General Notes
- Only one unit of each category (Military , Naval or Civilian ) is allowed per hex.
- Air units are an exception to the one unit per hex rule. Aircraft and missiles can stack in a city (no limit) or on a Carrier (up to 3). Missiles can also stack on a Missile Cruiser (up to 3) or on a Nuclear Submarine (up to 2).
- Ranged units (including ships) can only used ranged attacks, and cannot melee attack (though they will defend if attacked).
- Land units can now embark on water with the Embarkation promotion, attained with Optics.
- Military land units exert a 1-hex zone of control , which reduces adjacent enemy movement to 1 hex per turn. "If you move a unit from one tile adjacent to an enemy to another tile adjacent to that same enemy it uses up your turn, no matter how many movement points you have." - Jon Shafer
- Siege units have a bonus attacking cities, but most must "set up" to fire first, and so can"t move and fire in the same turn.
- In addition to any resources they require, units also require maintenance in gold.
- There is now a hard cap on the number of units your empire can support. It is calculated as (Base Supply + Number of Cities + Number of Citizens). For Normal difficulty, Base Supply appears to be 5. So this number is fairly generous; the only time you will run up against this cap is when trying to build a large early army with only a single city.
- Decommissioning units now refunds some gold, if done inside your borders.
- All units have 100 hit points.
List of Units
Details about specific units have been split into era-specific sections; there you can find images and notes on each unit.
Unit | Type | Technology | Prod. Cost |
Move | Str. | Rngd Str. |
Range | Req. Resource | Notes |
Warrior | Melee | - | 40 | 2 | 8 | - | - | - | |
Civilian | - | 106 | 2 | - | - | - | - | Can Found Cities. City growth suspended during production | |
Civilian | - | 70 | 2 | - | - | - | - | Can build tile improvements | |
Scout | Melee | - | 25 | 2 | 5 | - | - | - | Ignores terrain cost |
Archer | Archery | Archery | 40 | 2 | 5 | 7 | 2 | - | May Not Melee Attack |
Spearman | Melee | Bronze Working | 56 | 2 | 11 | - | - | - | +50% bonus vs. Mounted |
Chariot Archer | Mounted | The Wheel | 56 | 4 | 6 | 10 | 2 | Horses | Rough terrain penalty, no defensive bonuses |
Trireme | Naval Melee | Sailing | 56 | 4 | 10 | - | - | - | Cannot enter deep ocean |
Civilian | Sailing | 30 | 4 | - | - | - | - | Can build Fishing Boats and Offshore Platform | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | +25% bonus to nearby units; can build Citadel | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Can build Academy | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Can build Manufactory | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Can build Customs House | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Create Great Work, Trigger Golden Age | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Create Great Work, Create Political Treatise | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Create Great Work, Concert Tour | |
№ | Civilian | - | - | 2 | 2000 | - | - | - | Found Religion, Spread Religion, Build Holy Site |
№ | Civilian | - | - | ? | 0 | - | - | - | +15% combat bonus, can heal nearby naval units |
Trade | Animal Husbandry | 75 | 1 | - | - | 10 | - | ||
Trade | Sailing | 100 | 1 | - | - | 45 | - | Establish Trade Route, Limited Visibility | |
Civilian | - | - | 2 | - | - | - | - | Trade Mission Bonus | |
№ | Civilian | - | 200† | 4 | 1000 | - | - | - | Spread Religion |
№ | Civilian | - | 200† | 3 | 0 | - | - | - | Remove Heresy |
Pathfinder | Recon | - | 45 | 2 | 8 | - | - | - | Shoshone UU*; Native Tongue, ignores terrain cost |
Civilian | (Great General) | - | 5 | - | - | - | - | Mongolian UU*; Heals adjacent units. | |
Brute | Melee | - | 20 | 2 | 8 | - | - | - | Barbarian UU* |
Galley | Naval Melee | - | 50 | 3 | 7 | - | - | - | Barbarian UU*; Cannot enter deep ocean |
Hand-Axe | Archery | - | 56 | 2 | 9 | 9 | 1 | - | Barbarian UU*; may not melee attack |
Bowman | Archery | Archery | 40 | 2 | 7 | 9 | 2 | - | Babylonian UU*; |
War Chariot | Archery | The Wheel | 56 | 5 | 6 | 10 | 2 | - | Egyptian UU*; no defensive bonuses, rough terrain penalty |
Hoplite | Melee | Bronze Working | 56 | 2 | 13 | - | - | - | Greek UU*; +100% vs Mounted |
Phalanx | Melee | Mining | 56 | 2 | 8 | - | - | - | Sumerian UU*; +100% vs Mounted |
Heavy Chariot | Mounted | The Wheel | 100 | 3 | 12 | - | - | Horses | Hittite UU*; Shock I |
Immortal | Melee | Bronze Working | 56 | 2 | 12 | - | - | - | Persian UU*; +100% vs Mounted, heals at double rate |
Jaguar | Melee | - | 40 | 2 | 8 | - | - | - | Aztec UU*; +50% combat strength in Jungle, heals +2 on kill, Woodsman |
War Elephant | Mounted | The Wheel | 70 | 3 | 9 | 11 | 2 | - | Indian UU*, no defensive bonuses |
Slinger | Archery | Archery | 40 | 2 | 4 | 7 | 2 | - | Inca UU*; Withdraw Before Melee |
Maori Warrior | Melee | - | 40 | 2 | 8 | - | - | - | Polyneisan UU*; Reduces enemy strength 10% |
Atlatlist № | Archery | Archery | 36 | 2 | 5 | 7 | 2 | - | Mayan UU*; May Not Melee Attack |
Pictish Warrior № | Melee | Bronze Working | 56 | 2 | 11 | - | - | - | Celtic UU*; +Faith per kill, free pillage, 20% Foreign Lands Bonus, |
Battering Ram № | Siege | Bronze Working | 75 | 2 | 10 | - | - | - | Hun UU*; +300% vs cities, -1 sight, -33% on defense, Cover I, City Attack Only, No Defense Bonus |
Horse Archer № | Mounted | The Wheel | 56 | 4 | 7 | 10 | 2 | - | Hun UU*; Accuracy I |
Quinquereme № | Naval Melee | Sailing | 45 | 4 | 13 | - | - | - | Carthage UU*; coast only |
Dromon № | Naval Ranged | Sailing | 56 | 4 | 8 | 10 | 2 | - | Byzantine UU*; +50% vs naval, coast only |
Siege Tower | Siege | Mathematics | 75 | 2 | 12 | - | - | - | Assyrian UU*; Sapper, +200% vs Cities, Cover I, +1 Sight, City attack only |
African Forest Elephant № | Mounted | Horseback Riding | 100 | 3 | 14 | - | - | - | Carthage UU*; Feared Elephant, Great Generals II, Can Move After Attacking, -33% vs. Cities, No Defensive Bonus |
Swordsman | Melee | Iron Working | 75 | 2 | 14 | - | - | Iron | |
Horseman | Mounted | Horseback Riding | 75 | 4 | 12 | - | - | Horses | Can move after attacking, no defensive bonuses, -33% vs cities |
Composite Bowman № | Archery | Construction | 75 | 2 | 7 | 11 | 2 | - | May Not Melee Attack |
Catapult | Siege | Mathematics | 75 | 2 | 7 | 8 | 2 | Iron | |
Companion Cavalry | Mounted | Horseback Riding | 75 | 5 | 14 | - | - | Horses | Greek UU*; can move after attack, Great Generals I, no defensive bonuses, -33% vs. Cities |
Legion | Melee | Iron Working | 75 | 2 | 17 | - | - | Iron | Roman UU*; Can build forts and roads. |
Ballista | Siege | Mathematics | 75 | 2 | 8 | 10 | 2 | Iron | Roman UU*; Must set up to fire; +200% vs Cities, -1 vision, no defensive bonuses |
Cataphract № | Mounted | Horseback Riding | 75 | 3 | 15 | - | - | Horses | Byzantine UU*; Can Move After Attacking, -25% vs. Cities |
Mohawk Warrior | Melee | Iron Working | 75 | 2 | 14 | - | - | - | Iroquois UU*; +50% combat strength in Forest/Jungle |
Kris Swordsman | Melee | Iron Working | 75 | 2 | 14 | - | - | 1 Iron | Indonesian UU*; Mystic Blade |
Pikeman | Melee | Civil Service | 90 | 2 | 16 | - | - | - | +100% bonus vs. Mounted |
Crossbowman | Archery | Machinery | 120 | 2 | 13 | 18 | 2 | - | May Not Melee Attack |
Longswordsman | Melee | Steel | 120 | 2 | 21 | - | - | Iron | |
Knight | Mounted | Chivalry | 120 | 4 | 20 | - | - | Horses | Can move after attacking, no defensive bonuses, -33% vs. Cities |
Trebuchet | Siege | Physics | 120 | 2 | 12 | 14 | 2 | - | Must set up to fire; +200% vs Cities, -1 vision, no defensive bonuses |
Landsknecht | Melee | Civil Service | 45 | 2 | 16 | - | - | - | +50% vs Mounted, Free Pillage, Double Plunder |
Mandekalu Cavalry | Mounted | Chivalry | 120 | 4 | 20 | - | - | Horses | Songhai UU*; can move after attacking, no defensive bonuses |
Camel Archer | Archery | Chivalry | 120 | 4 | 17 | 21 | 2 | Horses | Arab UU*; Can Move After Attacking, no defensive bonsues |
Keshik | Mounted | Chivalry | 165 | 5 | 15 | 16 | 2 | Horses | Mongolian UU*; Great Generals I, Quick Study, can move after attacking, no defensive bonuses |
Samurai | Melee | Steel | 120 | 2 | 21 | - | - | Iron | Japanese UU*; Shock I; Great Generals II; Can build Fishing Boats |
Longbowman | Archery | Machinery | 120 | 2 | 13 | 18 | 3 | - | English UU*; May Not Melee Attack |
Chu-Ko-Nu | Archery | Machinery | 120 | 2 | 13 | 14 | 2 | - | Chinese UU*; May Attack Twice |
Naresuan"s Elephant | Mounted | Chivalry | 120 | 3 | 25 | - | - | - | Siamese UU*; +50% vs Mounted, can move after attacking, no defensive bonuses, -33% vs. Cities |
Berserker | Melee | Steel | 120 | 3 | 21 | - | - | Iron | Denmark UU*; Amphibious |
Conquistador | Mounted | Chivalry | 120 | 4 | 20 | - | - | Horses | Spanish UU*; no penalty vs. cities; +2 sight; Embarkation With Defense; can found cities |
Hwach"a | Siege | Physics | 120 | 2 | 11 | 26 | 2 | Iron | Korean UU*; Must Set Up, No Defensive Bonuses |
Huscarl | Melee | Steel | 110 | 2 | 16 | - | - | Iron | Anglo Saxon UU*; +50% vs. Mounted, Cover I |
№ | Naval Ranged | Compass | 100 | 3 | 16 | 17 | 2 | - | Cannot Enter Deep Ocean |
Impi | Melee | Civil Service | 90 | 2 | 16 | - | - | - | Zulu UU*; Spear Throw, +50% vs Mounted |
Great Galleass | Naval Melee | Compass | 110 | 3 | 18 | 20 | 2 | - | Venetian UU*; cannot enter deep ocean |
Musketman | Gunpowder | Gunpowder | 150 | 2 | 24 | - | - | - | |
Lancer | Mounted | Metallurgy | 185 | 4 | 25 | - | - | Horses | Formation I, Can move after attacking |
Cannon | Siege | Chemistry | 185 | 2 | 14 | 20 | 2 | - | Must set up to fire; +200% vs Cities, -1 vision, no defensive bonuses |
Caravel | Naval Melee | Astronomy | 120 | 4 | 20 | - | - | - | +1 Sight, Withdraw Before Melee |
Musketeer | Gunpowder | Gunpowder | 150 | 2 | 28 | - | - | - | French UU* |
Minuteman | Gunpowder | Gunpowder | 150 | 2 | 24 | - | - | - | American UU*; ignores terrain cost, Drill I |
Tercio | Gunpowder | Gunpowder | 155 | 2 | 26 | - | - | - | Spanish UU*; +50% vs Mounted |
Turtle Ship | Naval | Astronomy | 120 | 4 | 36 | - | - | - | Korean UU*; Cannot Enter Deep Ocean |
Frigate | Naval Ranged | Navigation | 185 | 5 | 25 | 28 | 2 | Iron | May Not Melee Attack |
Ship of the Line | Naval Ranged | Navigation | 170 | 7 | 30 | 35 | 2 | Iron | English UU*; +1 sight range |
Privateer № | Naval Melee | Navigation | 150 | 5 | 25 | - | - | - | Coastal Raider I, Prize Ships |
Sea Beggar № | Naval Melee | Navigation | 150 | 5 | 25 | - | - | - | Dutch UU*; Prize Ships, Coastal Raider II, Supply |
Hakkapeliitta № | Mounted | Metallurgy | 185 | 4 | 25 | - | - | Horses | Swedish UU*; Formation I, +15% bonus when stacked with General, Can Move After Attacking, Transfer Movement to General |
Sipahi | Mounted | Metallurgy | 185 | 5 | 25 | - | - | Horses | Ottoman UU* Formation I, +1 sight range, Can Move After Attacking, Free Pillage |
Janissary | Gunpowder | Gunpowder | 150 | 2 | 24 | - | - | - | Ottoman UU*; +25% strength when attacking; heals +50 if enemy destroyed |
Nau | Naval | Astronomy | 120 | 5 | 20 | - | - | - | Portguese UU*; Exotic Cargo, +1 Sight, Withdraw Before Melee |
Winged Hussar | Mounted | Metallurgy | 185 | 5 | 28 | - | - | 1 Horses | Polish UU*; Heavy Charge, Shock I, Formation I, -33% vs Cities, no def. bonus, move after attack |
Civilian | Archaeology | 200 | 4 | - | - | - | - | Construct Archaeological Dig; requires University | |
Rifleman | Gunpowder | Rifling | 225 | 2 | 34 | - | - | - | |
Cavalry | Mounted | Military Science | 225 | 4 | 34 | - | - | Horses | Can Move After Attacking, -33% vs Cities, No Defensive Bonuses |
Ironclad | Naval | Steam Power | 270 | 3 | 45 | - | - | Coal | +33 vs Cities, Double Movement in Coast |
Gatling Gun № | Archery | Industrialization | 225 | 2 | 30 | 36 | 1 | - | May Not Melee Attack |
Cossack | Mounted | Military Science | 225 | 4 | 34 | - | - | Horses | Russian UU*; can move after attacking, +33% vs damaged units, -33% vs Cities, No Defensive Bonuses |
Carolean № | Gunpowder | Rifling | 225 | 2 | 34 | - | - | - | Swedish UU*; March |
Norwegian Ski Infantry | Gunpowder | Rifling | 220 | 2 | 34 | - | - | - | Denmark UU*; bonuses on hills, snow, tundra |
Hussar № | Mounted | Military Science | 225 | 5 | 34 | - | - | Horses | Austrian UU*; +1 Sight, +50% Flanking, Can Move After Attacking, -33% vs cities, No Defensive Bonses |
Mehal Sefari № | Gunpowder | Rifling | 200 | 2 | 34 | - | - | - | Ethiopian UU*; Drill I, Near Capital Bonus |
Berber Cavalry | Mounted | Military Science | 225 | 4 | 34 | - | - | 1 Horses | Moroccan UU*; bonus in Desert and friendly territory |
Comanche Riders | Mounted | Military Science | 200 | 4 | 34 | - | - | 1 Horses | Shoshone UU*; +1 Move |
Machine Gun № | Archery | Ballistics | 350 | 2 | 60 | 60 | 1 | - | May Not Melee Attack |
Triplane № | Fighter | Flight | 325 | - | - | 35 | 5 | Oil | Interception (50), Air Sweep, Air Recon, +150% vs Bombers and Helicopters |
Great War Bomber № | Bomber | Flight | 325 | - | - | 50 | 6 | Oil | |
Great War Infantry № | Gunpowder | Replaceable Parts | 320 | 2 | 50 | - | - | - | |
Landship № | Armor | Combustion | 350 | 4 | 60 | - | - | Oil | (WWI Tank) |
Infantry | Military | Plastics | 320 | 2 | 70 | - | - | - | |
Artillery | Siege | Dynamite | 250 | 2 | 21 | 28 | 3 | - | |
Destroyer | Naval Melee | Electricity | 375 | 6 | 55 | - | - | Oil | +3 sight range, +100% vs Submarines, Intercept, Indirect Fire |
Battleship | Naval Ranged | Telegraph | 375 | 3 | 55 | 65 | 3 | Oil | Indirect Fire |
Submarine | Naval Ranged | Refrigeration | 375 | 5 | 35 | 60 | 3 | Oil | Invisible, Can See Submarines, May Enter Ice Tiles, +100 on attack |
Foreign Legion | Gunpowder | Replaceable Parts | 320 | 2 | 42 | - | - | - | Foreign Lands +20% Bonus |
Anti-Tank Gun | Gunpowder | Combined Arms | 270 | 2 | 50 | - | - | - | +100% vs. Armor |
Anti-Aircraft Gun | Gunpowder | Radio | 375 | 2 | 50 | - | 2 | - | Interception(100), +150% vs. bombers & helicopters |
Pracinha | Gunpowder | Plastics | 375 | 2 | 70 | - | - | - | Brazilian UU*; Golden Age from Victories |
Tank | Armor | Combustion | 375 | 5 | 70 | - | - | Oil | Can move after attack, No Defensive Bonuses |
Fighter | Fighter | Flight | 375 | - | - | 45 | 8 | Oil | Interception(100), Air Sweep, Recon, +150% vs Bombers & Helicopters |
Bomber | Bomber | Radar | 375 | - | - | 65 | 10 | Oil | Vulnerable to Fighters |
Carrier | Naval Melee | Flight | 375 | 5 | 50 | - | - | Oil | Can carry 3 aircraft, May Not Melee Attack |
Marine № | Gunpowder | Penicillin | 400 | 2 | 65 | - | - | - | Amphibious, +1 Sight When Embarked, Double Embarked Defense |
Paratrooper | Gunpowder | Radar | 375 | 2 | 65 | - | - | - | May Paradrop up to 5 hexes |
Panzer | Armor | Combustion | 375 | 6 | 80 | - | - | Oil | German UU*; can move after attack, No Defensive Bonuses |
Zero | Fighter | Flight | 375 | - | - | 45 | 8 | Oil | Japanese UU*; Interception(100), +33% vs Fighters, Recon, Air Sweep, +150 vs Bombers & Helicopters |
B-17 | Bomber | Radar | 375 | - | - | 70 | 10 | Oil | American UU*; Evasion, Siege 1 |
Atomic Bomb | Air | Nuclear Fission | 600 | - | - | - | 10 | Uranium | Evasion(50) |
Bazooka | Archery | Nuclear Fission | 375 | 2 | 85 | 85 | 1 | - | May not melee attack |
Helicopter Gunship | Helicopter | Rocketry | 425 | 6 | 60 | - | - | Aluminum | All Tile Cost 1, Hovering Unit, +100 vs Tanks, No Defensive Bonuses, Can"t Capture Cities |
Rocket Artillery | Siege | Rocketry | 425 | 3 | 45 | 60 | 3 | Aluminum | Must set up to fire; +200% vs Cities, -1 vision, no defensive bonuses, Indirect Fire |
Mobile SAM | Gunpowder | Computers | 425 | 3 | 65 | - | 2 | - | Interception(100), +150% vs. Air |
Jet Fighter | Fighter | Lasers | 425 | - | - | 60 | 10 | Aluminum | Interception(100), Recon, Air Sweep, +150 vs Bombers & Helicopters |
Modern Armor | Armor | Lasers | 425 | 5 | 100 | - | - | Aluminum | No Defensive Bonuses, Can move after attack |
Mechanized Infantry | Gunpowder | Electronics | 375 | 4 | 90 | - | - | - | |
Stealth Bomber | Bomber | Stealth | 425 | - | - | 85 | 20 | Aluminum | Evasion(100), Recon |
Nuclear Missile | Air | Advanced Ballistics | 1000 | - | - | - | 12 | 2xUranium | Evasion(50) |
Guided Missile | Air | Satellites | 150 | - | - | 60 | 8 | - | Destroyed on attack; Evasion(100) |
Nuclear Submarine | Naval Ranged | Computers | 425 | 6 | 50 | 85 | 3 | Aluminum | Can carry 2 missiles; +100 vs submarines; invisible, Can See Submarines, May Enter Ice Tiles |
Missile Cruiser | Naval Ranged | Robotics | 425 | 7 | 80 | 100 | 3 | - | Can See Submarines, +100 vs Submarines, Can Carry 3 Cargo, Interception(100) |
Gunpowder | Nanotechnology | 400 | 2 | 110 | - | - | - | Skyranger (40 drop range) | |
Giant Death Robot | Armor | Nuclear Fusion | 425 | 5 | 150 | - | - | Uranium | no defensive bonuses, can move after attacking. |
SS Booster | Civilian | Robotics | 750 | 2 | _ | _ | - | - | Starship component; 3 required |
SS Cockpit | Civilian | Satellites | 750 | 2 | _ | _ | - | - | |
SS Engine | Civilian | Particle Physics | 750 | 2 | _ | _ | - | - | Starship component; 1 required |
SS Stasis Chamber | Civilian | Nanotechnology | 750 | 2 | _ | _ | - | - | Starship component; 1 required |
(*UU - "Unique Unit"; a civilization-specific unit) (№Requires Gods & Kings Expansion)
Civilian Units
Civilian units (identified by a triangular icon) can stack in the same hex with a military unit. If a hostile unit moves into the same hex as a civilian unit, that civilian unit is destroyed. Two civilian units may not stack in the same hex.
Settler
; Cost: 106 hammers; Requires
Resource: none
Technology: (none)
Abilities: Found City (B): This order causes the Settler to found a city at its
current location. The Settler is consumed in this process.
Notes: Growth of the City is stopped while this Units is being built. Settlers
may only be built in Cities with at least 2 Citizens. This is the only unit in
the game with regional variation:
in addition to regional costume, the European version has
a mule, the Native American version has a Llama, the Asian version has a water buffalo, and
the African/Middle Eastern version has a camel.
Worker
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0; Cost: 70 hammers; Requires
Resource: none
Technology: (none)
Abilities: May create or repair land-based tile improvements. May clear
Forest in 3 turns, Jungle in 6 turns, and Marsh in 5 turns (with appropriate
technologies).
Notes: Workers can build various tile improvements, build roads and railroads, clear forests
and jungle, and drain marshes. They can also embark on water like other land
units (with the proper promotion). There is no suspension of city growth during production as there is with
the Settler,
so you may construct a Worker right away without hampering your new city"s starting growth.
As civilian units, Workers have no defense and so are captured if attacked by an
enemy unit.
Work Boat
Movement: 4; Strength: 0; Cost: 30; Requires Resource: none
Technology: Sailing
Abilities: Can construct Fishing Boats, Offshore Platform
Notes: The graphic for the work boat is very similar to the Fishing Boat. The
work boat is consumed when creating the improvement.
Archaeologist
Movement: 4
Technology: Archaeology
Abilities: Construct Archaeological Dig: "Converts the Antiquity Site into an
Archaeological Dig, which can yield a Great Work Artifact or be transformed into
a Landmark improvement." After 3 turns, you can choose an Artifact (+2
Culture, +2 Tourism), or a Landmark (+1 Culture per Era older than the civ"s
current Era). The Archaeologist is consumed.
Notes: A civilian unit for finding Artifacts in Antiquity Sites, which,
unsurprisingly, looks like Indiana Jones. It has a worker-like Build Actions
menu, including the the Ability to Construct an Archaeological Dig on Antiquity
Sites. Archaeologists can be created in any city with a University.
Trade Units
This is a new type of unit (represented by a pentagonal icon) that travels in an automated fashion along a pre-determined Trade Route between two cities. They are exclusively based in cities, similar to Air units, and only move out of the city when assigned to a Trade Route or Rebased to another city. As a separate unit type, Trade Units are in their own "layer" and so can stack with Civilian and Military units. Trade Units can be attacked by enemy forces or barbarians, but the movement of the unit not under the direct control of the player.
Caravan
Movement: 1*; Range: 10, Cost: 75
Technology: Animal Husbandry
Abilities: Establish Land Trade Route
Notes: Caravan units are the earliest trade unit. The graphic is a string of three camels. They appear to be very slow (the Caravan
in the demo moved only two hexes along a road in one turn), and have a maximum
range of 10 hexes. movement is automated between target cities, in a
similar way as Air units.
Cargo Ship
Movement: 1*; Range: 45, Cost: 100
Technology: Sailing
Abilities: Establish Sea Trade Route
Notes: Used to enable International Trade Routes over sea. *The Movement
value in the game UI is listed as 1, but the actual unit made an automated
movement of about 5 hexes in a single turn.
movement is automated between target cities, in a similar way as Air units.
Great People
Great People follow the rules for Civilian Units. Most Great People are generated by accumulating Great Person points, rather than being built or purchased. For all types except the Great General, Admiral, and Prophet, GP points are generated by Wonders and by city Specialists. GP points are specific to a particular type, and these accumulate per city, and can be tracked as seen at right. The points for Great Generals and Great Admirals are generated by victorious combat by land or sea units, respectively. Some unique units generate more Great General/Admiral points than normal. The meter for tracking Great General points can be seen in the Military overview screen.
As in Civ IV, Great People can be sacrificed to trigger a Golden Age. Only one Great Person is required to do this; the number does not increase (as it did in Civ IV), but the length of each successive Golden Age triggered this way is reduced (though not below 3 turns). Since the Gods & Kings expansion, only the Great Artist can be used to trigger a Golden Age.
Great General
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: As before, Great Generals are produced when a civilization has repeated
victories in combat. He can no longer join units as a Warlord (as in Civ IV), but his presence gives +15% combat bonus to friendly
units within 2 tiles. He can sacrifice himself to create a Citadel (a super-Fort),
which acts as the Culture Bomb used to. The Citadel must be built in your
territory or within 1 hex of your territory
(unlike a regular Fort, which can be built in unclaimed territory.
Great Engineer
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: Can sacrifice himself to construct a Manufactory improvement, or to hurry
production of a unit, building or wonder.
Great Artist
Movement: 2
Abilities: Create Great Work, Trigger Golden Age
Notes: The Great Artist is now really a "Great Painter." The graphic and icon
for the Great Artist has changed; the graphic is now a painter and his two
assistants (instead of a troupe of performers), and the icon is that of a
painter"s palette. Can still trigger a Golden Age, but it appears that there is
no longer the ability to construct a Landmark. Landmarks may now be solely the
product of an Archaeological Dig site.
Great Musician
Movement: 2; Strength: 120 Tourism
Abilities: Create Great Work, Perform Concert Tour: "This order will consume the
Great Person and will spread a large quantity of Tourism to the civilization
where the Musician is located. Other civs in the game also receive 20% of this
Tourism."
Notes: Can expend itself to Create Great Work of Music. There is also a second triggered
ability with a violin icon: Concert Tour, which is the Tourism equivalent of the
Culture Bomb (no doubt related to its Tourism strength of 120).
Great Writer
Movement: 2
Abilities: Create Great Work, Create Political Treatise
Notes: Create Political Treatise is a sort of internal Culture Bomb: a one-time
boost of Culture.
Great Merchant
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: Can construct a Customs House improvement, or conduct a Trade Mission (to a
city-state). The Trade Mission can be activated in the territory of any
city-state (with which you are at peace), and by consuming the Great Merchant,
will produce gold and increased influence with that city-state. Trade Missions
can no longer be conducted with other civilizations.
Great Scientist
Movement: 2; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: Can construct the Academy improvement, or add 6 turns" worth of Science
to the currently researched Technology. Both functions expend the unit.
Great Admiral
Movement: 6; Strength: -; Ranged Attack: -; Cost: -; Requires Resource: -
Notes
: The Great Admiral can stack with combat naval units for protection. "The Great Admiral has the ability to instantly repair every naval and
embarked unit in the same hex, as well as in adjacent hexes. The Great Admiral
is consumed when performing this action. The Great Admiral also provides a 15%
combat bonus to all player-owned naval units within 2 tiles. The Great Admiral
is NOT consumed when he provides this bonus."
Khan
Movement: 5; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Notes: The Khan is a unique Mongolian version of the Great General. In addition
to his increased speed, the Khan heals adjacent friendly units an additional
+15HP per turn. The Khan uses the same icon as and is otherwise identical to a
normal Great General.
Merchant of Venice
Movement: 2
Abilities: Conduct Trade Mission, Construct Customs House
Notes: Venetian Unique Unit; replaces Great Merchant. Aside from the ability to
conduct a Trade Mission, the Merchant of Venice can purchase City-States
outright, bringing them under Venetian control as a Puppet. The Merchant of
Venice is expended when used in this way, and there is no other monetary cost.
Venice receives a Merchant of Venice instead of a Settler in situations in which
they would normally be awarded a Settler (such as with the Collective Rule
policy in the Liberty tree).
Religious Units
These units are not generated through Great Person points, but rather are purchased with the Faith resource.
Great Prophet
Movement: 2; Religious Strength: 2000; Cost: n/a; Requires Resource: none
Abilities
: Found Religion, Enhance Religion, Build Holy Site, Spread Religion
(limited to 4 actions)
Notes
: A new Great Person type that can be used to found a Religion or add
Beliefs to a Religion. Can create a " " tile improvement. Appears to be
able to spread religion a limited number of times. Has a "Religious
Strength" value which is related to the ability to spread religion. When
used to spread religion, Great Prophets also remove competing religions, even in
a foreign city. If you use any of your Spread Religion actions, the Prophet
loses the ability to Build Holy Site or Enhance Religion.
Missionary
Movement: 4; Religious Strength: 1000; Ranged Attack: -; Cost: 200 Faith;
Requires Resource: none
Special Abilities
: -1 Visibility, Spread Religion: This order will covert
some of the citizens of the nearby city to the unit"s religion. This unit will
be consumed if this is their final Spread Religion action. Spreading by Great
Prophets also removes the influence of other religions." Unwelcome Evangelist:
"Can enter rival territory without Open Borders but loses 25% of original
religious strength for each turn they end on such a tile. Unit in eliminated
when religious strength reaches 0."
Game Info
: Used to spread religion to cities. May only be obtained by
purchasing with Faith.
Strategy
: Can be purchased with Faith in any city with a majority
religion. Once adjacent to a city they can spread their religion to it
(expending the Missionary after the second use).
Notes
: A new unit that can be used to spread Religion, to your own cities
or foreign cities (including City-States). It is purchased only with
Faith, and the cost increases every Era. The Missionary has 2 Spread Religion
actions, after which it is consumed. Missionaries can be captured in combat, but
they retain their religious affiliation, so don"t try to use them to Spread
Religion, because they will spread the religion of the enemy.
Inquisitor
Movement: 3; Strength: 0; Cost: 200 Faith; Requires
Resource: none
Special Abilities
: +1 Sight, Remove Heresy: "This order will remove the
presence of other religions from the nearby, friendly-controlled city. An
inquisitor is consumed by this action."
Game Info
: Used to remove other religions from Cities. May only be
obtained by purchasing with Faith.
Strategy
: Can be purchased with Faith with a majority Religion that has
been enhanced. They can remove other religions from your cities (expending the
Inquisitor) or be placed inside a city to protect it from Missionaries and
Prophets trying to spread other religions to that city.
Notes
: Inquisitors become available when you Enhance your religion with a
second Great Prophet, and can only be purchased with Faith. The cost goes up
with every Era. The Inquisitor only has 1 Remove Heresy action, which can only
be used against your own cities.
Sea-Embarked Land Units
Movement: 2, 4, 6; Strength: 0; Ranged Strength: 0
Technology: Optics, Astronomy, Steam
Note: Land units can now embark on water, and take on the appearance and
characteristics of a civilian transport. This means that dedicated transport
units are gone from the game; land units themselves transform into a transport
at the coast. Embarked transports are defenseless, and will be destroyed if a hostile naval unit enters the same tile. Embarked units CANNOT stack with military naval units.
(the Songhai special ability gives transports the ability to defend themselves).
The unit icon changes from a circle to a five-sided polygon, and while on the water it behaves as a civilian unit (so
it can stack with a military escort vessel). The Embarkation promotion is given
to all units with the discovery of Optics, but Embarked units have a move of 2 are limited to Coast tiles. Astronomy
allows travel on Ocean tiles at increased speed to 4, and changes graphics to a galleon version. Steam further increases transport speed to 6, and changes the graphic to the modern transport form. Pictured below are the Optics, Astronomy and Steam representations
of the Embarked form.
Some civilizations (notably Polynesia and Denmark) have custom graphics for their embarked form.
7 августа, 2010 — NeverMindИзвестен эффект всех уникальных свойств цивилизаций в Civilization 5 . Ниже они представлены в виде таблицы.
Цивилизация | Уникальное свойство | Эффект | |
1 | Америка | Манифест судьбы | У всех наземных военных отрядов радиус обзора на 1 тайл больше. Покупка тайлов на 25% дешевле. |
2 | Англия | Солнце никогда не заходит | Все корабли получают +2 движения в ход |
3 | Арабы | Торговые караваны | +1 золото от каждого Торгового пути. Месторождения Нефти дают в два раза больше ресурсов. |
4 | Ацтеки | Жертвоприношение | Уничтожение каждого вражеского отряда дает прибавку к культуре |
5 | Германия | Тевтонская ярость | При победе над варварами в их лагере есть 50% вероятность, что они перейдут на вашу сторону и еще дадут 25 золота |
6 | Греция | Эллинский союз | Влияние на города-государства снижается в 2 раза медленнее и восстанавливается в 2 раза быстрее |
7 | Египет | Монументальное строительство | +20% бонус при строительстве Чудес |
8 | Индия | Рост населения | Несчастье от количества городов удваивается, несчастье от численности население снижено в 2 раза |
9 | Ирокезы | Тропа войны | Юниты тратят только 1 очко движения при проходе по Лесам |
10 | Китай | Искусство войны | Увеличенная эффективность и скорость появления Великих Генералов |
11 | Персия | Наследие Ахеменидов | Продолжительность Золотого века увеличена на 50%. Во время Золотого века юниты получает 1 дополнительное движение в ход и +10% боевой бонус |
12 | Рим | Римская слава | +25% бонус при постройке зданий, которые уже есть в столице |
13 | Россия | Богатства Сибири | Стратегические ресурсы дают дополнительный молоток (производство). Удваивается количество ресурсов от каждого источника Лошадей, Железа и Урана. |
14 | Сиам | Отец правит детьми | На 50% больше еды и культуры от дружественных городов-государств |
15 | Сонгай | Речной вождь | В 3 раза больше золота при взятии варварских лагерей и чужих городов. Юниты на морской переправе могут защищаться. |
16 | Турция | Берберийские корсары | При победе над варварским судном есть 50% вероятность, что оно перейдет на вашу сторону и еще принесет 25 золота |
17 | Франция | Старый порядок | +1 культура в ход от каждого города до открытия Паровой энергии |
18 | Япония | Бушидо | Повреждения юнитов не снижают их силу в боях |
комментариев 15 to “Уникальные свойства цивилизаций в Civilization V”
Avpavlov Says:
мне показалось, что Рим и Америка как-то совсем несбалансированны. Ну и Россия в тройке до кучи.
Shukfir Says:
Ай, Manifest Destiny правильно переводится не как Манифест Судьбы, а как Явное Предначертание. Это выражение для оправдания американского экспансионизма. И эта способность и вправду его оправдывает: при наличии денег (США без денег ничего не может), площадь штатов будет увеличиваться на 25% быстрее.
Shukfir Says:
По поводу Японии:
Думаю, эта способность будет означать следующее:
Допустим у самурая после битвы осталость 4/10 ед. силы.
У противника есть 7/8 ед. силы.
Противник, имея 7 ед. силы, атакует самурая, у которого 4 ед. Самурай повержен (7>4).
В это же время самурай, имея 10 ед. силы, атакует противника, у которого 7 ед. силы. Противник тоже повержен! (10>7)
Грубо говоря, получается, что появятся битвы, в которых японцы, не щадя себя, убивают противника и сами погибают от ран. Настоящие самураи!Shukfir Says:
По поводу несбалансированности:
— Германия и Сонгай: их особенности кажутся ничтожными, но это лишь потому, что мы думаем, что влияние варваров на наши империи будет минимальным. Где-то, кажется, проскальзывала информация о том, что варвары получат очень большое усиление по сравнению с 4 частью. (Помните, кто уничтожил Римскую империю и из-за кого была построена Великая Китайская Стена).
— Америка: Её преимущества кажутся огромными. Увеличенный радиус обзора даст дополнительную информацию о приближающемся враге… но, судя по скриншотам, радиус обзора у обычных войск тоже не маленький и 1 дополнительный тайл не часто будет влиять на результат войны. Насчёт покупки тайлов на 25 % дешевле: большое количество тайлов предоставляет лишь больше возможностей. Это означает, что если у США на 25 % больше тайлов, то не обязательно у неё на 25 % больше еды, продукции и золота. Ведь гексы не достаточно купить, нужно ведь ещё и поставить на них население для обработки и рабочих для строительства улучшений.
— Арабы: +1 золотой от каждого торгового пути… А кто-нибудь знает, сколько вообще золота будут приносить торговые пути? Согласитесь, 2+1 и 10+1 — разные вещи. Нефть — это хорошо, но это всего лишь 1 из 6 стратегических ресурсов. А вдруг войска Харун аль-Рашида вообще не найдут нефти? Придётся покупать (ей богу, смешно: арабы покупают нефть). А на закупленную нефть бонус «Торговых караванов» не распространяется.
— Россия: с «Богатствами Сибири» кажется, что тактика будет простой — захватить побольше ресурсов и территории — и вперёд в Космические просторы. Но разработчики не зря полностью переработали систему счастья. Большие империи теперь очень несчастны. Роскошь делает людей счастливее, но даже 10 ресурсов золота и 20 меха не сделают их более счастливыми, чем 1 золотой и 1 меховой ресурс. А у несчастных империй, если помните, понижается боеспособность и рост населения.
— Япония: бусидо (если я верно изложил концепцию постом выше) — это просто нечто. Теперь не нужно бояться повреждений — израненые камикадзе смогут защитить Императора не хуже здоровых. На деле, это лишь меняет вашу тактику войны против Японии. Теперь надо будет стремиться уничтожать самураев полностью, бесполезно будет их атаковать лишь с целью снижения здоровья. Вспомните: разве обыкновенное лечение юнитов не давало гораздо больших преимуществ. Обидно было, должно быть, когда вы снижали здоровье рыцаря до 1 пункта, а он ускакивал и возвращался целый и невредимый.
— Рим: +25% бонус постройки зданий, аналогичных столичным. Ну и что? Ну не за 20 ходов вы построили здание, а за 16. Платить-то за его содержание придётся по 100% цене. А если к этому прибавить ещё и римских легионеров, способных строить дороги (они то тоже теперь недешёвые), то при злоупотреблении римскими бонусами мы получим самую затратную империю на Земле.
Многие из этих бонусов не только дают преимущества империям, но и подсказывают противнику, как их лишить: не приближайся с большими армиями близко к границам Америки; не воюй с Англией на море; лиши Арабов нефти, Русских — лошадей, железа и урана, Египтян — всех производственных ресурсов; против Японии или Ацтеков глупо идти колоссальными армиями со слабыми юнитами; не допускай, чтобы Германия или Сонгай побеждали варваров — сам захватывай варварские города; уничтожай города-государства рядом с Грецией, а рядом с Ирокезами — вырубай леса; войны с Китаем должны быть молниеносными, с Персией — недопустимы во время их золотого века; не покупай у Рима ресурсы за деньги — с деньгами Рим сможет содержать больше зданий; не жди, пока Франция захватит твои территории своей культурой — уничтожай её; а Индия… Индиийцам дари и продавай побольше мелких городков, пока они совсем от несчастья не перестанут расти!
OArtem3 Says:
Япония: Повреждения юнитов не снижают их силу в сражении.
Я чего-то не понял, или типа даже если японца с дубиной побьёт Римский Легионер, но Японец выживет, то ему всё что было до лампочки?
Да не может так быть. Наверное разделили понятия сила, и целостность (жизни, хп), и сделали их зависимыми друг от друга.
Rkt Says:
Как-то очень слабо чувствуется баланс. У некоторых плюшки очень сильные (Америка, Арабы, Россия, Япония), а у некоторых — вообще фигня (Германия, Сонгай).
Этот мод - улучшенная версия выложенного мной ранее мода "Promotions Addon".
Promotions+ - мод, который добавляет 10 новых повышений и изменяет около 20 уже существующих, а также вносит коррективы в некоторые институты, чудеса а также правит всякие мелочи.
ВНИМАНИЕ. Мод заменяет существующие файлы игры, а не подключается, как другие моды - и не говорите, что я вас не предупреждал.
Мод работает только с чистой версией игры Цивилизация 5 - Brave New World. После установки мода уже можно подключать любые другие моды.
Установка: распаковать архив в папку с игрой, согласиться с заменой файлов.
Что изменяет мод:
1
. Четыре новых уровневых повышения для юнитов дальнего боя. Увеличивают дальность, защиту от дальних атак, начиная с 2 уровня повышения добавляют дополнительную атаку, а также что-то еще. На 4 уровне этого повышения любой дальнобойный юнит представляет собой грозную опасность, особенно учитывая его отличную защиту от дальних атак. Тем не менее, юнитами ближнего боя даже эти мегастрелки выносятся элементарно. Повышение доступно всем стрелковым юнитам - в том числе осадным, морским судам и подлодкам.
2 . Одно повышение на движение для практически всех юнитов (+блицкриг и логистика, доступные после него). Снимает штрафы, добавляет перемещение и делает что-то еще. Внимание: при принятии Автократии и Блицкрига юниты автоматически получат сразу два повышения - это и сам блицкриг.
3 . Пять новых уровневых повышений для юнитов ближнего боя, в т.ч. морские суда и вертолеты. Пропорционально увеличивают атаку и защиту, начиная с 3 уровня добавляют дополнительную атаку, а на 4 или 5 - полную блиц-атаку, ну и что-то еще. На последнем уровне повышения можно захватывать вражеские юниты после победы с определенным шансом, а также лечиться за счет побед.
4 . Изменены многие обычные повышения и открыты для выбора некоторые специфические, такие как Рога бизона или Мистический клинок. Логистика, например, дает дополнительную атаку вместо движения. В основном были затронуты самые адекватные повышения, а всякие бесполезные типа +% атаки на холмах или равнинах оставлены в покое.
5 . Изменены несколько чудес: Альгамбра теперь дает +15 ОО, Браденбургские ворота могут строиться по 1 на цивилизацию и тоже дают +15 ОО, а также Пентагон, который тоже дает +15 ОО. Итого, при наличии всех строений, дающих опыт в ОДНОМ ГОРОДЕ, Автократии с ее +15 ОО, новый юнит в этом городе получит 105 опыта (4й уровень, до 5 - еще 15 опыта).
6 . Изменены институты Чести - их принятие будет слегка увеличивать счастье цивилизации.
7 . Рабочие теперь имеют 4 хода вместо 2.
8 . Что-то еще... куча мелких правок баланса, и да - ИИ теперь будет строить свои города минимум в 4 клетках друг от друга. 5 поставить нельзя - ИИ тупит крайне сильно, а с 4 хотя бы не будет лепить каждые 3 клетки, как в оригинале.
Внимание. Дальнобойные юниты ИИ НЕ БУДУТ стрелять более одного раза. Связано с логикой ИИ, ручной правкой не изменить. Что, собственно, делает игрока куда круче просто за счет множественных атак. При разработке мода данный нюанс в расчет не принимался, поскольку автор, то бишь я, не думал о том, что умные разработчики допустят подобную халтуру. ИИ предпочитает прокачивать свои юниты на всякие плюсы к атаке на холмах и равнинах, так что если игрок будет прокачивать повышения мода, его юниты будут определенно круче.
Во время войны в Civilization V мы постоянно сталкиваемся не только с управлением тактической составляющей войск, но и с их обучением. Каждый юнит можно улучшить за опыт, приобретаемый в бою. А каждый тип юнита обладает уникальными ветками перков, которые можно прокачивать в ходе боев.
На этом закончим со вводными банальностями и перейдем к материалу, который может быть полезен не только новичкам в Циве. В этой статье я постараюсь подробно рассмотреть следующие моменты:
- Количество опыта, необходимого для повышения юнитов на каждом из доступных уровней.
- Ограничения на получение опыта юнитами.
- Ветки развития различных типов войск и личные комментарии к их использованию.
Количество опыта
Первый вопрос, который должен задать себе цивилизатор: как получается опыт и в каком объеме?
Если ответ на вопрос «как» большинству известен — в боевых действиях между юнитами — то ответ на вопрос «в каком объеме» уже не так прост.
- Атака (юнит ближнего боя): 5 EXP;
- Защита против юнита ближнего боя: 4 EXP;
- Атака (юнит дальнего боя): 2 EXP;
- Защита против юнита дальнего боя: 2 EXP.
Разнообразие не большое, но оно присутствует.
Еще один способ получать опыт и прокачки — специальные здания:
- Казармы: +15 EXP;
- Оружейная: +15 EXP;
- Военная академия: +15 EXP;
- Царская библиотека (только Ассирия) с шедевром живописи: +15 EXP;
- Панская конюшня (только Польша): +15 EXP для верховых отрядов;
- Героический Эпос (Национальное Чудо, требует Казармы во всех городах): +15 EXP;
- Бранденбургские Ворота (Чудо Света): +15 EXP.
Также имейте ввиду, что социальная политика «Военные традиции» (левая ветка в социальном институте «Честь») увеличит количество поступающего опыта в боях на 50%.
Обратите внимание: бонус распространяется только на боевой опыт, на опыт от зданий не действует.
Как только мы узнали способы получения опыта, встает резонный вопрос: сколько опыта нужно для повышений юнита?
Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Опыт с предыдущего уровня | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 |
Всего опыта до уровня | 0 | 10 | 30 | 60 | 100 | 150 | 210 | 280 | 360 | 450 |
Единственное исключение — цивилизация Зулусов, которая за счет своего бонуса уменьшает количество опыта для каждого уровня на 25%:
Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Опыт с предыдущего уровня | 0 | 8 | 15 | 22 | 30 | 38 | 45 | 52 | 60 | 68 |
Всего опыта до уровня | 0 | 8 | 23 | 45 | 75 | 113 | 158 | 210 | 270 | 338 |
Ограничения на получение опыта
Таких ситуаций всего две:
- Ваш юнит получил 10 уровень. Дальнейшее продвижение по «карьерной лестнице» не предусмотрено игрой.
- Ваш юнит получил 3 уровень и атакует варваров. Варвары не дают ни одному юниту больше 30 EXP, следовательно, дальнейшая прокачка на них невозможна. Но вы все еще можете прокачивать на варварах своих «новобранцев».
Развитие юнитов по типам войск
Теперь, пожалуй, самое интересное.
Разберем все возможные для взятия перки по классам юнитов. Здесь мы не будем разбирать особенные типы прокачек (как, например, прокачки зулусской «Иканды» или индонезийских мечников с крисом), только общие, типовые ветки развития.
Юниты ближнего боя:
Эта группа — самая многочисленная и наиболее разветвленная по перкам.
Чаще всего, в игре мы сталкиваемся только с прокачками на «плоскую» и пересеченную местность (центральная часть схемы), плюс часто используем «Моментальное исцеление», дающее +50 HP нашему раненному отряду.
Но если копнуть глубже, то мы увидим, что за обычными возможностями кроются более интересные.
Например, когда у нашего отряда уже есть 1 прокачка на «плоскую» или пересеченную местность, то он может:
- стать медиком: позволить окружающим юнитам (и себе самому) лечить на 5 НР в ход больше; если прокачать способность «Медик» еще раз, то юнит сможет восстанавливать дополнительные 5 НР вне дружественной территории;
- стать разведчиком: увеличить обзор на 1 клетку;
- стать десантником: избежать штрафов при атаке через реку и при высадке с моря;
- увеличить защиту от дальнобойных атак: на +33% за каждый из двух уровней этой прокачки.
Если мы продолжим прокачку по одной ветке, а не будем пытаться сделать «универсального бойца» на всех типах местности, то на втором уровне «плоской» или пересеченной местности юнит получит еще больше возможностей:
- бонус против кавалерии: +33% за каждый из двух уровней прокачки;
- бонус против танковых отрядов: +33% за каждый из двух уровней прокачки;
- бонус при атаке городов: +50% к силе;
- бонус против раненных юнитов: +33% к силе.
Если и на этом мы не остановим прокачку по одной ветке, то на третьем уровне «плоской» или пересеченной местности юнит получит следующие возможности:
- бонус к перемещению по лесам и джунглям: удвоенное перемещение;
- автоматическое исцеление каждый ход, вне зависимости от действий юнита (+15 НР);
- дополнительное ОП (очко передвижения);
- дополнительная атака в ход.
Вывод по юнитам ближнего боя: если нет необходимости постоянно спасать юниты «Моментальным исцелением», то можно получить значительно более эффективные отряды без увеличения затрат золота на их содержание; рекомендуется прокачка по одному типу местности до 3 уровня для получения максимальных бонусов на следующих уровнях.
Юниты дальнего боя:
Как видим, разнообразие прокачек для дальнобойных юнитов значительно меньше. Тем не менее, их возможности все еще могут удивлять.
Для первых уровней прокачки по местности доступен бонус «Прикрытия» , уменьшающий урон от дальнобойных атак по самому отряду. Полезно при затянувшихся перестрелках между дальнобойными юнитами.
Для артиллерийских отрядов на этом уровне дополнительно доступна прокачка на +50% урона по городам , что значительно упрощает их захват.
На вторых уровнях прокачки по местности доступно исцеление отрядов независимо от предпринятых действий (+15 НР за ход).
На третьих уровнях прокачки по местности доступна «Логистика» (дополнительная атака в ход) и «Радиус» (+1 к радиусу обстрела). Обе эти способности делают ваши дальнобойные отряды вдвое эффективнее.
Вывод по юнитам дальнего боя: поскольку юниты данного типа должно быть легче отводить с линии огня/атаки, прокачивать их еще важнее и приоритетнее, чем юниты ближнего боя. При хорошей огневой поддержке вы сможете переломить ход любого сражения.
Морские юниты ближнего боя:
Небольшая вариативность окупается высокой полезностью большинства перков этой ветки. Здесь уже нет прокачек на местность, их заменяют специализации на атаку других кораблей и городов.
Бонусные перки для 1, 2 и 3 уровня прокачки «на корабли» и «на города» ничем не отличаются:
- для первых уровней — +1 ОП или +1 радиус обзора;
- для вторых уровней — «Снабжение» (возможность лечиться за границами своей империи по +15 НР за ход);
- для третьих уровней — «Логистика» (+1 атака в ход).
Вывод по морским юнитам ближнего боя: если нет необходимости в постоянном «Моментальном лечении» (а такая необходимость может возникнуть из-за того, что лечиться сами на нейтральной территории корабли не могут), то повышения «Снабжение» и «Логистика» позволят многократно увеличить эффективность каждого морского юнита ближнего боя.
Морские юниты дальнего боя:
Для этого типа базовыми являются прокачки по специализациям на сухопутные и морские юниты.
При этом вариативность, по сравнению с морскими юнитами ближнего боя, немного возрастает.
Здесь можно взять не только +1 ОП, +1 радиус обзора, «Снабжение» и «Логистику», но и +1 радиус обстрела (для второго уровня специализации).
Также здесь присутствуют уникальные ветки для Субмарин и Авианосцев.
Для субмарин предпочтительнее их уникальные прокачки «Волчья стая» увеличивающие атаку на +25% за каждый уровень повышения.
Для Авианосцев доступна дополнительная защита или увеличение количества перевозимых самолетов. Здесь выбор весьма ситуативен. Если нужно пробиться через вражеский флот и скинуть атомную бомбу, то лучше обезопаситься броней. Если же вашим войскам нужно подкрепление с моря в виде большого количества самолетов, то эффективнее увеличить количество переносимых каждым авианосцем юнитов.
Военно-воздушные силы:
Данный тип войск реже всего страдает необходимостью применения «Моментального исцеления», поэтому количеству прокачек самолетов часто могут позавидовать даже закаленные сухопутные/морские отряды.
Прежде всего, следует понимать, что все юниты ВВС подразделяются на два подтипа: истребители и бомбардировщики
.
Каждый из этих подтипов имеет по две основные специализации, плюс две дополнительные — для морских и танковых отрядов.
Специализации истребителей: «Перехват» (+33% при перехвате вражеской авиации за каждый из 3 уровней прокачки) и «Воздушный бой» (+33% к «Зачистке неба» — действие против вражеских истребителей — за каждый из 3 уровней прокачки).
Специализации бомбардировщиков: «Бомбардировка» (+33% к силе атаки сухопутных юнитов за каждый из 3 уровней прокачки) и «Осада» (+33% к силе атаки городов за каждый из 3 уровней прокачки)
Общими для истребителей и бомбардировщиков являются прокачки на радиус действия (+2 клетки) и автоматическую починку (+20 НР в ход, вне зависимости от произведенных действий).
Уникальный перк истребителей: «Вылет» (дополнительный перехват в ход).
Уникальные перки бомбардировщиков: «Уклонение» (сокращение урона от перехвата истребителями на 50%) и «Логистика» (+1 атака в ход).
Общие выводы
Опыт — ценнейший ресурс каждого отряда в Civilization V.
Как расходовать этот ресурс — дело каждого игрока, поскольку игровые ситуации бывают разными. Когда-то нужно спасти юнит «Моментальным исцелением», а когда-то — увести раненного с линии огня и прокачать определенный перк, чтобы через несколько ходов вернуть в бой с удвоенной эффективностью.
Цель этой статьи — лишь раскрыть и систематизировать все возможности по прокачке юнитов, ибо научить каждого действовать в любой непредвиденной ситуации невозможно.
Юнитом называется любой объект, способный перемещаться по карте. Существует несколько видов юнитов: боевые подразделения, рабочие, поселенцы, великие люди и так далее. Больше всего в игре боевых подразделений.
Постройка юнитов
Юниты строятся в городах. У каждого юнита есть «цена», отражающая число единиц продукции, которое необходимо затратить для постройки этого юнита. Кроме того, для постройки юнита может потребоваться знание соответствующей технологии (например, стрельба из лука нужна для создания лучников). Для создания некоторых юнитов необходим доступ к определенным ресурсам (так, для мечников требуется железо).
Характеристики юнита
У всех юнитов есть три базовых характеристики: скорость перемещения, боевая мощь и повышения.
Скорость перемещения
Очки перемещения (ОП) определяют, через сколько клеток открытой местности может пройти юнит. У большинства ранних юнитов есть 2 ОП. Подробнее см. раздел о перемещении в Цивилопедии.
Боевая мощь
Боевая мощь (БМ) юнита определяет, насколько он эффективен в бою. У воинов, первого боевого подразделения в игре, БМ равна 6. У мирных жителей — поселенцев и рабочих — БМ нулевая. При атаке любыми войсками мирные жители попадают в плен или погибают.
Особые умения юнитов
У многих юнитов есть особые умения, которые позволяют им справляться с определенной задачей лучше других или выполнять уникальные задачи. Например, поселенцы — единственные, кто может основать новый город. Лучники могут поражать врага с большого расстояния, в отличие от большинства боевых подразделений. Чтобы узнать об особых умениях, обратитесь к Цивилопедии.
Национальные юниты
У каждой цивилизации в игре есть один или несколько уникальных «национальных» юнитов. Эти юниты могут быть только у данной цивилизации, и они превосходят стандартный юнит такого же вида. У американцев, к примеру, есть минитмены, которые лучше аркебузиров, и В-17, который заменяет бомбардировщик. У греков есть гоплиты и гетайры, заменяющие стандартных копейщиков и всадников. Обратитесь к статье об отдельной цивилизации в Цивилопедии, чтобы узнать о ее уникальных юнитах.
Перемещение юнитов
Обычно при перемещении на новую клетку юнит должен затратить количество ОП, равное стоимости перемещения для данной клетки. Для юнитов также действуют ограничения совместного расположения — два военных или гражданских юнита не могут занимать одну клетку, а один военный и один гражданский юнит — могут. Перемещение большинства юнитов ограничено ландшафтом: сухопутные юниты не могут перемещаться на клетки с горами, морские юниты — на наземные клетки (кроме портовых городов). Дороги и железные дороги ускоряют перемещение юнита по клеткам. Подробнее об этом можно прочитать в разделе .
Бой юнитов
Боевые подразделения могут вести бой с другими войсками или с городами. Значительная часть войск может вести только ближний бой, то есть атаковать врагов только в соседней клетке. Некоторые подразделения — дальнобойные, они могут атаковать врага на расстоянии одной или более клеток. Подробнее см. раздел .
Мирные жители
В игре есть четыре вида гражданских подразделений: поселенцы, рабочие, рабочие лодки и великие люди. Все они важны для развития цивилизации. Мирные жители не могут вести бой. Если их атакует вражеское подразделение, когда они одни на клетке, то они автоматически попадают в плен или погибают. Поэтому при путешествиях через опасную территорию следует сопровождать мирных жителей войсками.
Боевые юниты
Боевые юниты бывают нескольких категорий. Это «юниты ближнего боя», «дальнобойные юниты», «корабли» и «воздушные юниты».
Корабли
Корабли могут перемещаться по водным клеткам. Они не могут входить на клетки суши, кроме прибрежных городов. В зависимости от типа, корабль может перемещаться по клеткам с океаном или быть ограничен прибрежными водами. Все корабли ведут дальний бой.
Воздушные юниты
Воздушные юниты — это самолеты и все остальное, что перемещается по воздуху. Они очень важны в конце игры, где от господства в небе зависит
победа в бою. К воздушным юнитам относятся вертолеты, самолеты и ракеты. См.