Развитие зрительной памяти. Зрительная память как способ выиграть в карты

Как запомнить колоду карт

Для чего нужно запоминать карты? Запоминание карт дает Вам громадное преимущество. Особенно в конце игры, например, в того же "Дурака ", когда у Вашего соперника 6 карт и Вы прекрасно знаете, что это за карты. Сделав, небольшие вычисления, Вы делаете правильные ходы и одерживаете победу. Играя в карты лет 20 назад, я никогда не придавал этому значения, зато разрабатывал свои выигрышные стратегии, но случайно, прочитав, о данном способе запоминания лет 10 назад, я стал играть совершенно по другому, на порядок лучше, проще и т.д. Конечно данный способ запоминания, который я Вам предложу не сразу всем подойдет, так как у каждого человека свои способности, но то, что путем продолжительных тренировок Вы научитесь запоминать карты это гарантировано на все 100 процентов. К тому же после овладения данной методикой, Вы сможете ее применить к чему угодно и также легко запоминать большое количество предметов или тому подобное. Главное не останавливаться, а продолжать работать над собой хотя бы периодически. Для начала можно научиться запоминать козырную масть, далее еще по одной масти, до тех пор, пока не научитесь запоминать целую колоду. Итак перейдем к главному.
Методика запоминания карт построена на ассоциативном мышлении. Создавая определенные ассоциации, то есть картинки, Вы запоминаете карты. В общем Вам необходимо построить мысленный маршрут, а Вы путешествуете по этому маршруту. Что Вам будет попадаться на пути этого маршрута и будет картами. Каждой карте необходимо присвоить свой запоминающийся образ. Начнем с того, что каждой карте от туза до десятки мы присвоим определенные номера (а впоследствии образы). Номера будут состоять из двух значений: первое это буква, а второе это номер. Например, если рассматривать туз как 1, то мы имеем букву "А", двойка становится "Б", тройка становится "В" и так далее. Масть будет обозначаться второй буквой. Все трефы, например, представлены буквой "Т". Бубны представлены буквой "Б", пики - буквой "П", а червы - буквой "Ч". Таким образом, двойка червы становится "БЧ", 5 треф становится в "ДТ". Представив, каждую карту в буквенных обозначениях, нам необходимо теперь представить буквы в виде людей. Например, 5 треф это Дмитрий Торбинский, а туз пик это Алла Пугачева.

Вот таблица, которая показывает, как можно получить буквы для карт от туза до 10.

Карта
Туз АТ АП АБ АЧ
2 БТ БП ББ БЧ
3 ВТ ВП ВБ ВЧ
4 ГТ ГП ГБ ГЧ
5 ДТ ДП ДБ ДЧ
6 ЕТ ЕП ЕБ ЕЧ
7 ЖТ ЖП ЖБ ЖЧ
8 ЗТ ЗП ЗБ ЗЧ
99 ИТ ИП ИБ ИЧ
10 КТ КП КБ КЧ

Возле каждой карты напишите для себя личность, которая бы Вам была хорошо известна. С каждой картой у Вас должен быть образ определенного человека. Важно помнить, что Вам не нужно запоминать буквы, которые означают карты, просто эти буквы должны вести Вас к определенной личности. Со временем Вы обнаружите, что, когда видите 5 треф, то у Вас возникает соответствующий образ, например, Дмитрия Торбинского известного футболиста Российской сборной по футболу, который, например, забивает гол с участием сборной России. Позже необходимо будет каждой личности присвоить действие. Если Дмитрий Торбинский забивает гол, то Алла Пугачева поет свою известную песню, например, про арлекино. Ниже я представил свои образы, Вам необходимо будет сделать свои. Что касается карт с картинками, то по аналогичной системе присваиваем им образы.

Карта

Личность Действие
Валет Джек потрошитель Потрошит
Дама Ксения Собчак Язвит
Король Роман Трахтенберг Рассказывает анекдот
Валет Тимур Родригес Танцует
Дама Ирина Понаровская Поет на сцене
Король Павел Воля Едет на хаммере
Валет Степан Меньшиков В Доме 2
Дама Алена Водонаева Большая грудь
Король Евгений Леонов Роль в фильме Необыкновенное чудо
Валет Александр Рева (Артур Пирожков) Любит всех женщин
Дама Елена Беркова Снимается в эротическом фильме
Король Тарзан Занимется стриптизом

Трефы

Бубны

К Б

Ксения Бородина (ведущая "Дом 2")

Червы

Е Ч

Евгений Чичваркин (бизнесмен "Евросеть")

И Ч

Игорь Чернышенко (депутат госдумы)

К Ч

Кайге Чен (известный кинорежиссер)

Как только Вы присвоили имена для карт, то Вам необходимо придумать действия для этих людей, причем рекомендуется придумывать действия, которые соответствовали бы их профессии. К тому же эти действия должны разграничиваться по мастям: трефы это агрессивные действия, пики это просто выполнение своей работы, бубны ассоциируются с богатством и деньгами, а червы ассоциируются с любовью, сексом.
Например, по трефам: как было указано выше Дмитрий Торбинский забивает мяч в ворота со злостью, Артемий Троицкий на какой-нибудь пресс-конференции ругает какого-то эстрадного певца, Иван Тургенев пишет "Муму". По червам: Андрей Чемеркин выходит на соревновании в обтягиващей одежде и мило улыбается, Евгений Чичваркин едет на своей желтой машине, на которой нарисован красный знак масти червы, Джеки Чан снимается в постельной сцене и т.д. Подобным образом составьте действия с другими мастями.
Прежде чем переходить к следующему шагу, Вам необходимо проверить знаете ли Вы всех этих людей. Для этого сдайте себе колоду карт и назовите каждую карту по имени, которое было присвоено Вами. В нашем случае возьмите имя из таблицы. В идеале Вы должны называть имя быстро без остановок. Конечно же это требует определенных навыков. В процессе запоминания имен, посмотрите какое имя Вам дается с трудом и тогда поменяйте его на другое известное имя, это сбережет Вам время на запоминание.

Маршрут


После того, как Вы выучите все имена для карт Вам необходимо составить маршрут вдоль, которого Вы и будете располагать этих людей. Вот, например, мой маршрут, начинается с дома и проходит в течение всего дня по этим объектам.

1. Подъезд моего дома. 27. "Уралсиб" банк.
2. Аптека дома. 28. "Тверьуниверсал" банк.
3. Рынок. 29. Областная администрация.
4. Автостоянка. 30. Областной отдел здравоохранения.
5. Мост. 31. Главпочтамт.
6. Трамвайные пути. 32. Областная больница.
7. Площадь. 33. Дом кино.
8. Торговый центр. 34. Книжный магазин.
9. Сбербанк. 35. Гостиница.
10. Дом моды. 36. Стоматологический магазин.
11. Стройка. 37. Дорога на Москву.
12. Стоматология. 38. Автозаправка.
13. Магазин. 39. ГИБДД.
14. Почта. 40. Техосмотр.
15. Электросеть. 41. Медицинская справка.
16. Теплосеть. 42. Рыбный магазин.
17. Водоканал. 43. Гипермаркет.
18. Медицинская техника. 44. Строительство многоэтажки.
19. Мой кабинет. 45. Объездная дорога.
20. Терапевтический кабинет. 46. Шиномонтаж.
21. Ортопедический кабинет. 47. Автомобильный магазин.
22. Хирургический кабинет. 48. Торговый комплекс.
23. Стерилизационная. 49. Фонтан.
24. Лестница. 50. Кинотеатр.
25. Вход в стоматологию. 51. Хоккейная коробка.
26. Машина. 52. Машины перед домом.

Как только Вы первоначально составите карту для этого индивидуального путешествия, то представьте себе город с высоты птичьего полета и схематично грубо набросайте себе маршрут из одного конца города в другой. Затем составьте свой мысленный образ, который гуляет по этому маршруту в определенном направлении и запишите все знакомые места, которые Вы часто посещаете, которые бы обеспечили Вам подходящий фон для Вашего воображаемого набора личностей.

Запоминание карт

Перед тем как начать запоминать колоду, сделайте 3 вещи: подсчитайте каждый шаг, чтобы убедиться, что их всего 52; представьте каждый шаг пустым, там не должно быть ни людей ни звуков, то есть должен быть город призрак; просмотрите каждый шаг с одной и той же мысленной точки зрения. Например, Вы стоите у кафе и от него смотрите на все шаги.
Теперь можно переходить к запоминанию. Например, первая карта 5 червы, которая является Джеки Чаном. Я представляю, что у меня в подъезде находится Джеки Чан и с кем-то дерется. Вторая карта это дама пик, под ней мне представляется Дмитрий Певцов, который покупает лекарства для зубов возле аптеки, которая находится возле моего дома, я представляю ситуацию из фильма "Бандитский Петербург", когда Дмитрию Певцову выбили зубы и Антибиотик кинул ему пачку денег для того, чтобы вылечить зубы. Далее в моем маршруте рынок, а третья карта это 10 червы. Под ней подразумевается режиссер Кайге Чен, который снимает свой фильм на рынке. Возле рынка находится автостоянка, а четвертая карта это 10 бубны, которую обозначает Ксения Бородина, которая забирает свой автомобиль с автостоянки.
И так далее. Я довольно-таки быстро научился запоминать вот этот мой созданный маршрут, так как на протяжении многих лет он у меня один. Поэтому я считаю, что один маршрут составить и изучить не составит никому никакого труда.
Мировой рекорд по запоминанию одной колоды карт составляет 55 секунд, хотя может быть есть люди, которые могут сделать это быстрее. Исходя, из описанной выше методики, можно научиться запоминать несколько колод карт: одну, две, три и т.д. Для этого необходимо просто создать различные маршруты. Я считаю, что Вам вполне хватит научиться запоминать одну колоду.

Успехов Вам и не отчаивайтесь, если, что-то не получается с первого раза. Напомню, что данной методикой запоминания может овладеть совершенно любой человек. Скорость запоминания зависит от способностей.

Как выиграть в дурака (карточная игра)

Дурак для 2 игроков

Дурак – это интеллектуальная игра, а поэтому выигрывать в нее можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии: 1. определения стиля игры соперника; 2. создание своего контр-стиля игры.

Определение стиля игры соперника

Как можно поиграть в эту игру:

Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. В основном, встречается 4 стиля игры:

  • 1. игрок, собирающий козыри

Игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.

  • 2. игрок, собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы)

Обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей стадии игры, когда карты в колоде закончились и необходимо соперника заставить взять карты или же наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с которых зашли. Обычно такой игрок старается собрать 4 туза и еще 2 козырные карты.

  • 3. игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами

Такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.

  • 4. игрок, собирающий парные карты разного достоинства

Игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.

Это популярные и самые часто употребляемые стили игры в дурака. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в нашей игровой зоне и наиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.

Конечно же, в рамках данной статьи не рассматривается откровенно слабая игра начинающих игроков в дурака, как правило, не имеющая вообще никакого стиля.

Создание своего контр-стиля игры

Что можно противопоставить этим стилям.

  • 1. игроку, собирающему козыри

Разобьем данную игру на 2 этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти. Поэтому до середины игры вам необходимо определить слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь зайти картами различной масти и как только будет определена слабая масть, то методично старайтесь заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой мастью соперника подразумевается та масть карт, которой у соперника нет.

  • 2. игроку, собирающему старшие карты

Против такого соперника несложно играть, зная, что он не собирает козыря и что в конце игры он будет пользоваться своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого можно заставить такого игрока отбиться этими картами за 2 или 3 кона до конца игры, это когда в колоде останется примерно 6 карт, может чуть более.

  • 3. игроку, закидывающему соперника мелкими картами

Против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.

  • 4. игроку, собирающему парные карты разного достоинства

Против такого игрока сложно играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя. Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с парных карт и отбиваться парными картами.

Тактика игры "беру всё"

Если в начале игры вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у вас будут карты, которые вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты.

Если соперник будет отбиваться, то при доборе карт из колоды, он, вероятно, возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался; и тогда, отбив его ход, вы легко выиграете.

Но если соперник будет от вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли вы), обыграть вас (соперник будет до поры до времени принимать от вас карты, после чего отобьется и завалит вас теми же картами, что принимал от вас).

Чаще всего об этой тактике игры в дурака мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в середине, изменив тактику поведения.

Дурак для 3 игроков

В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под вас следующим игроком и вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к вам зайти.

Можно даже схитрить, взять карту, с которой к вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к вам должен будет ходить. У вас появится шанс закидать картами этого игрока.

Дурак для 4 игроков

В данной игре необходимо определиться играете вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив вас играет с вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от вас играет в паре с игроком, который сидит справа от вас, а вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной бубновой шестерки и шестерки треф.

Если вам удалось завалить игрока справа от вас и к вам перешел ход, то ходить вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, В, а игрок слева засветил 7 и Д, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться вы ею не сможете (так как вам сразу подбросят остальные парные карты) и у вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от вас и вы уверены, что сможете завалить игрока слева от вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от вас может быть ею будет отбиваться, когда ваш напарник будет ходить и вы сможете ее уже подбросить.

При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.

Если вы играете против всех, а не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к вам зашли взять, иначе вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к вам. В ином случае вы возьмете только шестерки.

Дурак для 5 и более игроков

В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к вам зашли, просто возьмите ее.

Если к вам зашли старшей картой, и вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы вам подкинули эти старшие карты и у вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.

Если соперник вначале игры отбивается козырными картами, то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.

Если вы собираетесь отбиваться. В этом случае, в ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе вы рискуете взять карты.

Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если ваш ход и в ваших картах имеется несколько карт одной некозырной масти, и если вы походите одной (младшей) из этих карт, то ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.

Блеф в игре

Не забывайте блефовать. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К вам сделали ход с туза бубны, в этому случае вы должны отбиться 10 треф, далее к вам ходят с туза пики, здесь вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите вы? Потому что игроки могут подумать, что у вас старшая карта король и не будут вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого вы отобьете 6 треф. Не злоупотребляйте блефом, иначе вам всегда будут кидать козырного туза.

Вместо тузов могут оказаться более младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.

Запоминание карт

Ну и самое главное, чему вам нужно научиться — это запоминать карты. Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности.

Знание того, какие карты выходят из игры дает вам информацию о том, какие карты могут находиться у соперника, а знание в какой последовательности карты выходят дает вам информацию о том, где находится предполагаемая карта. Например, соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно предположить, что червовая девятка находится еще в колоде (магазине), но данное утверждение можно делать только с простыми игроками, профессионал может пойти с десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него несколько, а девятка одна.

Почитайте различные способы запоминания игральных карт, чтобы быть подкованным в этом вопросе.

Поговорим о развитии зрительной памяти , думаю, что описывать все плюсы которые может дать развитие такой способности не имеет смысла. Каждый, кто хотя бы раз задавался вопросом, как выиграть в карты сможет сказать, что с развитой зрительной памятью становиться намного легче, выигрывать в любой карточной игре .

Перво - наперво следует понимать тот факт, что тренировать зрительную память необходимо каждый день. И прежде чем, какие ни – будь, результаты станут, заметны, должно пройти определенное время. Поэтому в первое время очень важно проявить настойчивость и постоянность в упражнениях, и не опускать руки.

тренировки и упражнения для развития зрительной памяти

В таком процессе тренировок и упражнений нет ничего сложного или необычного.

Все начинается с простых вещей и постепенно переходит к более сложным и комплексным упражнениям.

Время, которое вы собираетесь уделять развитию зрительной памяти, также следует увеличивать постепенно. Скажем от одной минуты (на одно упражнение) в течение первой недели до пяти минут в конце месяца.

Даже при твердом желании и решимости заняться развитием зрительной памяти, чтобы как можно быстрее начать выигрывать в карты, не стоит сразу форсировать события. Много часовые занятия или сверх объемные задачи которые вы можете поставить перед собой, скорее дадут отрицательный результат и не ускорят процесс развития такой способности как зрительная память . Появится быстрая утомляемость, рассеянное внимание, а то и совсем надоест.

В упражнениях такого типа (самоподготовка) следует придерживаться правила треугольника. Чем быстрее вы взберетесь на вершину, тем менее стабильный результат вы получите.

И наоборот, чем больше времени вы потратите для достижения поставленной цели (в нашем случае ответ на вопрос как выиграть в карты , используя зрительную память) тем более прочный фундамент вы закладываете. И ваша развитая способность (зрительная память ) будет намного устойчивее.

Упражнение первое.

Понадобится колода из 36 карт.

Выкладываем перед собой четыре карты. В большинстве карточных игр на взятки играют четверо (на пару или каждый за себя) поэтому взятка состоит из четырех карт. В этом упражнении будем запоминать только масть (выбирайте любую).

Практическое применение таково, что карточные игры обычно содержат козырную масть и иногда информация о тех козырных картах, которые еще не сыгранны и находятся на руках соперников, может быть очень полезна.

Время, которое требуется для запоминания игральных карт, придется определять каждому для себя исходя из своих возможностей.

Скажем можно начать с десяти секунд для каждой условной взятки (четыре карты).

Задача в этом упражнении на развитие зрительной памяти простая. Запомните, в какой из девяти условных взяток попадались карты, выбранной вами масти, и сколько их было в каждой взятке.

Упражнение второе.

Цель и суть упражнения такое же, как и в первом случае. Только вместо одной масти следует запоминать цвет игральных карт. На пример Бубна и черви или треф и пика.

Упражнение третье.

Запомнить выпадение фигурных карт в красной масти и выпадение игральных карт от десяти и ниже в черной масти. Можно и нужно менять выбранные масти.

На пример: третья взятка – король червей, бубновый валет, восемь треф, шесть пик.

Следовательно, две и две карты.

Упражнение четыре.

Запомнить каждую карту вне зависимости от ее значения или масти.

На начальном этапе (примерно до двух недель) можно называть выпавшие карты сразу после того как вы их перевернете. Когда почувствуете уверенность можно разделять на группы по три взятки и называть - (читаем, запоминать) по очереди для каждой из трех перевернутых взяток. Под конец первого месяца, при условии постоянных упражнений на развитие зрительной памяти вы сможете запоминать все (3 х 9) тридцать шесть игральные карты. Через месяц упражнений, когда результат уже будет достаточно очевиден, можно конечно порадоваться от души, но очень важно не останавливаться на достигнутом.

1. Добавляем в упражнения еще две карты (6 х 6 = 36).

2. Уменьшаем время запоминания карт до пяти секунд.

3. Используем колоду из 52 игральных карт.

И в заключение маленький совет в помощь. Не старайтесь держать в голове образ всей карты (хотя так оно может, будет и легче). Приучите себя фиксировать внимание на уголке карты, там где только значение и масть. Эта привычка избавит вас от дискомфорта при игре с чужой колодой карт.

Еще немножко букв для мотивации развития у себя зрительной памяти

За шесть месяцев каждодневных упражнений можно добиться запоминания всех карт из полной (в 52 карты) колоды. Проверенно на практике. Вышедшие из игры карты будут стоять у вас перед глазами как таблица умножения. И тогда расчет стратегии в любой карточной игре не зависимо от ее правил станет простым до безобразия)).

Тренировка с помощью карт Мельников Илья

Как научиться запоминать карты?

Этот вопрос мучает многих игроков. Везение ведь дело такое – сегодня оно есть, а завтра его нет. Когда-то происходит так, что у вас на руках оказываются очень слабые карты. Вот здесь то и пригодится техника запоминания карт.

Методик существует очень много, но все методики можно условно разделить на две большие группы:

1. Запоминание карт при помощи опорных образов.

2. Непосредственное запоминание карт, применив какую-нибудь методику, облегчающую запоминание, но без применения опорных образов.

Запоминание карт с помощью опорных образов – методика не сложная, если у вас есть опыт запоминания карт. Придумайте образы для карт и запомните их, например червовая девятка – это апельсин, пиковая дама – кипарис, бубновый валет – мушкетер и так далее. Намного легче будет, если первая буква названия опорного образа будет совпадать с первой буквой масти карты. Например, червовая дама – черешня, крестовый король – карандаш, бубновый валет – барабан, шестерка червей– шарик, семерка бубей – санки и так далее. Подбирать следует такие опорные слова, которые легко запоминаются.

Комбинацию любых карт, вы с помощью опорных образов сможете связать с определенным сюжетом, который легко запомнить.

Например, у вас «ушло» три карты (червовая девятка – апельсин, червовая дама – черешня, бубновый валет – барабан). Вы можете представить себе такую «картину»: Прямо на барабан упали черешня и апельсин. Такой яркий сюжет гораздо легче запомнить, чем карты, которые «ушли». К достоинствам этого метода можно отнести:

1. При запоминании какой – либо комбинации карт, составленной из опорных образов, не надо тратить много усилий для их припоминания.

2. При хорошей тренировке, можно запомнить большое количество карт.

3. Недостатки метода:

4. Нужно придумать яркие опорные образы, которые будут хорошо запоминаться.

5. Нужно мгновенно придумывать в голове «сюжеты» из этих опорных образов.

6. Долгое составление образов, будет заставлять других игроков нервничать и подгонять вас. В результате, вы просто перестанете запоминать карты.

Второй способ – это запоминание самих карт, такими, какие они есть. Запоминая таким образом, вы тренируете свою память и можно запоминать не только карты, но и любую другую нужную вам информацию, любые другие данные.

Из книги Вчера неудачник - сегодня преуспевающий коммерсант автора Беттджер Фрэнк

22. Как я научился запоминать имена и лица Один год я преподавал курс коммерции в Центральном Христианском союзе молодых людей, Арч Стрит, 1421, Филадельфия. Во время учебы к нам приходил специалист по памяти и три ночи подряд тренировал нашу память. Эти тренировки помогли

Из книги Выжми из бизнеса всё! 200 способов повысить продажи и прибыль автора

Из книги Трансформация бизнеса. Построение эффективной компании автора Парабеллум Андрей Алексеевич

Из книги Турфирма: с чего начать, как преуспеть автора Мохов Георгий Автондилович

Из книги Тренировка с помощью карт автора Мельников Илья

Зачем нужно запоминать карты? С помощью современной мнемотехники можно запоминать карты. Это, пожалуй, самое простое и самое интересное упражнение.С помощью современных методов можно запоминать не только игральные карты, это может быть что угодно: телефоны всех друзей,

Из книги Прорыв в бизнесе! 14 лучших мастер-классов для руководителей автора Парабеллум Андрей Алексеевич

Из книги Почему мы ошибаемся. Ловушки мышления в действии автора Халлинан Джозеф

Из книги Новая школа жизни. II том. Сила и власть личности автора Шмидт К. О.

Из книги Интуиция [Как понять, что чувствуют, думают и хотят другие люди] автора Эпли Николас

Из книги Майндсайт. Новая наука личной трансформации автора Сигел Дэниел

Правильно учиться и запоминать Не менее важными, чем правильное чтение, являются правильная учеба и запоминание. Учеба – тоже определенная способность, которую можно многократно усилить, если следовать этапам правильного учения: сначала необходимо осознанно взглянуть Из книги автора

Из книги автора

Интеллектуальные карты Для визуального представления структуры данных хорошо подходит технология интеллектуальных карт, разработанная английским психологом Тони Бьюзеном. Между прочим, он – основатель и участник чемпионатов по памяти, на которых лучшие мнемонисты


Память в повседневной жизни
> Как запомнить последовательность игральных карт

Профессиональные мнемонисты часто поражают публику тем, что могут запомнить целую колоду карт в том порядке, в котором им ее предъявляли. Немного подготовившись, вы тоже сможете это делать. Вы сможете легко запоминать выходящие из игры карты, вы также сможете демонстрировать знакомым (например, на спор!) различные чудеса запоминания карт: запоминать их последовательность или же называть те карты из колоды, которые вам не предъявляли. Вы можете придумывать конкретные "фокусы" сверхзапоминания сами. Используя описанную ниже систему, вы сделаете это без труда!

Как этого добиться? Прежде всего необходимо твердо усвоить соответствия между наименованием карт и словами специального вспомогательного списка. Далее, для краткости, будем называть его ВС. Слова вспомогательного списка имеют определенное строение и так же, как и слова уже хорошо знакомого вам словесно-числового списка, являются в некоторой степени самокодирующимися, что существенно облегчает их вспоминание. Таким образом, запомнить соответствие между наименованием игральных карт и словами ВС значительно легче, чем если бы это были обыкновенные, не специально построенные слова.

Итак, мы имеем четыре масти - пики, трефы, бубны и черви. В каждой масти - 13 карт. Сначала обсудим так называемые "некартинки", которых большинство. Слова ВС для запоминания пик будут начинаться с буквы "П ", треф - с "Т ", слова для запоминания бубен будут начинаться с "Б ", а червей с "Ч ". То есть первой буквой слов, обозначающих карты, всегда будет первая буква названия соответствующей масти. Второй согласной буквой в этих словах будет соответствующая их значению (двойка, тройка, девятка...) буква из ЦБК.

"Опять ЦБК?!" - скажете вы. "Да, опять", - Невозмутимо отвечаю я, я же предупреждала, что если вы хотите научиться быстро запоминать, то цифро-буквенный код вы должны знать немножечко лучше, чем таблицу умножения для цифры "2 ". По этой системе составлены слова для всех карт - не "картинок", включая тузов, для которых используются буквы, соответствующие по ЦБК цифре "1 " (то есть "Г " и "Ж "). Для второй буквы десяток использованы буквы, соответствующие по ЦБК нулю (то есть "Н " и "М ").

Возьмем для примера девятку бубен. Соответствующее ей слово должно начинаться с буквы "Б " (бубны), а второй согласной в этом слове должна быть "Р " или "Ц " (эти буквы соответствуют цифре "9 " по ЦБК). Без труда находим слова, удовлетворяющие этим требованиям: бар, барсук, боцман, Буратино. Я выбрала из этих слов для ВС слово "Буратино", являющееся на мой взгляд наиболее наглядно-образным, удобным для дальнейшего запоминания. Вы же для своего ВС можете выбрать (подобрать) любое другое, кажущееся вам более удачным.

Вспомогательные слова для валетов, дам и королей (так называемых "картинок") составлены несколько иным способом (так как цифр всего 10, а карт в каждой масти 13). В этих словах первые согласные буквы у всех валетов - "В ", у дам - "Д ", а у королей - "К ". Вторые согласные буквы соответствуют первой букве в названии масти - "П", "Т", "Б", "Ч" . Например, слово, соответствующее королю пик, должно начинаться с буквы "К " (король), второй согласной в этом слове должна быть буква "П " (пики).

Этим требованиям удовлетворяют слова "кепка", "капля", "капюшон". Вам станет все намного понятнее, если вы внимательно рассмотрите вспомогательный список слов. Только на первый взгляд все кажется таким запутанным и непонятным. Стоит потратить немного времени и вникнуть в принцип составления списка, и он прослужит вам долго верой и правдой. Если принцип составления этого списка, несмотря ни на что, покажется вам чересчур сложным - ваше право придумать свой собственный вспомогательный список для запоминания игральных карт.

Вспомогательный список слов для запоминания игральных карт


Пики
1 (Туз) - пуговица
2 - пятка
3 - паук
4 - печка
5 - пупок
6 - пуля
7 - письмо
8 - павлин
9 - перчатка
10 - помада
В - выпечка
Д - дупло
К - кепка

Трефы
1 (Туз)
- тигр
2 - тётя
3 - ток
4 - туча
5 - тапочки
6 - телефон
7 - таз
8 - туфля
9 - терка
10 - тоннель
В - вата
Д - дети
К - кит

Бубны
1 (Туз)
- бог
2 - бутылка
3 - букет
4 - бочка
5 - бабочка
6 - башня
7 - бусы
8 - бивень
9 - Буратино
10 - бант
В - вобла
Д - дубинка
К - кобра

Червы
1 (Туз)
- чижик
2 - четки
3 - чек
4 - чучело
5 - чипсы
6 - чашка
7 - часы
8 - чифир
9 - червяк
10 - чемодан
В - ваучер
Д - дичь
К - качели

(Слова для обозначения джокеров придумайте самостоятельно, можете взять два любых слова, а можете для лучшего запоминания придумать любые два слова, начинающиеся с буквы "Ж ", так как это самая яркая буква в этом слове, к тому же "Д " уже использована для кодировки дам.) В силу того, что условия для составления слов были достаточно жесткими, то в списке не все слова являются конкретными, наглядно-образными, то есть удобными для запоминания.

Поэтому, в целях более эффективного применения этого списка, их целесообразно заменить на более конкретные слова, при произнесении которых возникает яркий образ, при этом на всякий случай важно запомнить принцип изменения. Например, слово "выпечка" (валет пик). В русском языке достаточно проблематично найти слово, имя существительное, в котором бы первая согласная была "В ", а вторая - "П ".

Само же слово "выпечка" достаточно абстрактное, поэтому его надо заменить на какое-то конкретное, какой-то конкретный вид выпечки, но так, чтобы конечное слово не подходило под параметры никакой другой карты (например, слова "торт" и "пирог" не подойдут). Отлично подойдет слово "эклер". Или, например, для валета червей надо было составить слово, в котором первой буквой будет обязательно "В ", а второй - "Ч ".

Кроме "вечера" и "ваучера" вряд ли что подойдет. Но "вечер" - слово слишком абстрактное, а с "ваучером" у многих из нас плохие ассоциации - тоже можно не запомнить, поэтому лучше все-таки взять "вечер" и заменить его на что-то конкретное, ассоциирующееся с вечером, например, "луна" или "звезда" и т.п. Можно воспользоваться словом "овечка", так как "В " в нем не первая буква, но первая согласная, что удовлетворяет нашим требованиям.

Для восьмерки червей найти подходящее слово тоже оказалось непросто, первая буква в нем должна быть обязательно "Ч ", а вторая - "В " или "Ф ". Подходят только жаргонное слово "чувак" или "чифир" (разговорное обозначение очень крепкого чая), поэтому его тоже можно заменить, допустим, на слово "чай" или "заварка".

Будет лучше, если вы перепишите вспомогательный список слов для себя заново, сделав необходимые изменения, во-первых, всех "неконкретных" слов (например, "дети", "дичь"), а во-вторых, вы можете также заменить многие слова на другие, которые вам больше нравятся, например, для десятки пик подходит не только "помада", но и "помидор", "пони" и др. Проследите за тем, чтобы в вашем списке не оказалось близких по образу слов, которые при вспоминании можно перепутать, например, "туфля" и "ботинок" или "пиво" и "бутылка".

Проверьте, как вы усвоили вспомогательный список слов для запоминания игральных карт. Если по каким-то причинам вы допустили много ошибок, поработайте над его запоминанием еще, не забывайте, что список является как бы самокодирующимся, и на первых порах, пока ВС еще не усвоен, как таблица умножения, часто уже само знание того, по какому принципу составлено слово, позволяет быстро вспомнить его. Твердое знание этого списка является обязательным условием успешного запоминания карт. Теперь перейдем непосредственно к тому, как запомнить последовательность игральных карт.

Для того, чтобы запоминать выходящие из игры карты, надо мысленно размещать соответствующие им предметы по хорошо знакомой комнате (см. метод Цицерона ). Еще лучше размещать предметы последовательно прямо в той комнате, в которой происходит игра в карты, если, конечно, игра происходит не на открытом воздухе. (Под словом "размещать" я подразумеваю связывать при помощи ассоциаций так, как вы это делали в Упражнениях №1-3.)

Тогда для вспоминания не надо будет даже напрягаться, чтобы вспомнить комнату - достаточно просто оглядеться по сторонам и "считать" вышедшие карты с окружающих вас предметов. На самом деле предметы можно размещать не только на местах в комнате, их можно "прицеплять", используя ассоциативную связь, к чему угодно. Главное - иметь вокруг себя достаточное количество "крючков" и заранее, до игры определиться с тем, какие из них вы будете использовать.

В качестве мест вы можете использовать не только собственно места, как вы это делали раньше, когда пробовали запоминать слова и цифры методом Цицерона. Вы можете "использовать" своих партнеров по игре. Это очень эффективный способ. Хорош он еще и тем, что вы сможете запоминать не только то, какие карты выходили из игры, но и кто именно из ваших партнеров по игре какие карты выкладывал, что опытному игроку в карты может сказать очень о многом; особенно ценными бывают эти данные в конце игры - ведь можно сделать столько выводов о том, что же в таком случае у игрока может оставаться на руках.

Менее же опытным игрокам я тоже посоветовала бы запоминать именно таким способом, поскольку он помогает превратиться в опытного за значительно более короткий промежуток времени. Теперь я поясню, как же можно использовать для запоминания карт своих партнеров по игре. Предметы своего вспомогательного списка вам необходимо связывать с частями тела каждого из партеров (не забывая и про себя любимого тоже). Со списком мест здесь так же, как и в комнате, надо определиться заранее.

Первым местом может служить голова, затем последовательно левое и правое ухо, глаза, нос, губы, шея, плечи (левое и правое), руки, живот - вот уже 13 возможных мест для размещения предметов. Всего же на одном человеке при желании можно разместить более 20 предметов. Итак, предположим, первый ваш партнер кладет семерку треф - в ВС ей соответствует слово "таз". Вы представляете, что на голове у этого человека стоит таз или, может быть, он одет на его голову (не забывайте про метод соощущений - представьте, что вы стучите по этому тазу и слышите характерный звук...).

Следующий человек кладет шестерку бубен, и вы представляете, как на его голове вырастает башня , например московского Кремля или Пизанская, если хотите. Третий кладет девятку треф - ей соответствует слово "терка" - вы размещаете терку на голове третьего игрока, а сквозь дырочки этой терки протаскиваете пряди его волос, если, конечно, они у него есть; если протаскивать нечего - придумайте, что еще можно было бы сделать, чтобы связать терку с конкретной макушкой.

Ведь как вам уже известно, осуществление какого-либо действия с предметом существенно помогает запоминанию. Предположим, следующая карта - бубновая дама, и кладет ее опять первый игрок. Можно представить, что из левого (для вас) его уха торчит дубинка - милицейская или та, что использовалась в древности в качестве оружия - решать вам. Если следующая карта - король треф - то можно представить, что по ушной раковине второго игрока плавает кит и пускает струйки воды, заливающиеся в ухо несчастному обладателю этого короля. А у третьего из уха торчат стрелки часов (семерка червей), почувствовать, что ему может быть щекотно.

Таким образом вы можете разместить все предметы, соответствующие выходящим из игры картам, связывая их с частями тела игроков, используя особенности их внешности, применяя методы оживления и соощущений. Побольше фантазии и изобретательности, и успех вам гарантирован! Например, если вам нужно связать слово "чипсы" (пятерка червей) и нос кого-то из партнеров, то можно представить, как он вдыхает мелкие крошки, которые обычно остаются от чипсов, и громко чихает. В нужный момент вам будет достаточно лишь "рассмотреть" игрока и вспомнить (или просто увидеть, если у вас хорошо развита способность к зрительным образам), какие предметы вы с ним связывали.

Можно не прицеплять каждое вспомогательное слово к определенному месту, а связать с определенными игроками только первые слова, соответствующие первым выложенным ими картам. Дальше же просто составлять несколько ассоциативных рассказов , соответствующих очередности карт, выложенных каждым игроком, используя при этом метод последовательных ассоциаций. Попробуйте запоминать карты разными методами и решите, какой из них удобнее именно для вас.

Кстати, метод размещения карт по комнате тоже очень эффективен (если надо запомнить просто выходящие из игры карты, без их принадлежности тому или иному игроку), и я упомянула о нем вскользь лишь потому, что он практически ничем не отличается от метода запоминания методом Цицерона, на котором мы уже подробно останавливались в предыдущих главах. Все отличие состоит лишь в том, что по комнате вы размещаете слова своего вспомогательного списка.

Размещение предметов ВС по комнате будет эффективно еще и тогда, когда вы захотите удивить кого-то чудесами своей памяти и запомнить последовательность предъявленной вам колоды карт. Очень эффектно этот трюк выглядит, когда карты называют вам на слух, а вы, не торопясь, оглядываетесь по сторонам и "развешиваете" их на имеющиеся в поле вашего зрения "крючки". Отвечать вы можете тоже устно или же разложить в нужном порядке колоду карт - ваши "экзаменаторы" и зрители будут удивлены в любом случае.

Другой способ запоминания последовательности карт в колоде состоит в том, что каждое слово, соответствующее карте, надо связывать со словом хорошо (я надеюсь!) известного вам словесно-числового списка (помните вы составляли и заучивали его в главе, посвященной цифро-буквенному коду). Первую карту (то есть предмет, ей соответствующий) с первым словом списка, вторую - со вторым и т.д.

Например, если первая карта в предложенной вам для запоминания колоде - бубновая десятка (слово "бант" во вспомогательном списке), то я связываю ее с первым словом моего словесно-числового списка, словом "еж", и представляю, что на каждой колючке у ежика завязано по бантику. Если вторая карта в колоде - шестерка пик ("пуля"), то мне надо связать ее со втором словом словесно-числового списка ("яд"). Я представляю пулю, начиненную ядом...

Тридцать шестую карту запоминаемой колоды, например, бубновую четверку ("бочка"), я связываю с 36-м словом моего словесно-числового списка, словом "кошка", представляю кошку, которая никак не может выбраться из бочки и т.д. Действуя таким образом вы даже сможете без труда назвать порядковый номер карты, выбранной кем-нибудь наугад из запоминавшейся колоды или по заказанному порядковому номеру назвать соответствующую карту.

В этом случае обычно у присутствующей аудитории теряется дар речи. А вы свою "феноменальную способность" легко сможете использовать в своих целях, например, выиграть крупную сумму денег или же еще как-нибудь, придумайте сами (например, поспорить на желание). Можно сразу не показывать вида, что вы умеете это делать, а предложить посоревноваться в том, кто запомнит больше карт из колоды с их порядковыми номерами и сделает меньше ошибок и... "случайно" выиграть.

А любителям подглядывать в чужие карты умение запоминать последовательность карт может пригодиться для того, чтобы, увидев карты один раз (ну уж если представился случай!), запомнить их сразу и не ждать, когда же такая возможность представиться еще раз. Одним словом - вариантов множество. Победа в любом случае будет за вами! Только, пожалуйста, не спорьте на очень крупную сумму, не потренировавшись хотя бы несколько раз.

*** Упражнение 56.

Перед вами «перемешанная» колода карт. Попытайтесь запомнить последовательность входящих в нее карт. Вы можете запоминать только очередность карт, используя для этого свой ВС и метод Цицерона, а если у вас есть желание - попробуйте запомнить ее вместе с порядковыми номерами карт. Для этого, помимо ВС, необходимо знание еще и словесно-числового списка.

1. 2 -треф
2. 4 -пик
3. 9 -треф
4. К -бубен
5. Т -пик
6. 6 -черв
7. 10 -черв
8. В -треф
9. Т -бубен
10. 7 -пик
11. 3 -черв
12. Д -бубен
13. 10 -треф
14. Д жокер

15. 7 -черв
16. К -пик
17. В -черв
18. 2 -бубен
19. 5 -пик
20. 4 -треф
21. 5 -бубен
22. Т -черв
23. Д -треф
24. 2 -пик
25. 6 -пик
26. 8 -черв
27. 8 -бубен
28. В -бубен

29. 2 -черв
30. 9 -пик
31. 10 -пик
32. 3 -бубен
33. Т -треф
34. Д -черв
35. Джокер
36. В -пик
37. И -черв
38. 9 -черв
39. 6 -треф
40. К -треф
41. 7 -бубен
42. 5 -черв

43. 10 -бубен
44. Д -пик
45. 3 -треф
46. 8 -пик
47. 9 -бубен
48. 5 -треф
49. 8 -треф
50. 4 -бубен
51. В -черв
52. 7 -треф
53. 3 -пик
54. 6 -бубен

В Приложении вы найдете несколько уже "перемешанных" колод карт. Вы можете попробовать запомнить их описанными выше способами.

На предыдущую |