечатления.

Я не люблю кооперативные игры. Я их ненавижу. Но эта игра мне, моей жене и дочке очень понравилась. Стильное оформление, логичные действия на поле, постоянное напряжение и огромное желание выиграть у этой проклятой коробки заставляет доставать «Призраков» с полки, а возможность играть одному позволяет вечером помедитировать в одиночестве над деревней и Ву – Фенгом. Отличная игра – если вы любите Восточный стиль и головоломки, то обратите внимание на Ghost Stories.

Минус у игры один – шансов на победу у монахов очень мало, поэтому если вы сможете философски отнестись к очередному, пятидесятому, проигрышу, то покупайте. И учтите – выиграть у этой коробочки очень сложно…

Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине "Игровед ", продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.

P.S. При более близком рассмотрении коробки оказалось, что на картинке изображены ещё два Монаха, которые не имеют ничего общего с нашими героями. Судя по всему, в кадр попали уносящие ноги предыдущие защитники деревни, а художник перенёс всё с фотографии на холст без цензуры.