Прохождение Vampyr – глава III. Обычные задания Осмотреть койку сестры оберт

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на

ДЕЛО 1. ИСПОВЕДЬ ЖЕРТВЫ

Выберите уровень сложности.

Какие различия между ними?

Мини-игры и головоломки. На обычном уровне сложности пропустить тот или иной момент можно практически сразу или спустя считанные секунды. На тяжёлой сложности пропуск может и вовсе отсутствовать, либо быть доступен после трёх ошибок или 3-5 минут неудачных попыток. Всё зависит от самой мини-игры (пазла).

В диалогах вы можете подлавливать подозреваемых и указывать на лжесвидетельства. На обычной сложности в центре экрана появляется подсказка с клавишей Q и таймером, а на тяжёлой – таковая отсутствует.

На тяжёлом уровне сложности в отличие от нормального у вас не будет возможности проверить правильность сделанного морального выбора (обвинительного приговора). Также во время дедуктивного анализа на тяжёлой сложности возникают искажения в том случае, если вы объединяете две неправильные улики, чего нет на обычном.

На обычном уровне сложности если открыть журнал и перейти в раздел улик, вы увидите несколько изображений. На важных уликах есть иконки и надписи справа, указывающие на то, что именно следует сделать с уликой: спросить, искать в архиве и т. д. На тяжёлой сложности этих иконок с подсказками нет.

Создание портрета на обычном уровне сложности проходит без особых проблем: нет ограничений по времени. Если вы выбрали все улики правильно, то портрет будет полным. Если хотя бы одна улика неправильная, то и портрет будет неполным.

Что касается тяжёлой сложности, то у вас есть всего лишь 1 минута на изучение персонажа. Полный портрет будет в том случае, если вы выбрали все улики верно, даже если не успели нажать на клавишу W для проверки. Неточный портрет будет в том случае, если вы допустили хотя бы одну ошибку. Наконец, неполный портрет будет тогда, когда вы не успеете выбрать значение хотя бы одной из улик за отведённое время.

В любой момент времени вы можете выбрать наиболее подходящий уровень сложности.

Объекты взаимодействия

Каждый предмет или объект, с которым Холмс может взаимодействовать, выделен жёлтым кругом с точкой внутри. Это так называемая «зона действия». После того, как вы изучите полностью объект, то эта зона действия перекрасится в зелёный цвет. Больше подходить к объекту не имеет смысла.

Если при изучении объекта зона действия стала белой, а вместо точки появился восклицательный знак, знайте: в какой-то момент времени вам пригодится этот предмет. Но сначала вы должны найти и осмотреть тот объект, для которого он нужен.

Некоторые объекты на протяжении всей игры остаются с оранжевой зоной действия. Речь идёт об архиве, дверях в квартире Шерлока, карте Лондона, лабораторном столе и т. д.

Как взламывать замки при помощи отмычек?

Итак, при взломе дверного или навесного замка вы видите приблизительно одинаковую картину. Посередине находится сам замок. Всего может быть от одной до трёх пластин, расположенных одна позади другой. У каждой пластины свой набор выступов. При этом выступы состоят из нескольких ступеней, количество которых каждый раз разное. Все сегменты визуально делятся горизонтальными линиями. В верхней части замка вы видите штифт. Именно его вы должны переместить до упора в правую сторону.

С левой стороны от замка вы видите набор отмычек, которые могут быть одинарными или двойными. Число, которое вы видите около отмычек, показывает, какие выступы она может поднять (количество ступеней).

Часто бывает и такое, что одни и те же отмычки способны поднимать выступы в двух частях пластин. Если не получается, то удалите отмычки, которые позволили вам поднять первые выступы, и воспользуйтесь другими. К примеру, если вам нужно поднять пластину с выступом из двух сегментов, то вы должны выбрать отмычку с цифрой «2».

Если вы видите 2 или 3 пластины, то должны воспользоваться отмычками так, чтобы поднять все одновременно. Только так можно будет передвинуть штифт вправо.

К примеру, если у вас есть две пластины с один и тремя сегментами соответственно, то вы должны будете воспользоваться отмычкой с подписью «1/3». Это двойная отмычка.

После вступительного видеоролика вам предстоит допросить незнакомого мальчишку.

– Зачем ты пришёл?

Щёлкните по иконке персонажа, чтобы приступить к составлению портрета. Вы можете пропустить этот этап, щёлкнув по клавишу «Пробел». Но всё же:

– Нажмите на глаза мальчика. Укажите, что они красные из-за того, что он недавно плакал.
– Щёлкните по коже в районе подбородка. Вариант один – недостаточное питание.
– Нажмите на медальон, висящий на шее. Мальчик звать Том, он родился в 1887 году, а значит – ему 8 лет.
– Щёлкните по заплатке на рубашке, ниже правого плеча мальчишки. Поскольку шов ровный, то у него заботливые родители.
– Наведите курсор на левую руку, в район запястья. Выберите вариант «порок развития».
– Наконец, в кармане, расположенном в нижней правой части жилетки, есть карта Лондона. Мальчик умеет и пользуется картой.

После всего этого подтвердите изменения, нажав на клавишу W..

Том Херст, мальчик, потерявший отца.


Продолжайте общение. В определённый момент нажмите на клавишу Q, чтобы выбрать улику, подтверждающие слова Тома и опровергающие заявления полиции. Полиция утверждает, что отец просто бросил Тома. Это не так: выберите то, что родители у мальчика заботливые (помните заплатку?).

В следующий раз, когда вы остановите время, нужно будет выбрать улику, в которой говорится, что Тому 8 лет. Узнайте у мальчишки адрес – Уайтчепел, Дорсет-Стрит 12.

Новая локация: Уайтчепел.

Задание. Расследуйте исчезновение отца Тома – Джорджа Херста.

Задание. Осмотрите жилище Херста: Дорсет-Стрит, 12, комната E.

Выходите из своего дома и идите налево. Видите на перекрёстке карету? Щёлкните по извозчику и на карте Лондона выберите Уайтчепел. Во время поездки вы можете открыть журнал, нажав на клавишу TAB, чтобы ознакомиться с уликами и другими деталями в рамках расследования.

Идите по узкой улице, двигайтесь направо и налево. Вторая дверь по правую сторону – Дорсет-Стрит 12. На двери будет соответствующий номерной знак. Войдите внутрь и поднимитесь на второй этаж. В конце коридора, с левой стороны будет дверь комнаты E. Постучитесь и входите внутрь.

Новая локация: Дом Херста.

Нажмите на клавишу T, чтобы начать поиск улик. Сразу же посмотрите на одежду, висящую на вешалке справа. Вы должны заметить в куртке (пиджаке) клочок бумаги. Вытащите эту бумажку. Перед вами листовка паба «Табард». Щёлкните левой кнопкой мыши по её лицевой стороне. Далее зажмите и удерживайте правую кнопку мыши, одновременно перемещая саму мышь по коврику так, чтобы посмотреть заднюю часть листовки. Щёлкните по ней: на обороте остались следы клея. Только после этого Холмс заберёт листовку с собой.

Пройдите к столу, около которого сидит мальчик. Осмотрите этот стол. Щёлкните по свече и по книге с синей обложкой. Нажмите на её название, чтобы понять, почему мальчик пришёл к детективу. Свеча будет выделена «восклицательным знаком». Это значит, что она пригодится в дальнейшем расследовании. Так будут выделяться все остальные предметы. Поднимитесь по лестнице и попытайтесь что-либо рассмотреть. Поскольку ничего не видно, Холмс спустится вниз. Лестница будет отмечена «восклицательным знаком».

Пройдите в левую часть и найдите круглый стол. Осмотрите его. Помимо портрета покойной матери Тома здесь лежат квитанции. Осмотрите их, чтобы Холмс взял с собой счета за аренду, которые Джордж Херст оплачивал вовремя.

После того, как вы поднимитесь по лестнице и получите сообщение «слишком темно», подойдите к столу с книжкой и возьмите свечу. Вернитесь и поднимитесь по лестнице. Холмс автоматически зажжёт свечу и поставит её на чердаке. Передвиньте картонную коробку и найдёте кожаную сумку. Откройте её и вытащите письмо Херсту. Знакомый Джорджа написал ему письмо и отправил ту самую листовку паба «Табард», в котором, как утверждал автор, сидит человек, предлагающий особенную работу. Осмотрите другие контрольные точки внутри квартиры Херста, чтобы выполнить одно из заданий.

Задание. Соберите сведения об особенной работе.

Спросите у Тома, слышал ли он о пабе от своего отца. Выходите на улицу и идите влево, в обратном направлении. Поговорите с Уиггинсом, раздающим газеты. Холмс подметит, что вскоре ему может понадобиться помощь подростка. На перекрёстке сверните налево, в тупик, где с правой стороны будет вход в паб. Войдите внутрь.

Новая локация: Паб «Старый Табард».

Для начала вам нужно подслушать посетителей бара. От входа сядьте за столиком с правой стороны. Щёлкните по сидящему за соседним столиком мужчине. Используйте клавиши W, S, A, D и мышку, чтобы переместить оба ярлыка в кружок. Ждите, пока Холмс сконцентрируется, не выпуская из кружка эти значки. Вы узнаете, что парень, предлагающий работу, не употребляет алкоголь. Идите в дальнюю часть бара и встаньте между двумя занятыми столиками. Мужчина за одним из столов будет жаловаться на тяжёлую жизнь рабочего класса, а за другим – скажет, что тот человек, который предлагал работу, носит красивые бакенбарды.

Идите в начало паба и с правой стороны от входа за столом увидите мужчину с бакенбардами. Сядьте на стул у барной стойки, рядом с этим мужчиной. Щёлкните по нему, чтобы осмотреть. Нажмите на бороду, а затем – на стакан с водой. Наверняка это и есть тот человек, который вам нужен.

Щёлкните по нему повторно, чтобы проследить. Удерживайте клавишу Q для ускорения времени.

30 минут спустя

Когда появится эта запись, то мужчина встанет и покинет паб. Одновременно с этим он сорвёт плакат о розыске пропавшего мужчины – Джон Строубриджа. Холмс подберёт этот плакат. Прочитайте, чтобы узнать адрес, по которому проживает его жена – миссис Строубридж. Это Дорсет-Стрит, дом 5.

Выйдите из паба, после чего Холмс попросит мальчишку проследить за мужчиной.

Слежка

Двигайтесь за мужчиной, прижимайтесь к тем объектам, где есть надпись «Укрытие». Вы можете выглядывать из-за укрытий при помощи клавиш, указанных в правом верхнем углу экрана. Если надо целью появляется значок «жёлтого восклицательного знака», то нужно немедленно спрятаться в укрытии.

Направляйтесь до тех пор, пока не увидите полицию. Сверните во двор слева, двигайтесь между домами и переберитесь через забор. Следующая преграда – соседские мальчишки-драчуны. Не идите через переулок с ними, а войдите в дом с распахнутой дверью. Здесь мужчина ругает мальчика-трубочиста. Поговорите с ним и скажите, что вы почистите трубу. Забирайтесь в трубу. Карабкайтесь вверх, удерживая клавишу W. Когда ваш герой остановится, то направляйте щётку при помощи мыши и жмите на левую кнопку, чтобы избавиться от сажи. Когда вся сажа будет очищена, вы сможете продолжить восхождение по дымоходу. К слову, вверху экрана есть шкала, показывающая то, насколько ваши лёгкие угорели. Если шкала заполнится, то вам придётся начать всё заново.

Идите по крыше, используя деревянные доски. Опустите деревянную доску, чтобы перейти на другую сторону. Воспользовавшись ею, двигайтесь по треугольной крыше на другую улицу. Перейдите по узкой балке, удерживая при помощи мыши и клавиш направления движения оба значка в двух кружках, для равновесия. Аркадную часть можно пропустить, нажав на клавишу «Пробел». Спуститесь вниз, щёлкнув по крюку.

Двигайтесь через дворик с деревянным забором, чтобы мужчина вас не заметил. Когда он войдёт в какое-то заведение, то подойдите и пообщайтесь с чистильщиком обуви. Вам нужно будет почистить обувь мужчине, чтобы тот ничего не заподозрил. В противном случае шкала подозрения заполнится сразу на два полных деления (из четырёх возможных).

Правильная последовательность чистки обуви: примените ткань на воду и вытрите грязь с ботинок. Используйте на обувь малую щётку, предварительно совместив её с кремом. Затем воспользуйтесь большой щёткой, после чего протрите обувь сухой тряпкой.

Продолжайте двигаться за мужчиной. Когда увидите, что он остановился у кареты с собаками, то сверните в переулок слева и идите через него, чтобы обойти собак. Бегите вслед за каретой, щёлкая непрерывно по левой кнопке мыши.

Прибыв на место, перелезьте через забор слева от калитки, там, где есть раскол. Загляните в левое окно, а затем щёлкните по силуэту другого мужчины и по мешкам с едой. Пройдите на задний двор через одну из боковых дверей. Посмотрите в одно из окон, чтобы увидеть рабочий кабинет. Помимо различных ценностей на столе вы должны щёлкнуть по гербу, висящему на стене между оружием. Уиггинс зарисует этот герб. Покиньте территорию особняка, чтобы вызвать загрузку.

Задание. Изучите рисунок, который принёс Уиггинс.

Заберите рисунок со стола и подойдите к полкам с книгами и газетами. Всё это общий архив Холмса, состоящий из трёх частей – энциклопедии, газеты и исследования.

Выберите крайний левый раздел (исследования), «Знаки и символы», а затем – «Английские гербы». Прочитайте о семье лорда Марша.

Задание. Нанесите визит лорду Маршу.

Помимо нового задания появилась и новая точка на карте – «Дом Марша».

Новая локация: Дом Марша.

Открыв журнал клавишей TAB, нажмите на дом Марша, чтобы переместиться туда.

После беседы с Ватсоном постучитесь в дверь, а по приглашению – войдите внутрь. Пройдите в комнату, чтобы встретиться с лордом Маршем и тем самым незнакомцем, предлагающим работу.

Составьте портрет лорда Марша:

– Щёлкните по красным глазам. Выберите вариант: «плохо себя чувствует».

– Золотой перстень на правой руке – состоятельный человек.

– Щёлкните по одеялу на ногах и выберите вариант: «болен».

– Пилюли на столе справа от Марша, если смотреть на сидящего мужчину.

– Блокнот на подставке слева от Марша – «личный помощник лорда».

– Вышитый узор на жакете другого мужчины – член охотничьего клуба.

– Стетоскоп на левом плече мужчины с бакенбардами – врач.

Так вы составите полный портрет и лорда Марша, и его помощника. Поговорите с лордом и на его слова об обычной простуде, выберите вариант с «обезболивающим». После того как разговор завершится, осмотрите круглый столик в центре комнаты. Когда приблизите его, то изучите фотографию с друзьями лорда Марша и газеты. Обязательно активируйте навыки Холмса, нажав на клавишу T, чтобы под кипой бумаг в левой части стола найти нужный документ. Осмотрите этот документ и подчеркните имя Джона Строубриджа. Поговорите повторно с Фишером и Маршем, а затем покиньте дом.

На карте перемещайтесь в дом Херста, чтобы узнать у его сына, рассказывал ли отец о специальной программе помощи беднякам.

Шерлок Холмс продолжит расследование после путешествия в кабине кэба.


Во время поездки появится возможность дедуктивного анализа. Объедините две улики:

– «Особенная работа Херста» – «Программа специальной подготовки».

Задание. Осмотреть коробку, найденную Томом.

После того как будете в доме Херста, поговорите с мальчишкой и вскоре узнаете о таинственной коробке. Осмотрите её содержимое: заберите ключ и армейский значок «Вольфджек». Осмотрите и другие предметы, чтобы Шерлок спросил у Тома, видел ли он ружьё своего отца.

Нужно отыскать это ружьё! Подойдите к стене около столика, где ранее нашли счета об оплате аренды. Рядом стоит ведро, которое можно заметить только после нажатия клавиши T. Загляните в ведро и поднимите тряпку. Поверните её задней стороной и щёлкните по пятнам. Это следы от масла, которым, вполне вероятно, смазывали ружьё. Нужно взять пса, который сможет уловить запах и найти огнестрельное оружие.

Задание. Возьмите пса Тоби с 225Б и отправляйтесь в дом Херста. Найдите, где Джордж Херст мог спрятать ружьё.

Вернитесь в дом Холмса и подойдите к архивам. Нужно найти информацию об армейском значке. Выберите «Исследования», «Значки и медали», «Вольфджек, я готов». Вы узнаете о скаутах Ловата, считавшихся чуть ли не лучшими снайперами Британии.

Тоби, пёс Шерлока, находится около окна, рядом с доктором Ватсоном. Подойдите и щёлкните по нему, после чего откройте карту и вернитесь в дом Херста.

После кат-сцены вы будете управлять Тоби. Двигайтесь по зелёному следу. Выйдите на улицу и следуйте через двор. Нужно будет войти во двор с левой стороны, а затем у порога лестницы, ведущей в подвал, щёлкнуть левой кнопкой мышки, чтобы позвать Шерлока.

В роли Шерлока щёлкните по двери. Нет ничего удивительно в том, что ключ, найденный в ящике, подошёл. Пройдите в подвал и следуйте в конец. Посмотрите через замочную скважину двери с левой стороны, в тупике. Щёлкните по фотографии Тома, висящей на стене. Сюда вам и нужно попасть.

Взлом двери. Выберите вторую отмычку и щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы провернуть замок. Отмычка должна приподнимать сердцевину и одновременно не мешать её проходу. Воспользуйтесь дважды второй отмычкой и взломаете дверь.

Осмотрите стол: найдите прощальное письмо, адресованное Тому, отрывки из газет о лордах, помогающих беднякам, список людей. Сравните список, найденный в доме Марша, со списком Джорджа Херста. Вы найдёте всех тех людей, которые были в списке Марша. Причём напротив каждого из этих бедолаг в списках Херста указана определённая дата.

Осмотрите карту, висящую справа от входа, и щёлкните по левому верхнему углу. Карта леса Эппинг переместится в раздел «Улики» вашего журнала. Также изучите два письма и коробку с патронами на полке сбоку. Коробку с патронами нужно будет повернуть так, чтобы можно было щёлкнуть по самим патронам. Как видно, осталось всего лишь два патрона.

А теперь обязательно осмотрите подставку на стене, над полкой с патронами и двумя письмами. Включите воображение Холмса, нажав на клавишу F. Детектив представит, что на этом стенде висело ружьё, которое Херст взял с собой. Нужно будет щёлкнуть по ружью.

Откройте дедуктивный анализ. Объединяйте логически или произвольным образом улики попарно. Если вторая улика, по которой вы щёлкаете, зачёркивается и выделяется красным цветом, то пара между собой не связана. Ничего плохого не будет, даже если вы щёлкните по паре несвязанных улик. Так или иначе, вы сможете связать все улики, полученные до этого. И вот, что мы имеем:

– Особенная работа Джорджа Херста и программа специальной подготовки Марша как-то связаны между собой.
– Джордж Херст собирал сведения о бедняках и лордах, связанных с программой специальной подготовки.
– Все участники программы специальной подготовки из группы S исчезли.
– Три верхних вывода приводят к одному общему: Джордж Херст знал о некоторых исчезнувших людях, участвовавших в программе специальной подготовки.
– Джордж Херст входил в группу стрелков – скаутов Ловата.
– Особенная работа Джорджа Херста, несомненно, связана с насилием, поскольку тот взял с собой ружьё.
– После объединения пары улик у вас появится дополнительное задание. Пробраться в дом Марша: проберитесь в дом лорда Марша и разузнайте больше о программе специальной подготовки.
– Наконец, вы должны сделать вывод: возможности на спасение Херста нет (поскольку тот написал прощальное письмо) или шанс найти его живым всё же остаётся (ведь он не передал это письмо своему сыну Тому).

Задание. Проберитесь в дом лорда Марша и соберите сведения о программе специальной подготовки.

Езжайте к дому лорда Марша, после кат-сцены двигайтесь на задний двор и войдите внутрь через дверь, предварительно взломав замок второй отмычкой. Когда Фишер начнёт поворачиваться, то щёлкните по вазе, стоящей на столе с левой стороны. Так Ватсон отвлечён Рубена и даст Шерлоку шанс проскользнуть в кабинет.

Попав в кабинет, осмотрите фотографии над камином и обязательно обратите внимание на ближний к двери угол, с левой стороны, если смотреть на неё из кабинета. За грудой этих вещей вы можете спрятаться! Но пока что этого делать не следует.

Изучите стол и найдите сразу три письма. Один из конвертов будет лежать под книгой в левой части стола. Активируйте режим исследования клавишей T и посмотрите на картину, висящую на стене. На неё есть следы от рук. Уберите картину и увидите сейф. В комнату идёт Рубен Фишер. Вы должны немедленно спрятаться! Так и сделайте, щёлкнув по куче вещей с правой стороны от стола, неподалёку от двери.

Когда Рубен уйдёт, вернитесь к сейфу и приступите к взлому. Поворачивайте колесико клавишами A и D. Обращайте внимание не на сами звуки (хотя, можно определить и по ним правильную комбинацию), а на красную линию стетоскопа. При определённых комбинациях колебания этой линии будут максимальными. Это значит, что вы нашли верную комбинацию. Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы принять выбранное число. Всего нужно найти три правильных числа и сейф откроется.

Рубен Фишер, лечащий доктор лорда Марша?


Внутри сейфа найдите два письма и рисунок с изображением дуба Гранстона, где должна состояться сегодняшняя встреча лордов Марша и Колинса. Нужно посмотреть архивы, чтобы найти точное расположение.

Во время разговора Ватсона и Марша у вас появится возможность украсть платок, в который кашлял больной лорд.

Вы автоматически окажетесь в доме Холмса. Находясь в карете, откройте дедуктивный анализ и объедините две улики: клуб «Квотермейн» и заядлый охотника. Лорд Марш и его друзья – умелые и опытные охотники.

Анализ крови с платка

Подойдите к Ватсону и поговорите с ним. Щёлкните по платку, используйте колёсико мыши, чтобы сфокусироваться на красных пятнах. При правильной фокусировке пятна станут активными и вы сможете по ним щёлкнуть. Вытащите палочку из деревянной подставки справа и проведите ею по кровавым пятнам, чтобы взять образец.

Далее вытащите из деревянной подставки пипетку и по очереди примените на образец реактивы из трёх разных склянок, пока Ватсон не скажет, что нужно изучить под микроскопом подкрашенный образец. Поместите образец под микроскоп и щёлкните по тому же прибору. Удерживайте левую кнопку мыши и перемещайте образец, пока не отыщите красные бактерии. Как оказалось, лорд Марш болен туберкулёзом, но почему-то он и Фишер скрывают это.

В комнату придёт девочка. Подойдите к архивам, чтобы найти дуб Гранстона. Откройте раздел «Энциклопедии – Ботаника – Сотня легендарных дубов Англии». Далее взгляните на карту Лондона, которая висит с левой стороны от двери. Вам нужно сопоставить чертёж, который Колинс передал Маршу, с картой. Нужное место находится приблизительно в центре карты.

Примерно так нужно сопоставить чертёж и карту Лондона.


После беседы с «дочкой» откройте дедуктивный анализ и объедините две единственные улики (одна из них – «приглашение»). Вы узнаете следующую информацию: Джордж Херст знал о встрече лорда Марша с приятелями, назначенной в лесу Эппинг.

Из этой и нескольких других улик можно сделать один большой вывод: лорд Марш с приятелями отправились в лес, отмеченный на карте Джорджа Херста, чтобы встретиться друг с другом. Вы получаете новое задание.

Задание. Узнайте, что происходит в лесу Эппинг. Это место, где у лорда Марша запланирована встреча.

Новая локация – Лес Эппинг.

Откройте карту и переместитесь на новую локацию, в лес Эппинг. Итак, начнётся погоня. Вверху показано расстояние от вас до охотника. Если оно сократится до минимума, то вы проиграете. В то же время бежать безоглядно нельзя. Периодически нужно укрываться от пуль. От них же можно уйти в сторону. Вы видите оранжевый луч, показывающий траекторию полёта пули. Вот от него и уклоняйтесь.

Внизу показан запас ваших сил. Если он иссякнет, то Шерлок перестанет бежать. Чтобы восстановить силы, нужно оставаться неподвижным. Но поскольку на вас идёт охота, делать это следует только в укрытиях. Нужно будет сделать два правильных выбора: в первом случае двигайтесь в сторону валуна (игнорируйте колючие травы), а во втором случае – в сторону мелких зарослей, к обрыву.

Упав вниз, осмотрите труп бедняги. Продолжайте убегать. В следующий раз, когда нужно будет сделать выбор, направляйтесь в сторону болота, налево. Чтобы перемещаться по болоту и не утонить, прячьтесь в укрытиях и входите в режим исследования, нажимая на клавишу T. Запоминайте маршрут, который ведёт до ближайшего укрытия, после чего повторите процедуру.

Оторвитесь от охотника и осмотрите ещё один труп. Войдите внутрь домика и перевяжите свою рану, взяв со стола бинт. Осмотрите фотографию клуба «Квотермаер». Спрячьтесь в шкафу, а когда охотник приставит пушку к голове Марша, активируйте дедуктивный анализ.

Объедините улики и получите следующие выводы:

– Кто-то охотится на бедняков и лордов, связанных со специальной программой подготовки.
– Примите одно большое решение, из двух возможных. Выберите вариант, в соответствии с которым лорд Марш охотился вместе со своими друзьями на бедняков в лесу Эппинг.
– Далее выберите пару улик «Месть» и «Посягательство». Укажите, что Джордж Херст хочет взять правосудие в свои руки и убить Марша.
– Таким образом, вы получите один большой вывод: Лорд Марш охотился на людей.

Неправильный вывод

Если вы укажите, что на бедняков и лордов охотился Херст, делая всё это по личным мотивам (обвиняя Марша в своих же ошибках прошлого), то вывод будет иным: Джордж Херст психопат. Но знайте, что дело в таком случае будет раскрыто неправильно.

Так или иначе, вы сможете принять одно из двух решений для обоих выводов:

1. Лорд Марш убивал бедняков: обвинить Марша и отдать его под суд, оставить лорда помирать в собственном доме, размышляя над совершёнными ошибками.

Лорд Марш, меценат и человек, «помогающий» беднякам.


2. Херст – настоящий психопат: отправить в лечебницу и изолировать от общества, отправить в клинику, поскольку он лишился рассудка. В последнем случае есть вероятность, что Херста смогут вылечить.

В любом случае после выбранного решения вы узнаете о том, что именно Марш убивал бедняков, а Херст – исключительно мстил кровожадным лордам. В конце концов, Херст захочет перерезать глотку Марша. Вы можете решить, как поступить дальше: выстрелить в Марша, выстрелить в Херста или ничего не делать и позволит Херсту завершить начатое.

После этого вам предложат подтвердить свой выбор или переиграть концовку, составить другой дедуктивный анализ и т. д.

ДЕЛО 2. ЭТЮД В ЗЕЛЁНЫХ ТОНАХ

Задание. Примите участие в турнире по лоун боулз.

Пройдите в соседнюю комнату и откройте гардероб. Выберите стиль одежды «спортивный». Откройте карту и переместитесь на новую локацию – «Клуб».

Здесь пообщайтесь с организатором и осмотрите всё в округе. Чтобы начать игру «Лоун Боулз», на газоне найдите несколько шаров (красные и тёмные) и тряпку. Взаимодействуйте с ними и подтвердите готовность к началу финального поединка. Сначала вы кидаете белый шар. Сделать это можно произвольно. После этого вы будете по очереди с соперником кидать шары (каждый по четыре штуки). Нужно сделать так, чтобы ваши, красные шары оказались как можно ближе к белому. Игра идёт до трёх побед (по крайней мере, мне хватило победить трижды). Если вам надоело, то можете пропустить её. Вновь поговорите с организатором турнира.

Задание. Посетите церемонию награждения на следующий день после финала.

Вернитесь на Бейкер-Стрит и составьте портрет Элис, новой соседки Шерлока Холмса:

– Не замужем.
– Попытка суицида.
– Посещает заключённого.
– Оккультный символ.

Элис, новая соседка Шерлока Холмса.


Задание. Осмотрите место преступления и допросите свидетелей.

Активируйте режим исследований, нажав на клавишу T, и идите по тропинке вдоль забора, пока за поворотом не заметите светящуюся точку. Осмотрите сломанное дерево – видимо, здесь кто-то перелазил через забор. Пройдите к полю игры в «Лоун Боулз» и поговорите с сэром Чарльзом. Составьте его портрет:

– Женат.
– Низкое качество драгоценного камня.
– Бывший военный.
– Политически активен.
– Социально активен.

Изучите копьё, которым проткнули грудь Захария. Достаньте из кармана бумажник и откройте его – деньги на месте. Осмотрите валяющиеся часы. Щёлкните по царапинам на их крышке, а затем откройте часы и кликните по циферблату. Наконец, изучите листья около ног жертвы. Если вы полностью изучили труп, то Шерлок придёт к заключению.

Подойдите к тому месту, где находится Лестрейд. Осмотрите тумбу, на которой стояла статуя. Здесь будет несколько контрольных точек: сломанное крепление, следы от металла, повреждения. Изучите поверхность земли у подножия тумбы: металлические трубы, камни. Обязательно включите зрение детектива, чтобы увидеть следы перемещения статуи.

Поговорите вновь с детективом, после чего у вас появится возможность моделирования произошедших событий. Для этого нажмите на клавишу F, после чего выберите следующую последовательность: Захария Грейсток наступает на листья, статуя бросает копьё, Захария падает на землю, сэр Чарльз выходит на балкон, после чего статуя спрыгивает с тумбы и убегает. Когда установите соответствующий порядок событий (а для этого нужно щёлкнуть левой кнопкой мыши по этим фигурам), то запустите последовательность. Можете быстро перемотать её. Если всё сделано верно, то больше вам восстанавливать последовательность событий не придётся, а задание будет выполнено. Но появится новое.

Задание. Расследовать убийство Захария Грейстока.

Задание. Осмотрите тело Захария Грейстока и его вещи в Скотланд-Ярде.

Вновь пообщайтесь с Лестрейдом, чтобы получить новое задание.

Вернитесь сначала на Бейкер-Стрит, подойдите к архиву и попытайтесь найти информацию о календаре Майя. Выберите раздел «Энциклопедии – История – Цивилизация майя в Центральной Америке».

Далее езжайте в Скотланд-Ярд. Пройдите вперёд и в коридор слева. Сразу же сверните в помещение справа, где на столе лежат предметы, относящиеся к делу. Изучите документы Захарии, копьё, часы, простой карандаш и бумажник с деньгами. Шерлок подчеркнёт, что Захария смог перевести символы, изображённые на календаре. Далее осмотрите и сам календарь. Поверните его так, чтобы увидеть оборотную сторону. Щёлкните по символам и изучите их.

Вы должны сопоставить перевод в документах Захарии с символами, перерисованными Шерлоком с календаря майя.

Найдите в документах такие же символы, как на листике слева. У каждого символа есть несколько значений. Вы должны выбрать правильные, а именно: проклятье, пасть на, любой, тревожить, священный, храм, смерть, восставать, статуя, лишь, избранный, пощада. Если всё это объединить, то получится следующий перевод:

«Проклятие падёт на любого, кто потревожит священный храм. Они встретят смерть от восставшей статуи. Лишь избранный получит пощаду».

Объедините календарь майя и факты о преступлении, войдя в режим дедуктивного анализа.

Вернитесь в коридор и войдите в следующую дверь с правой стороны. Она приведёт вас в морг. Осмотрите тело Захария Грейстока, пока Шерлок не придёт к заключению о том, что ему нужен ордер на обыск клуба.

Задание. Получите ордер на обыск для расследования в клубе.

Выйдите из морга и постучитесь в дверь напротив. Пройдите в кабинет и начните диалог с Лестрейдом. Составьте его портрет:

– Письмо от Робинов.
– Недостаток сна.
– Вино.
– Похмелье.
– В хорошем настроении.
– Женский платок.

Поговорите обо всём, после чего Шерлок получит ордер.

Задание. Обыскать гостиную клуба.

Войдите внутрь клуба и двигайтесь по периметру, изучая предметы. Если пойти против часовой стрелки, то вы должны обнаружить: несколько коллекций разных членов клуба, огромный глобус (поверните его и осмотрите два отверстия под какие-то квадратные плиты), вещи Захарии (ваза и часть золотой статуи, сундук, расположенный правее), фотография на стене. Эту фотографию в итоге вы должны забрать. Сначала щёлкните по надписи в левом верхнем углу фотографии, далее – по трём изображённым мужчинам отдельно. Наконец, появится подсказка. Активируйте режим детектива, нажав на клавишу T. Осмотрите шов, который указывает на то, что фото подделано. Шерлок заберёт с собой снимок. На золотом осколке статуи нужно осмотреть две активные точки!

Подойдите к столу и изучите все документы. Не забудьте заглянуть в левый и правый выдвижные ящики. Если всё было изучено, то Шерлок сам отойдёт от стола. Откройте дедуктивный анализ, где теперь можно объединить две улики: «Визит Грейстока» и «Сэр Чарльз был один». Также объедините улики «Коллекция Грейстока» и «Долги клуба».

Спуститесь во двор и поговорите с сэром Чарльзом повторно. Спросите у него, знает ли тот, почему Грейсток посещал клуб. Поймайте его на лжи, выбрав вариант «телеграмма». Поговорите о коллекции клуба и выберите вариант «посмертное пожертвование».

Вернитесь на Бейкер-Стрит и воспользуйтесь лабораторным столом. Повторно осмотрите фотографию, после чего возьмите пипетку с подставки и примените её на раствор в склянке слева. Капните из пипетки на фотографию, после чего сотрите краску, чтобы увидеть незнакомца. Щёлкните по незнакомцу, чтобы услышать вывод Шерлока. После беседы с Ватсоном возвращайтесь в клуб и спросите у сэра Чарльза за этого мужчину.

Задание. Соберите сведения о Бернарде Марли.

Подойдите к тумбе, на которой была статуя, и поговорите с Бернардом Марли, одним из мужчин на фотографии. Объедините улики «Экспедиция» и «Календарь мая», перейдя в раздел дедуктивного анализа.

Новая локация – Граб-Стрит.

Переместитесь на новую локацию и окажетесь на неизвестной улице. Граб-Стрит находится несколькими кварталами правее. Идите вперёд, сверните направо и двигайтесь в этом направлении, переходя с одной улицы на другую. Когда будете подниматься в гору, то знайте – вы на улице Граб-Стрит. Нужный дом под номером 8 будет с правой стороны – большая плавильня Бернарда Марли.

Войдите внутрь и пройдите к двери в левом дальнем углу плавильни. Постучитесь в дверь, после чего появится Бернард. Создайте его портрет:

– Неряшлив.
– Сложная работа.
– Запах масла.
– Защитные амулеты.
– Часто опирается о стол.
– Для работы с мелкими предметами.

Поговорите с мужчиной обо всём. Когда тот скажет, что не имеет никакого отношения к исчезновению статуи, то выберите вариант «Создание статуи» (ведь именно он её изготовил 10 лет назад).

После завершения диалога перейдите в меню дедуктивного анализа. Уже сейчас вы можете обвинить сэра Чарльза в убийстве, но правильно ли это?

Выберите следующие варианты: сомнительные показания, подготовлен, интерпретация, возможность, долги клуба. Сэр Чарльз виновен: обвинить его и посадить в тюрьму или оправдать Чарльза, поскольку тот убил под давлением долгов.

Сэр Чарльз, владелец клуба.


Этот моральный выбор будет неправильным, поскольку собрано 9/19 улик, да и Чарльз окажется невиновен.

Продолжаем поиски. Осмотрите помещение. Щёлкните по плакату справа от двери в кабинет Марли. Изучите следы на земле. Двигайтесь по этим следам от металла, чтобы увидеть два места, на которых могли стоять ящики. Рядом находится третий ящик. Откройте его, осмотрите металлическую руку и часы. Нужно будет развернуть часы так, чтобы изучить механизм с шестернями. После этого Шерлок придёт к выводу, что ящики находятся в кабинете Марли и нужно прийти сюда ночью.

Вернитесь на Бейкер-стрит, где Ватсон вручит вам письмо, адресованное Элис. Подойдите к лабораторному столу и приступите к изучению письма. Щёлкните по горелке справа, чтобы зажечь её. Возьмите в руки чайник и установите на горелку. Когда вода вскипит, возьмите письмо и примените его на носик чайника, из которого выходит пар. После этого при помощи ножа из подставки справа вскройте письмо и прочитайте его. Кто же такая Элис? Возьмите палочку из подставки, а затем примените её на баночку клея слева от письма. После этого заклейте само письмо.

Задание. Поговорите с Элис на балконе.

Пройдите в комнату с гардеробным шкафом и выйдите на балкон, чтобы автоматически началась беседа с Элис. После разговора Ватсон удивит вас тем, что в клинике тропических болезней постоянно появляется человек с фотографии, который, как утверждали Марли и Чарльз, умер от болезни в Гватемале 14 лет назад.

Задание. Сходите в клинику тропических болезней.

Новая локация: Клиника.

Переоденьтесь в своей комнате. Костюм так и будет называться – «доктор». Откройте карту и выберите клинику, чтобы отправиться туда.

Поговорите с доктором, сидящим за столом, чтобы узнать, где находится мистер Байрон. Идите вглубь помещения и поговорите с мужчиной на инвалидном кресле. Составьте портрета Байрона:

– Калека.
– Пострадавший глаз.
– Опиумный притон.
– Следы от цепей.
– Оживлённый рынок.
– Следы от цепей.

Пообщайтесь с Альбейтом (или Байроном). Когда он скажет, что не знает ни о какой экспедиции, укажите на фотографию из клуба. Вскоре Байрона увезут. Обыщите палату: из пиджака на стуле достаньте брошюру с рекламой цирка, изучите письмо на столе в углу, коробку китайского табака и висящую на стенке бумагу о том, что Байрону назначена консультация доктора Бранта.

Задание. Отыщите дом Альбейта на карте и сходите к нему.

Теперь нужно найти дом Альбейта. Переместитесь на Бейкер-Стрит и подойдите к карте. Нужно найти такое место на карте, где одновременно есть рынок, табачная лавка, цирк и ещё что-то. Переместите окошко выбора вправо, чтобы выделилось место на карте. Далее нужно щёлкнуть по улице Брук-Стрит (Brook Street). Дом Альбейта найден.

Езжайте к Альбейту, постучитесь в дверь и услышите крики. Схватите топор, расположенный в руках статуи сбоку. Наносите этим топором удары по двери. Когда топор будет застревать, нужно будет непрерывно щёлкать левой кнопкой мыши.

Попав внутрь, толкните Холмса, управляя Ватсоном (нужно щёлкнуть по нему левой кнопкой мыши). Спрятавшись, войдите в режим «Таланты Холмса», нажав на клавишу T. Выгляните слева и подберите топор. Двигайтесь вправо за укрытиями и щёлкните по столу, чтобы Холмс сделал вывод – стол можно использовать в качестве укрытия. Наконец, осмотрите верёвку, прикреплённую к стене. Холмс скажет, что должен перерезать её.

Переключитесь на Ватсона и стреляйте из пистолета в силуэт убийцы за статуями. Нужно выстрелить четыре раза (точно). После этого вы будете управлять Холмсом. Щёлкайте непрерывно левой кнопкой мыши, чтобы Ватсон стрелял и отвлекал противника. Сблизившись, Холмс перерубит верёвку. Крикните Холмсу, чтобы посмотрел наверх. Около лестницы изучите дверь. Она заперта. Поднимайтесь по ступенькам и уклонитесь от катящейся вниз головы статуи. Поднимитесь выше и щёлкните по ширме. Убийца скрылся. Изучите верёвку и окно, после чего щёлкните по каменному саркофагу у стены. Вы найдёте Альбейта. Поговорите с ним обо всём. Выберите фразу о проклятии. Вскоре вы получите его разрешение на обыск дома.

Задание. Узнайте больше об Альбейте.

Изучив веревку и окно, взгляните на сломанные крепления справа от саркофага. Здесь могла стоять статуя – нужно изучить две активные точки. Спускайтесь вниз и пройдите в небольшую комнату. Осмотрите маленькую кровать, загляните в высокий шкаф. Активируйте талант Холмса клавишей T, а затем наведите курсор мыши на трещину в стене шкафа. Ждите, когда она станет активной, а затем щёлкайте левой кнопкой мыши. Достаньте из тайника макет пирамиды. Изучите его: всего будет три активных точки. Эта часть чего-то большего.

Наконец, загляните в сундук у левой стены. Внутри прочитайте два письма и осмотрите амулет, в котором находятся фотографии жены и сына Альбейта. Вернитесь к калеке и расспросите о пирамиде и маленькой кровати. Тот скажет, что внутри большого глобуса создал макет храма Майя.

Откройте дедуктивный анализ и сопоставьте следующие улики:

– Нападающий в доме Альбейта – Физическая способность.
– Не вошли – Версия Альбейта.
– Модель Альбейта – Видения Альбейта.
– Видения Альбейта – Версия Альбейта. Выберите ложь, поскольку Альбейт не мог создать модель пирамиды, не побывав внутри неё. Благодаря этому вы получите одну общую улику и новое задание.
– Побег через окно – Сын Альбейта. Кто-то малорослый выбрался через окно. Объединятся ещё две улики. Вы должны выбрать вариант, в соответствии с которым Альбейт лжёт о сыне.

Задание. Отыскать правду о храме.

Но сначала выполним другое задание.

Задание. Проникните в кабинет Марли ночью с Ватсоном.

Переместитесь к плавильне Марли и подойдите к двери. Осмотрите её. Нужно будет вскрыть замок. На этот раз всё сложнее, ведь сердцевина состоит из двух частей. Выберите вторую отмычку, клавишей W выделите дальнюю часть замка и щёлкните левой кнопкой мыши. Выберите короткую отмычку (третью) и примените её на ближнюю часть сердцевины. Дверь открыта!

Сейчас нужно будет потрудиться, ведь дверь в офис надёжно закрыта и взломать её не получится. Есть множество объектов внутри плавильни, с которыми вы можете взаимодействовать. Для начала обратите внимание на три рычага на левой стене. На правой стене есть ещё один, но о нём чуть позже. Покрутите рычаг рядом с дверью офиса, чтобы сдвинуть колокол и цепь до упора вправо. Покрутите рычаг посередине, там, где находятся следы от двух ящиков. Вращайте его до упора влево, чтобы клетка расположилась над тележкой. Если всё сделали правильно, то, нажав на клавишу S, сможете опустить клетку на тележку. Далее поверните левый рычаг, рядом со статуей коня. Вращайте до упора вправо, чтобы сдвинуть большое ограждение.

Теперь идите к противоположной стене и поверните другой рычаг, чтобы передвинуть малое ограждение до упора вправо. Поднимайтесь по этому ограждению наверх, на балки. Двигайтесь по балкам в другой конец и поднимайтесь по лестнице. Идите в другую часть балки сверху и спуститесь вниз по такой же лестнице. Перейдите на другую балку по клетке, которую вы опустили на решётку.

Переключитесь на Ватсона, поверните единственный рычаг на правой стене так, чтобы сдвинуть большое кованное ограждение до упора влево. Теперь толкайте вперёд тележку с клеткой, переключите пути при помощи стрелки неподалёку, толкните клетку вправо, затем вновь переключите пути и толкните клетку так, чтобы Холмс смог по ней перебраться на другую балку.

Пройдите вперёд, сохраняйте равновесие, удерживая обе фигурки внутри кружков при помощи мыши и клавиш направления движения. Используйте клавиши W и S, чтобы раскачать цепь. Затем нажмите на появившуюся клавишу, чтобы зацепиться за балкон.

Спуститесь по ступенькам и откройте дверь для Ватсона. Осмотрите большую пирамиду, а затем изучите каменную статую левее неё. Здесь есть отверстие для какого-то предмета. Осмотрите стол Марли и найдите форму для изготовления клинка Майя. Возможно, именно этот клинок необходим для того, чтобы вставить в прорезь статуи.

Задание. Изготовьте нож Майя, чтобы открыть пирамиду в кабинете Марли.

Идите в главное помещение плавильни и подойдите к наковальне справа, неподалёку от двери в офис Марли. Щёлкните по ней. Вы должны вовремя нажимать на левую или правую кнопку мыши, когда соответствующие подсказки находятся в выделенном кружке. В определённый момент левую кнопку мыши нужно будет удерживать на протяжении длинного символа. Выковав нож, заберите его и примените на статую. Если вы допустили мало ошибок, то нож подойдёт. В противном случае клинок придётся переделывать.

Если клинок подошёл, то вы сможете пройти в тайный кабинет Марли и продолжить прохождение Sherlock Holmes The Devil’s Daughter на портале сайт.

Пройдя внутрь, осмотрите часть статуи на подставке в правой части комнаты. Загляните внутрь неё и приступите к восстановлению механизма. Задача относительно лёгкая, если разобраться, что и как работает.

Всего есть три большие шестерни, три маленькие шестерни, одна средняя шестерёнка, цепь и два подшипника. Также имеются четыре штыря, на которые нужно установить шестерни и подшипники.

На левый нижний штырь установите среднюю шестерню. На левый верхний штырь – большую шестерёнку. Обе шестерёнки будут крутиться. Большую шестерёнку насадите на правую верхнюю шестерню. Сверху прикрепите маленькую шестерёнку. На нижний правый штырь прикрепите подшипник и маленькую шестерёнку. Таким образом, обе маленькие шестерёнки находятся на одинаковой высоте. Возьмите в руки цепь и примените её поочерёдно на обе маленькие шестерёнку на правых штырях. После этого на верхний правый штырь насадите последнюю большую шестерню, а на нижний правый – последнюю маленькую шестерёнку. Механизм работает! Статуя бросит копьё в деревянные ящички.

Загляните внутрь разбитого ящика, включите талант Холмса клавишей T и наведите курсор мыши на торчащий ключ. Заберите этот ключ, после чего подойдите к сейфу на столе. Примените на сейф ключ, поверните круглый вентиль, а затем нажмите на ручку. Внутри сейфа вы найдёте записку и квадратную плитку, которая наверняка подходит для глобуса в клубе Чарльза. Также изучите статуэтку, состоящую из трёх частей. Одна часть золотая (подлинная), а две другие – сделаны из обычного металла (или камня).

Холмс скажет, что уже светает (возможно, придётся осмотреть другие предметы в комнате Марли). Переместитесь в клуб Чарльза.

Марли, один из членов экспедиции, владеющий собственной плавильней.


Задание. Узнать правду о храме.

Объедините улики:

– Работа Марли – Факты о преступлении. Выберите вариант, в соответствии с которым создать столь точный механизм было бы сложно. Появится общий вывод, в соответствии с которым: человек, убивший Захария, обладал большой силой и точностью.
– Суеверие – Календарь Майя. Выберите вариант, в соответствии с которым, Марли верит в проклятие и боится его.

Вернитесь в клуб Чарльза, войдите внутрь и подойдите к глобусу. Вставьте квадратик в то место, которое видите прямо перед собой при осмотре глобуса. Когда тот откроется, установите в центре макет пирамиды, найденный в доме Альбейта. Шерлок мысленно переместится в храм.

Пирамида Майя

Пройдите вперёд, пока не окажетесь в помещении с разными плитами. Двигайтесь так: вперёд, налево, направо, прямо, прямо, направо, прямо, прямо, прямо, прямо, направо, прямо, прямо, прямо, направо, прямо, налево, прямо, прямо, прямо, прямо (всё это вдоль правой стены, если стоять спиной к входу), прямо и направо, в проход.

Проход окажется завален. Встаньте на первую плитку и двигайтесь так: прямо, прямо, прямо, направо, прямо, налево, прямо, направо и в проход. Это тот проход, который вам нужен!

Двигайтесь через него, пока не окажетесь на круглой каменной платформе с шестью колоннами. На каждой колонне есть изображение и крестообразный рычаг. Изображение на колонне показывает то, на какое количество градусов будет повёрнута платформа в том случае, если вы повернёте рычаг. Вместе с платформой на столько же градусов поворачивается и мостик. Пронумеруйте колонны слева направо (если стоять спиной к мостику) от 1 до 6.

Сначала вы должны повернуть вентиль на четвёртой колонне, после чего по мостику подбежать к стене и повернуть вентиль, открывающий одну из трёх частей двери. Далее поверните рычаг на шестой колонне, чтобы по мостику добраться до другого вентиля, открывающего вторую часть двери. Наконец, поверните сначала пятый, а затем – третий рычаг (или наоборот), чтобы добраться до последнего вентиля и полностью открыть дверь. А чтобы попасть к двери, поверните рычаг на второй платформе.

Двигайтесь в проход, поднимитесь по завалу и выйдите наружу. За вами покатится валун. Убегайте от него. После ветки слева запрыгните во вторую по счёту нишу с той же стороны. Пусть камень прокатится мимо. Двигайтесь дальше, вслед за валуном, а затем спрячьтесь в нишу с правой стороны. Выберитесь из ниши, когда камень укатится в обратном направлении. Бегите вперёд и спрячьтесь в здании справа. Сюда вам и надо!

В следующем после лестницы помещении нужно будет двигаться по плитам. Часть из них пропадают. Вскоре придёт в движение стена, посему действовать нужно будет быстро. Для начала идите вперёд вдоль стены, сделайте два шага от неё и следуйте к стене слева. Сделайте пару шагов до опускающейся плиты, а затем бегите к правой стене, но не вплотную. За пару плит до стены вы должны будете свернуть направо, в сторону движущейся стены. Приблизьтесь и сверните налево, к той самой стене. Двигайтесь вдоль неё, дальше нужно будет найти путь влево, к левой стене. Пройдите вдоль левой стены пару плит и уйдите вправо, где это возможно. По центру не бегите, поскольку прямо перед входом плита упадёт. Нужно взять чуть левее нужного прохода.

Поднимитесь по зарослям в конце коридора. Вы вновь окажетесь в комнате с ловушками. Нужно быстро двигаться мимо статуй, выбирая правильный путь. Быстро действовать следует по той причине, что сверху будут падать каменные блоки. Если выберите неправильный путь, то умрёте от яда. Идите налево, направо, налево, направо, до статуи впереди. От этой статуи сверните направо, следуйте вперёд и сверните влево так, чтобы пройти между двумя статуями, стоящими в клетке друг от друга.

Отсюда сверните направо и двигайтесь к стене впереди. Направляйтесь налево вдоль стены, до первого поворота налево. Сверните и идите вперёд до противоположной стены. Сверните направо и двигайтесь вдоль стен к нужному проходу.

Перебегите через мост, который вот-вот обрушится. Поднимитесь в храм и осмотрите золотую статуэтку, которую разделили между собой Чарльз, Захария и Марли. Осмотрите календарь майя, лежащий на полу. Подойдите и щёлкните по металлической решётке. Как попасть внутрь? Активируются кнопки внутри стен, под символами. Но какова правильная последовательность?

Обратите внимание, что над кнопкой и под рисунками майи есть точки и даже палочки. Они указывают на правильную нумерацию, последовательность нажатия кнопок. Встаньте спиной к входу и пронумеруйте все кнопки от 1 до 10, слева направо (по часовой стрелке). Нажмите на кнопки в соответствующем порядке: 1-6-3-8-10-5-2-7-4-9. Почему? К примеру, над кнопкой под номером «1» изображена одна точка – первая по счёту. Над кнопкой «8» изображены четыре точки – четвёртая по счёту. Цифра «5» в календаре майя – длинная палочка. Последующие цифры от 6 до 9 изображаются как палочка (5) и одна, две, три или четыре точки. Наконец, цифра «10» в календаре майя – две палочки.

Нажав на всё это, вы увидите, что действительно случилось в пирамиде майя.

Объедините две оставшиеся улики – «Альбейт остался позади» и «Болезнь Альбейта». В соответствии со всем этим выберите вариант: Альбейт озлоблен на членов экспедиции и винит их во всём произошедшем. Теперь вы можете обвинить Альбейта, если выберите следующий набор улик:

– Малый рост.
– Атаки.
– Страх.
– Малорослый подозреваемый.
– Другие коллекции.
– Показания.
– Ложь Альбейта.
– Модель храма.
– Интерпретация.
– Не знал.
– Подготовлен.
– Озлобленность.
– Не автоматон.
– Сомнительные показания.
– Сила.

Это будет верное решение, в соответствии с которым вы можете обвинить Альбейта, а затем либо сдать полиции, либо оправдать.

Альбейт, четвёртый член экспедиции.


Неправильные выводы

Один из неправильных моральных выборов – обвинить во всём сэра Чарльза. Об этом писалось выше. Но есть ещё несколько выборов.

Второй неправильный выбор: Холмс придёт к заключению, что проклятие реально существует.

Выберите следующие улики (измените часть из тех, что выше):

– Сын не виновен.
– Бегущая статуя.
– Проклятие реально.
– Не ищет мести.
– Малый рост.
– Атаки.
– Страх.
– Другие коллекции.
– Показания.
– Ложь Альбейта.
– Модель храма.
– Не знал.
– Подготовлен.
– Не автоматон.
– Сила.

Можно будет либо повредить репутации Лестрейда, оставив его разбираться во всём этом. Либо оставить всё в тайне, ведь именно вы не смогли найти разгадку и не можете арестовать статую.

Третий неправильный моральный выбор – обвинить во всём Бернарда Марли. Улики должны быть такими:

– Сын не виновен.
– Бегущая статуя.
– Интерпретация.
– Не ищет мести.
– Малый рост.
– Атаки.
– Избранный.
– Другие коллекции.
– Показания.
– Ложь Альбейта.
– Модель храма.
– Не знал.
– Подготовлен.
– Автоматон.
– Сила.
– Свидетель.

Марли можно арестовать или отправить на лечение в психиатрическую больницу.

Так или иначе, дело закрыто!

ДЕЛО 3. БЕСЧЕСТИЕ

После вступительной кат-сцены к Холмсу придёт мистер Уайлд. Создайте его портрет:

– Табак – любимая марка Холмса.
– Гордится Америкой.
– Сапоги на заказ.
– Самовлюблён.

Задание. Соберите больше сведений об Орсене Уайлде.

Прочитайте письма, которые прибиты ножом и вилкой к шкафу. Эти письма вам отправили Рубен Фишер и сиделка из тюрьмы, которая ухаживала за уже покойным Альбейтом. Пройдите в комнату, которую занял Уайлд. Подойдите к столу справа и загляните в шкатулку. Осмотрите предметы грима: пудру, помады и кисти.

Вскоре появится Мэри Сазерленд. Составьте её портрет:

– Не обратила внимания на обувь.
– Часто носит очки.
– Богатая.
– Помолвлена.

Задание. Раскройте дело Мэри Сазерленд.

Поговорите с девушкой обо всём. Вы получите письмо и заметку из газеты о пропаже Хосмера. Изучите их на столе. После прочтения письма щёлкните по некоторым фразам. Когда в правой части экрана появится подсказка, то нажмите на клавишу T, чтобы изучить чернила и саму бумагу (жёлтые символы в нижней части). Изучите другой отрывок письма. Холмс обязательно попросит у Мэри другое письмо. Но она передаст ему письмо от её отчима. Изучите письмо, сделайте это и в режиме таланта Холмса, чтобы осмотреть чернила и бумагу. Вскоре вы заметите, что некоторые буквы имеют одинаковые печатные дефекты. Выделите буквы «М», «Ф» и «К» в обеих письмах, чтобы прийти к заключению: оба письма напечатаны на одной и той же печатной машинке.

Откройте дедуктивный анализ и объедините улики:

– Доходы Мэри – Держать дома. Выбор: «Выгода». Семья заинтересована в том, чтобы Мэри была одна.
– Следы – Разная обувь. Плохое зрение.
– Скрытый характер – Поездки по работе. Странное поведение.
– Поездки по работе – Держать дома. Возможность.
– Появится общее заключение: Лжец. Отчим Мэри не уезжал по делам.
– Наконец, совместите две последние улики. Вывод: «Одна машинка». Письма напечатаны одним и тем же человеком.

Вы придёте к полному заключению: отчим и есть тот самый мистер Энжел, с которым была помолвлена Мэри. Вы можете либо скрыть от Мэри всё это, либо сказать правду.

Но можно сделать и другой моральный выбор:

– Выгода.
– Плохое зрение.
– Возможность.
– Одна машинка.
– Странное поведение.
– Хосмер ушёл от Мэри.

Так вы обвините Хосмера Энжела в том, что он воспользовался Мэри.

Наконец, третий моральный выбор:

– Сменить «выгоду» на другой вывод.
– Плохое зрение.
– Возможность.
– Разные машинки.
– Сменить «странное поведение» на другой вариант.
– Хосмер ушёл от Мэри.

Так вы придёте к заключению, что Хосмер Энжел ушёл от Мэри.

Вы можете выбрать любой из трёх описанных выше вариантов. Это расследование ни в коем случае не влияет на основную сюжетную линию.

Ночью

Раздастся громкий шум, в гостиную будет заброшен странный предмет. Осмотрите его. Выберите вариант «Осмотреть», а затем – «Отодвинуть в сторону». Ни в коем случае не открывайте крышку. После этого вам придётся обезвредить бомбу. Осмотрите все её части – четыре штуки. С правой стороны есть кусачки. Возьмите их в руки и перережьте провода в таком порядке:

– Соленоид в правой части бомбы: красный провод в правом нижнем углу, синий провод в правом нижнем углу. Красный провод сверху соленоида. Синий провод там же.
– Остальные провода можно перерезать в любом порядке. Провода можно перерезать и в другом порядке.

Задание. Осмотрите вещи нападавшего.

После беседы с Уиггинсом осмотрите куртку на столе. Изучите всё, что есть в карманах. Осмотрите нож и щёлкните по инициалам. После этого нужно будет найти ссылку на песню в архивах Холмса. Подойдите к шкафу, выберите «Энциклопедии», перейдите в раздел «История» и щёлкните по таверне «Зелёный Дракон». Подтвердите свой выбор.

Задание. Найдите того, кто устроил покушение на вашу жизнь.

Следующим утром

Откройте дедуктивный анализ, объедините «Улику» и «Лабораторный стол уничтожен». Придите к выводу, что Орсон случайно уничтожил лабораторный стол и записку. Или он это сделал намеренно?

Выйдите в холл и поговорите с Кейт. Кейт и Элис уйдут. У вас появится шикарная возможность обыскать квартиру Элис.

Задание. Обыскать квартиру Элис.

Выйдите на балкон через свою комнату с гардеробом, щёлкните по перилам, чтобы перебраться на балкон квартиры Элис. Взломайте замок. Он будет двойным, посему вам придётся использовать одновременно две отмычки. Выберите одну отмычку и наведите на одну из сердцевин. После этого нажмите на левый SHIFT, чтобы перейти к выбору других отмычек. Взломав замок, пройдите в комнату.

Осмотрите всё, что видите. На тумбе стоит шкатулка. Взломайте её. Для этого нужно повернуть три круга так, чтобы вы могли пройти слева направо через лабиринты в конец шкатулки. Когда откроете, то изучите три записки и заберите ключ.

Выйдите в гостиную, осмотрите книгу и документы на трюмо слева. Спускайтесь вниз по лестнице и отоприте замок на правой двери. Пройдите в комнату для спиритических сеансов. Осмотрите фотографии на столе справа, чтобы прийти к выводу – Шерлок арестовал отца Элис, Уильяма Гамильтона. Когда появится надпись о том, что задание выполнено, тем же путём (через балкон) вернитесь в комнату Шерлока.

Подойдите к архивам, перейдите в раздел «Газеты» и выберите первый по списку год. Щёлкните по заметке «Смерть Уильяма Гамильтона».

Задание. Замаскируйтесь под бандита и соберите информацию о нападавшем в таверне «Зелёный Дракон».

Пройдите в комнату Шерлока, наденьте одежду бандита в гардеробе, после чего замаскируйтесь у трюмо левее. Выберите усы (бороду), новую прическу, очки и головной убор. Переместитесь на локацию с таверной «Зелёный Дракон».

Пройдите вперёд через большие двери, идите налево, поднимитесь по ступенькам и войдите в саму таверну. Для начала нужно подслушать, о чём тут вообще говорят. Идите в самый конец, где сидит мужчина за пианино. Сядьте за столик левее и подслушайте человека, закинувшего ногу на стул. Вы увидите, как тот уходит в помещение, предъявив пропуск. У вас пропуска пока что нет.

Подслушайте разговор мужчин, стоя у камина. Сядьте за табурет у барной стойки, чтобы услышать, что говорит бармен сидящему рядом человеку. Далее встаньте у деревянной колонны рядом с барной стойкой – ничего путного вы не узнаете. Наконец, нужно подслушать разговор бармена и мужчины, вышедшего из тайной комнаты.

Выйдите в маленькое помещение и щёлкните по окошку. Подслушайте беседу. Следуйте за мужчиной на улицу. Пока тот курит, вытащите из кармана кошелёк с пропуском. Поверните кошелёк так, чтобы увидеть пропуск. Забрав пропуск, верните кошелёк на место.

Идите в таверну и пройдите в тайный притон. Поднимитесь по лестнице и увидите парня с заячьей губой. Пройти за ним вы не сможете. Идите налево и войдите в ближайшую комнату. Это игорная комната. Осмотритесь, взгляните через окно слева от двери, а затем попытайтесь открыть саму дверь. Вас не пропустит охранник..

Задание. Отвлеките людей и проберитесь наружу через охраняемую дверь.

Подойдите к столу, за которым сидит один мужчина. Осмотрите его шляпу и нож. Далее посмотрите на стол, за которым играют в карты. Включите талант Холмс клавишей T, а затем щёлкните по трём активным точкам шулера, в том числе зеркальцу. Теперь включите воображение Холмса, нажав на клавишу F. Нужно представить правильную последовательность событий. Итак, сначала повернитесь к столу с одним мужчиной. Отвлеките внимание, сбросив шляпу, заберите нож, идите к столу с четырьмя игрокам, перережьте верёвку. Начнётся драка и охранник уйдёт. Именно такую последовательность событий нужно выбрать, а затем нажать на клавишу Q. Итак, вы снаружи.

Двигайтесь по балке, сохраняя равновесие при помощи мыши и клавиш направления движения. Следуйте направо и пройдите по ступенькам вверх. Сначала идите по пирсу в обратно направлении, свернув направо. Здесь две огромные конструкции с тросами и крюками. Поверните крюки так, чтобы они смотрели в противоположную от моря сторону. Вернитесь к ступенькам и идите вдоль них вплотную к дому. Прыгайте на канаты, раскачивайтесь и доберитесь до козырька. Заберитесь внутрь здания через открытое окно.

Осмотрите стол в центре, изучите пепельницу и стаканы. Далее включите таланы Холмса клавишей T, чтобы найти потайное отделение в столе. Прочитайте записку, а затем заберите ключ. Осмотрите устройство шулера и карты около камина справа. Пройдите в конец комнаты, где с левой стороны находится шкаф. Изучите его, войдя в режим талантов Холмса (клавиша T). На шкафу есть трещина. В этом же режиме осмотрите подставку на стене справа. Поверните её и пройдите в тайное помещение.

Спуститесь вниз, осмотрите чемодан на столе слева. В чемодане вы найдёте две записки. Одна из них – накладная из ломбарда на Ламбет-Сити. Видимо, парень с заячьей губой живёт где-то неподалёку от ломбарда. Вы услышите звуки. Посмотрите через окошко впереди.

Новая локация – Ламбет-Сити.

Нужно скорее спасти Уайлда. Бегите назад в таверну, но уже прямым маршрутом. Выйдя в главный зал, нужно будет выполнить правильную последовательность действий: опрокиньте табуретку, ударьте бутылкой по голове бегущего бандита, подбросьте вверх его шляпу, после чего толкните его в сторону бандита с ножом. Шляпу бросьте в сторону бармена с ружьём, после чего ударьте по деревянной конструкции у выхода, сбоку.

Орсон Уайлд, американский актёр, «помогающий» Холмсу.


По приезде домой поговорите обо всём с Элис.

Поднимитесь наверх и подойдите к архивам. Нужно найти информацию о полицейском рейде. Выберите раздел «Газеты», год 1892 и нажмите на «Полицейский рейд против банды в Вестминстере».

Задание. Попросите Лестрейда задержать Джека Коула.

Появится новое задание.

Новая локация – Скотланд-Ярд.

Езжайте в Скотланд-Ярд, идите в кабинет Лестрейда и попросите того арестовать Джека Коула. Он согласится.

Выйдите из кабинета и идите за решётку слева. Щёлкните по Джеку Коулу, чтобы допросить его. Поговорите и составьте портрет преступника:

– Бандитская татуировка.
– Самовлюблён.
– Много дерётся.
– Дорогая вещь.
– Занятия боксом.

Во время беседы спросите за чемодан. Нажмите на Q и выберите фразу «Ценная добыча». После допроса идите в комнату, где находятся вещи задержанного (там же, где было копьё и календарь майя). Осмотрите сигареты и кастет. Задание выполнено.

Задание. Найдите дом, где живёт человек с заячьей губой.

Езжайте на локацию Ламбет-Сити. Нажмите на клавишу «Пробел», чтобы взглянуть на фотографию входной двери дома, в котором живёт человек с заячьей губой.

Главная особенность – над дверью есть фонарь. Идите вперёд и направо по улице. Дом будет с левой стороны, дверь синего цвета. Войдите внутрь и поднимитесь наверх. Постучите в двери и пообщайтесь с женщиной. Составьте портрет матери Иеремии:

– Икона.
– Библия.
– Протестантка.
– Плохое зрение.

Задание. Замаскируйтесь, чтобы добиться доверия матери Иеремии и проникнуть в её дом.

Вернитесь домой, где замаскируйтесь под священника. Выберите одежду священника. Возможно, необходимо будет загримироваться. В конце есть шляпа, прекрасно подходящая под одеяние священника. Выйдите из дома и поговорите с Уиггинсом, стоящим у забора рядом с мальчиком, продающим газеты. После этого можете возвращаться на локацию Ламбет-Сити.

Поговорите с Уиггинсом, идите к дому матери Иеремии, но обнаружите, что дверь заперта. На дороге валяется камень. Подберите его и закиньте в окно. Нужно будет совершить несколько попыток, поскольку попасть достаточно сложно: камень должен удариться об уголок крыши и залететь в окно.

Задание. Заставьте мать Иеремии поверить в присутствие демонов внутри её дома, чтобы она ушла. Затем вы сможете осмотреть дом.

Попав внутрь, поговорите с женщиной обо всём. Приступите к изгнанию дьявола. Щёлкайте по активным точкам, нажимайте на клавиши, указанные во всплывающих подсказках. В конце концов, вы сможете попасть в комнату Иеремии.

Теперь осмотрите стол – щёлкните по соленоиду, фотографии сестры и схеме. Загляните в мусорное ведро неподалёку, достаньте клочки бумаги и соберите записку. Наконец, осмотрите чемодан с вещами около входа.

Вернитесь на Бейкер-Стрит 221б, воспользуйтесь архивом Шерлока. Перейдите в раздел «Газеты», выберите 1988 год и нажмите на статью «Стрела задержан».

Задание. Попросите Лестрейда задержать Перси Флеминга.

Езжайте в Скотланд-Ярд и попросите Лестрейда задержать Перси Флеминга по подозрению в убийстве.

Задание. Допросите Джека «Кувалду» Коула и осмотрите его вещи в Скотланд-Ярде.

Допросите бандита, составьте портрет Флеминга:

– Бандитская стычка.
– Татуировка тюрьмы Вестгейт.
– Модник.
– Дорогая и вычурная одежда.
– Хвастун.

Продолжайте допрос. Когда тот скажет, что не знает Иеремию, то выберите вариант: «Стрела угрожал Иеремии». После допроса идите в комнату с личными вещами задержанных. Осмотрите шкафчик, изучите трость, блокнот с зашифрованными сообщениями и монету, используемую в публичных домах в Древнем Риме.

Вновь допросите Джека Коула, чтобы узнать о его делах с Флемингом. Вернитесь на Бейкер-Стрит, перейдите в архивы. Вы просто должны переключать алфавит в нижней части записной книжки. Когда увидите нормальные слова, то подчеркните имя Иеремия Торна. Смотрите кат-сцену.

Перси Флеминг, подозреваемый в покушении на Шерлока Холмса.


Задание. Найдите Орсона Уайлда.

Двигайтесь через окрестности. Нужно избегать встречи с бандитами. На первой локации бандитов будет четверо. Идите вслед за первым, затем спрячьтесь и двигайтесь вслед за вторым. Уклонитесь в левую сторону, за надгробие. Когда бандит уйдёт, то выберитесь, идите налево и направо, подальше. Ждите, когда третий бандит уйдёт по направлению дома, а затем пройдите по локации дальше. Здесь не спешите, ведь за углом расхаживает четвёртый враг. Идите за ним. Он уйдёт в проход слева, но вы пройдите вперёд до упора и ждите. Когда враг уйдёт, то идите в тот самый проход. По упавшему дереву переберитесь на другую сторону.

Около дома осмотрите карету и найдите три улики.

Следуйте далее. Будет е5щё один отрезок с бандитами. Двигайтесь за одним из них по левой части. Далее перебегите направо и поднимитесь по лестнице. Спуститесь в другом конце по второй лестнице. Перебегите на другую сторону и ждите, когда бандит придёт сюда. Моментально двигайтесь вдоль досок. Вход охраняет противник, которого нужно отвлечь. За метров 20 до входа перебегите на другую сторону. Ударьте в гонг, а затем поднимитесь по лестнице. Идите в конец, спуститесь и пройдите через дверь. Смотрите кат-сцену.

Теперь включите дедуктивный анализ и объедините все улики.

Моральных выборов несколько. Обвиняем Перси Флеминга во всём:

– Изготовитель бомбы.
– Один человек.
– Украденные вещи.
– Посетитель.
– Мотив Коула.
– Мотив Флеминга.
– Контроль.
– Правда.
– Испуг.
– Случайность.
– Помощь.
– Актёр.
– Всего лишь актёр.

Это будет правильный обвинительный приговор!

Есть две неправильный моральных выбора.

Первый: обвинить Орсона Уайлда. Улики следуюище:

– Изготовитель бомбы.
– Один человек.
– Украденные вещи.
– Посетитель.
– Мотив Коула.
– Мотив Флеминга.
– Деньги.
– Ложь.
– Убийство.
– Намеренно.
– Засада.
– Скрытые следы.
– Одержимость.

Второй: обвинить Джека Коула. Улики следующие:

– Изготовитель бомбы.
– Один человек.
– Попытка.
– Посетитель.
– Мотив Коула.
– Мотив Флеминга.
– Деньги.
– Ложь.
– Испуг.
– Намеренно.
– Засада.
– Скрытые следы.
– Одержимость.

Оба варианта приведут к тому, что вы арестуете не того преступника.

ДЕЛО 4. ЦЕПНАЯ РЕАКЦИЯ

После вступительного видеоролика вы окажетесь на месте аварии. Нужно спасти в общей сложности 10 человек. Спасти всех не совсем обязательно, но желательно.

Задание. Спасите всех, кого сможете.

Итак, сначала в роли Ватсона вы должны повторно запустить сердце бедолаги. Делается этой в такой же мини-игре, как и в том случае, когда вы изготавливали нож на плавильне.

После этого пойдёт отсчёт на время. Вы должны расставить приоритеты. Лучше всего действовать следующим образом:

1. Бегите к горящему магазину, загляните внутрь и осмотрите все точки: человек, упавший шкаф, огонь и ведро с водой за пределами магазина. После этого щёлкните по ведру, чтобы вылить воду на Холмса, пройдите в магазин и отодвиньте шкаф, несколько раз нажав на левую кнопку мыши. Щёлкните по мужчине на полу, вытащите его из магазина, периодически нажимая на клавишу S.

2. Когда выйдите из магазина, то подойдите к мужчине напротив, около шаткой конструкции. Щёлкните по нему, чтобы запустить последовательность. Щёлкните повторно, чтобы оттолкнуть в сторону и спасти от падающей балки.

3. Рядом стоит горящая карета. Осмотрите её: мужчина без сознания, нет дверной ручки, можно сломать дверные петли, топор. Возьмите в руки топор и бейте по петле, чтобы вырвать дверь.

4. Бегите на другую сторону улицы, где мужчину прижала умершая лошадь. Осмотрите всё: мужчина, лошадь, деревянные подмостки и пила. Возьмите ножовку и отпилите деревянные подмостки, после чего вытащите из-под лошади мужчину.

5. Вернитесь к магазину, где ещё одного бедолагу зажала карета. Осмотрите его: мужчина, ноги целые, карета металлическая и тяжёлая, деревянная палка. Возьмите деревянную палку и используйте её в качестве рычага, чтобы поднять карету. После этого вытащите мужчину.

6. Переключитесь на Ватсона. Бегите к парню, лежащему на земле. Осмотрите его, попытайтесь разбудить, а затем дайте нашатырный спирт.

7. Осмотрите одного из мужчин, жалующегося на боли в плече. Нужно вправить плечо. Вытащите кость, щёлкнув левой кнопкой мыши. Далее зажмите правую кнопку мыши и вращайте кость так, чтобы три красные точки были минимального размера. Затем вставьте кость на место, нажав на клавишу W.

8. Ещё один мужчина жалуется на боли в ноге. Осмотрите ногу, затем – кость. Наложите шину: сначала приложите две палки с двух сторон, а затем перевяжите их верёвкой.

Задание. Узнайте причину происшествия.

Подойдите к констеблю и поговорите с ним. Район оцеплен.

Задание. Определите всех участников происшествия.

В общей сложности нужно найти 13 важных элементов. Нажмите на клавишу ESC и приступите к поискам.

Вот они: упавшие флаги Британии, врезавшийся в подмостки кэб, фаэтон у горящего здания, кэб около магазина ламп, подмостки (добавятся автоматически при осмотре другого элемента), лошадь внутри магазина ламп, двухколёсный экипаж, упавшие шкафы, поговорите с бородатым мужчиной у повозки с тыквами, щёлкните по самой повозке с тыквами. Далее осмотрите упавший электрический столб, откройте дверцу в его правой части и при помощи инструмента вытащите оба предохранителя. Осмотрите и кэб, остановившийся около упавшего электрического столба. Щёлкните по экипажу, на который упали подмостки.

Наконец, подойдите к подъёмному механизму у подмостков. Осмотрите его, активируйте воображение Холмса клавишей F, после чего постройте последовательность событий: тыква, балка, ручка механизма, противовес падает вниз, платформа улетает вверх. Запустите последовательность клавишей Q.

Все элементы собраны. Нажмите на клавишу «Пробел», чтобы начать построение событий. Щёлкните по клавише W, чтобы переместиться в прошлое и расставить все элементы по своим местам. Последовательность была таковой:

– Кэб справа останавливается на воде.
– Повозка с тыквами рядом с ним опрокидывается.
– Срабатывает подъёмный механизм у подмостков.
– Топором перерубает верёвку с флагами Британии.
– Малый экипаж с левой улицы врезается в магазин.
– Кэб с левой улицы врезается в подмостки.
– Подмостки разрушаются.
– Подмостки падают на тележку снизу на этой схеме.
– Магазин загорается.
– Ломается кэб около магазина.
– Из-за этого кэба страдает другой экипаж, чуть выше по карте.
– Падают шкафы.
– Шкафы падают на фонарный столб, из-за чего происходит замыкание.

Всё бы хорошо, но если замыкание произошло позже, то почему остановился кэб?

Вот так выглядит схема происшествия на одном из перекрёстков Лондона.


Задание. Определите причину внезапной остановки технического кэба.

Подойдите к тому самому кэбу. Осмотрите водителя, колонку с водой, колесо и закрашенную надпись на карете. Загляните внутрь, изучите труп мужчины, пневматический молот, грязный пол и ящик с растворителем и тряпкой. Если вы осмотрели перекрашенную стенку кареты (надо было включить талант Холмса на T и щёлкнуть по едва видимой надписи), то Холмс заберёт растворитель. Вновь щёлкните по карете, чтобы тряпкой стереть свежую краску. Карета принадлежит компании «Подземные электрические дороги Лондона».

Но это ещё не всё. Включите талант Холмса клавишей T, после чего взгляните под низ кареты. У люка вы заметите провод. Щёлкните по нему, чтобы прийти к выводу: была устроена засада.

Задание. Найдите место, из которого был пущен электрический заряд.

Откройте дверь неподалёку, поднимитесь на второй этаж и взломайте отмычками вторую дверь с правой стороны. Осмотрите комнату. В частности, изучите странное устройство справа от окна. Вам нужно запустить его. Внизу есть четыре маленьких тумблера, чуть выше и посередине – один большой. Сначала нажмите на третий слева направо тумблер, чтобы загорелась лампочка по центру. Далее используйте другие переключатели так, чтобы загорелась зелёным цветом левая или правая лампочки. После этого опустите большой тумблер.

Одна из катушек начнёт заряжаться энергией. Далее сделайте так, чтобы загорелась зелёным цветом другая лампочка. При этом та лампочка, которая уже была зелёной, должна быть полностью потушена (если она будет красной, то катушка перестанет работать). После этого вновь потяните за большой тумблер, чтобы зарядить вторую катушку.

Поговорите с констеблем, который обвиняет во всём рабочего с подмостков. Возможно, убийца всё ещё тут.

Задание. Вычислите, кто является подозреваемым на площади.

Включите талант Шерлока, пройдитесь по округе и найдите пять подозреваемых. В режиме, активируемом клавишей T, нужно подходить к каждому из них и смотреть, пока на экране всплывают различные детали. Подозреваемых пять человек: два водителя повозок, рабочий, задержанный констеблем, мужчина, стоящий неподалёку от той самой квартиры с прибором, а также нервный тип, расположенный вдалеке.

Когда найдёте всех пятерых подозреваемых, то нажмите на клавишу «Пробел». Два водителя повозок не могут быть подозреваемыми, так и укажите. Что касается остальных трёх, то все они подозреваются в совершении преступления.

И вновь поговорите с констеблем. Всех трёх подозреваемых он отправит в Скотланд-Ярд..

Задание. Опросите всех подозреваемых в преступлении.

Переместитесь в Скотланд-Ярд и допросите трёх человек. Один из подозреваемых сбежал. Допросите лысого мужчину по имени Бенджамин Фоулер. Составьте его портрет:

– Курильщик.
– Работает руками.
– Ранена нога.
– Верующий.
– Член банды.

Проведите допрос. Когда он скажет, что не знает, кто такой Раско, укажите на татуировки в виде пса на шее.

– Бедняк.
– Работает с электричеством.
– Силикоз.
– Болен.
– Значок анархистов.

Поговорите обо всём. Когда тот будет отрицать свою болезнь, укажите на чёрную мокроту.

Задание. Осмотрите вещи жертв и подозреваемых.

Идите в помещение, где хранятся вещи преступников и жертв. Осмотреть придётся четыре ящика. Вы узнаете адрес, откуда пришло письмо Реджинальду Батчеру, сбежавшему подозреваемому.

Новая локация: Госпиталь «Ормонд».

Задание. Найдите подозреваемого, умудрившегося сбежать из Скотланд-Ярда.

Переместитесь в госпиталь «Ормонд». Пройдите в самый конец и увидите сидящего у детской кровати мужчину. Сначала осмотрите фотографию на тумбе, а также прочитайте письмо. Поговорите с Реджинальдом. Составьте его портрет:

– Подарок дочери.
– Женат.
– Железнодорожный служащий.
– Недавно начистили.
– Был состоятельным.

При допросе расспросите о дорогом лечении, выберите вариант «Лечение Мэрил Батчер». Далее спросите о проблемах на работе. Он попытается схитрить, но вы укажите, что прочитали письмо с работы. На этом допрос завершён.

Задание. Узнайте, откуда ехал технический кэб: возможно, это место где-то рядом.

Откройте дедуктивный анализ и сопоставьте все возможные улики. Вернитесь на место происшествия. Идите в ту сторону, откуда ехал технический кэб. После повозки, на которой вы сюда прибыли изначально, активируйте талант Холмса, нажав на клавишу T. С левой стороны будут сверкающие предметы. Изучите три активные точки, после чего войдите внутрь магазина.

Задание. Осмотрите магазин «Бочки и вёдра» на месте происшествия.

Пройдите к дальней двери и взломайте её, используя одну двойную и одну обычную отмычки. Войдите в комнату, изучите пол. Активируйте талант Холмса клавишей T, а затем щёлкните по ковру на полу в дальнем углу помещения. Выйдя из режима, повторно щёлкните по ковру, чтобы отодвинуть его и обнаружить проход в канализацию.

Задание. Осмотрите канализацию под магазином «Бочки и вёдра» на месте происшествия.

Двигайтесь через канализацию, пока не доберётесь до помещения, затопленного водой. Посередине стоит агрегат с рычагом – 0, 1/2и 1. Цифра «1» означает, что помещение полностью заполняется водой; «0» - полностью без воды, «1/2» – наполовину заполнено водой.

Опустошите полностью помещение, поверните вентиль справа, чтобы открыть дверь, а затем спуститесь вниз. Передвиньте до упора деревянную конструкцию. Вновь поднимитесь наверх и переместите рычаг на показатель «1/2». Теперь перепрыгните при помощи деревянной конструкции на ту сторону.

Сразу перемещайтесь по длинной трубе на другую сторону. Сохраняйте равновесие, используя мышь и клавиши направления движения. На той стороне сначала опустите рычаг справа, чтобы появился мост вместо трубы. Далее поверните рычаг на стене слева, чтобы передвинуть до упора в левую сторону лестницу. Наконец, опустошите помещение от воды, используя агрегат, установленный здесь же. Спускайтесь вниз и двигайте до упора в дальнюю часть деревянную конструкцию. Поднимайтесь наверх и переключите рычаг на показатель «1/2».

Двигайтесь по мосту на другую сторону, спуститесь здесь по лестнице и перепрыгните по деревянной конструкции на плаву на лестницу у стены. Поднимитесь наверх, поверните вентиль, чтобы открыть проход, и идите далее.

Впереди будет стол. Осмотрите разные магнитные порошки и так далее. Пройдите дальше, чтобы попасть в сейф банка Англии. Изучите здесь всё. Обязательно возьмите листок со старой картой канализации, который лежит на бочке, справа от двери сейфа. Появится новое задание.

Задание. Найдите место, отмеченное красным, в канализации.

В любой момент вы можете нажать на клавишу «Пробел», чтобы повторно взглянуть на карту канализации. Возвращайтесь обратно, через помещение, в котором поднимали и опускали уровень воды. Пройдите вниз по ступенькам и сломайте деревянную дверь с левой стороны. Идите вперёд и направо. Вы нашли то самое место!

Изучите все бочки и другие предметы, в том числе окурок сигареты. Задание по осмотру канализации выполнено!

Теперь настало время выяснить, кто же убийца.

Правильный моральный выбор: Реджинальд Батчер. Выберите следующие улики в дедуктивном анализе:

– Простой анархист.
– Ограблен банк.
– Недостаточно знаний.
– Банда Раско.
– Новая жизнь Фоулера.
– Преступник в прошлом.
– Не специалист.
– Зловещий план.
– Проблемы Батчера.
– Работник подземки.
– Ловушка Батчера.
– Безысходность.

После этого вы сможете либо посадить за решётку Батчера, либо оправдать его, чтобы он всё-таки смог спасти дочку.

Реджинальд Батчер, главный подозреваемый в организации аварии.


Неправильные моральные выборы

Можно обвинить Томаса Гаррета. Для этого выберите следующие улики:

– Анархисты и бандиты.
– Ограблен банк.
– Достаточно знаний.
– Банда Раско.
– Новая жизнь Фоулера.
– Преступник в прошлом.
– Не специалист.
– Зловещий план.
– Проблемы Батчера.
– Работник подземки.
– Ловушка Батчера.
– Любовь Батчера.

Можно обвинить и Бенджамина Фоулера

– Простой анархист.
– Ограблен банк.
– Достаточно знаний.
– Банда Раско.
– Преступник навсегда.
– Преступник в прошлом.
– Работа мистера Фоулера.
– Зловещий план.
– Проблемы Батчера.
– Работник подземки.
– Ловушка Батчера.
– Любовь Батчера.

ДЕЛО 5. ГОРЯЧЕЧНЫЙ БРЕД

Задание. Найдите Кейт.

Пройдите в гостиную, идите в комнату Кейт, где был Уайлд. Осмотрите кровать, изучите трюмо, откуда пропала шкатулка с гримом, после чего взгляните на гардероб. Далее вы услышите крики. Выйдите через дверь и окажетесь на кладбище. Идите вперёд, взломайте склеп и попадёте в комнату Элис.

Задание. Обыщите комнату Элис.

Осмотрите Элис, не бейте девушку. Создайте её портрет. Далее нужно будет разобраться, какие предметы исчезли из комнаты с момента вашего последнего посещения. Нужно выделить пять предметов: свечи вокруг кресла, портрет Гамильтона рядом с ним, книга с подставки, спиритическая доска рядом с подставкой, а также фонограф на столе. Нажмите на клавишу Q.

Откройте дедуктивный анализ, объедините две пары улик, после чего придёте к одному общему заключению.

Задание. Осмотрите склеп отца Элис.

Щёлкните по всем надписям на полу, осмотрите портрет, спиритическую доску и свечи. Нужно изучить ВСЕ надписи, оставленные мелом. Далее прочитайте дневник Кейт, щёлкните по чемодану. Сломайте деревянную дверь и осмотрите мумию Гамильтона. Загляните в сундук, чтобы осмотреть вещи отца Элис. Осмотрите кровать, после чего задание будет выполнено.

Задание. Найдите склеп, упомянутый Элис.

Уильям Шоу (Роющий землю гигант), Арчибальд Ирвин (Ученик дорог), Генри Энтони Эванс (Сражённый пулей) и Уильям Фицкларенс (Растоптанный ногами). После этого нажмите на клавишу Q. Войдите в указанный склеп, спуститесь вниз и прослушайте сообщение Мориарти. Изучите документы на столе, а также странную звезду, которую где-то придётся использовать. Прочитайте записку, валяющуюся около саркофага. Задание обновится.

Задание. Вернитесь к Элис на Бейкер-Стрит.

Идите к двери, чтобы покинуть склеп, но всё тщетно.

Задание. Найдите выход из склепа.

Двигайтесь обратно и на левой стене найдите созвездие. Возьмите ту самую звезду и щёлкните по стене. Нужно решить головоломку. С правой стороны вы видите то, как соединены линии всего созвездия. Нужно повторить то же самое на основной части стены. Решение следующее:

После этого выберитесь из склепа, поговорите с Ватсоном и бегите к причалу. Плывите на лодке к пароходу «Мадам Судьба», где поднимитесь по ступенькам и войдите в главное помещение. Поговорите обо всём с Кейт, уклонитесь от летящих предметов, спасите дочку, перерубив верёвку при помощи топора мясника. Когда будете на другой стороне, то нужно будет подобрать правильные фразы. Скажите, что Мориарти был преступником. Что вы любите Кейт. В общем, обращайтесь исключительно к Кейт и не говорите ни слова в сторону Элис.

Если вы будете дерзко разговаривать с Элис, то Кейт может погибнуть..


27 Мая 2016 18:24

Фракция: Дети Атома

Кто выдаёт: Верховный исповедник Тект

Локация для исследования:

Когда вы согласились вступить в семью Детей Атома у вас активировался квест «Так хочет Атом», предполагающий помощь членам семьи. У Верховного исповедника Текта, лидера Детей Атома, есть для вас поручение. Один из челнов маленькой коммуны уже давно у него на примете. Ваша задача проверить его. Если вы найдёте доказательства ереси или предательства, то вам нужно будет принести их Верховному исповеднику. Докажите, что вам можно доверять, и он наградит вас. Подойдут любые доказательства заговора против Текта и семьи или неуважения к святому Атому. Он даёт вам записку с указаниями.

Прочитать записку Верховного исповедника

Прочитайте записку Текта, в ней вы найдёте только одно имя — Оберт. Записку можно найти в вашем Пип-Бое во вкладке «ПРЕД» → «Разное» → «Записка Верховного исповедника».

Вы найдёте сестру Оберту на судне, спустившись на два уровня к гробнице (большой сосуд с наклейками, предостерегающими о радиации), там ваш счётчик Гейгера начнёт зашкаливать. Немного поговорив с ней, она проболтается о недовольстве Великим исповедником Тектом, а потом быстро исправится.

Харизма

Спросите сестру Оберту, нравится ли ей Тект, и она скажет, что он мало кому нравится (уровень убеждения — лёгкий). Она сразу пожалеет о сказанном и попросит вас уйти.

Осмотреть койку сестры Оберты

Несмотря на слова сестры Оберты о Текте, доказательств измены или заговора у вас пока нет. Осмотрите её место ночёвки, наверняка в личных вещах вы найдёте что-нибудь. Койка сестры Оберты находится в соседнем с гробницей помещении.

Под матрасом вы найдёте записку Эдгара, в которой он сообщает Оберт, что из-за его дружбы с Мартином им лучше не встречаться и продолжить обмениваться посланиями через ящик в кладовой, так как он опасается, что кто-то начнёт строить козни против неё. Также в записке сказано, что Эдгар припрятал запасной ключ от ящика за скамейкой в раздевалке при входе.

Открыть сундук Эдгара и Оберт

Сундук находится в углу кладовой, расположенной справа, если вы спускаетесь с верхнего уровня судна. Вы не сможете открыть его без ключа. Запасной ключ, как написано в записке лежит в раздевалке у входа — это первое помещение по левую сторону после того, как вы вошли в Ядро. Там за первой скамейкой вы и обнаружите ключи от сундука. Теперь идите обратно на судно к ящику. Там вы обнаружите записку Оберт.

Прочитать записку Оберт

Найдите записку в запасах: «ПРЕД» → «Разное» → «Записка Оберт». В ней сказано, что Тект подстроил гибель Эдгара, потому что боится Мартина. Якобы Верховный исповедник знает: только Мартин был достоин руководить семьёй Детей Атома. Эта записка — уже прямое доказательство заговора против Текта.

Поговорить с сестрой Оберт (Дополнительно)

Вы можете, по желанию, поговорить с Оберт и сказать, что нашли её записку про Верховного исповедника Текта. Она будет умолять вас не отдать ей записку и забыть об этом инциденте. У вас есть несколько вариантов:

  • Посоветовать ей бежать, так как ей всё равно грозит опасность.
  • Попросить плату за записку — она даст вам около 100 крышек, а потом решить отдавать записку или нет.
  • Отдать ей записку, единственное доказательство против неё.

Доложить Верховному исповеднику

Вы нашли доказательства, вопрос в том, что вы будете с ними делать. В любом случае, чтобы завершить квест вам необходимо поговорить с Верховным исповедником Тектом.

Вы можете:

  • Отдать ему записку Оберт, и тем самым выдать её предательство и скорее всего обречь её на смерть.
  • Солгать, что она предана семье (уровень убеждения — средний) и сохранить ей жизнь.

Если ваше убеждение не сработает, а записку вы уже отдали Оберт, то вам ничего не остаётся, как лгать, что доказательств не было. Верховный исповедник будет разочарован и не наградит вас, но квест будет завершен.

Награда: Капюшон инквизитора

Справка: Капюшон инквизитора

Сопротивление урону: 2

Интеллект: +1

Вес: 3

Цена: 250

Особенность: Радиоактивность повышает интеллект обладателя.

-1) {_uWnd.alert("Вы уже оценивали данный материал!","Ошибка",{w:270,h:60,t:8000});$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");} else {_uWnd.alert("Спасибо за оценку!","Вы сделали своё дело",{w:270,h:60,t:8000});var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");}});">Мне нравится 9

Квартиры


Салем. Игра встречает вырезками из новостей. Где-то разгуливает маньяк – убийца по кличке «Звонарь». А вот уже мы вылетам из окна и после этого перед нашими глазами проносится вся жизнь главного героя. От детства и драк до становления полицейским и потери любимой женщины. Преступника то мы находим, но он выбрасывает нас в окно.

Каким-то чудом мы выжили. Заходим в дом. По крайней мере пытаемся, ведь переломанные ребра дают о себе знать. Открываем дверь, но у нас ничего не получается. За нас откроет бабулька, столкнет нас на ступеньки, ужаснется и закроет дверь. Оказывается, мы мертвы. Пытаемся вернуться в тело, используя подсказки на экране. У нас почти получилось, но «Звонарь» расстреливает наше тело и мы становимся настоящим призраком.

Пока что просто идите на свет. Встречаем бывшую возлюбленную, которая говорит про мост и незавершенные дела. Не дают нам уйти спокойно.

Игра возвращает на то место, где мы умерли. Гражданские уже суетятся и вызывают полицейских. Пытаемся поговорить с ними, но они не слышат. Ещё бы, мы ведь призраком стали. Но вдруг замечаем девочку. Следуем за ней в переулок. Так как мы являемся призраком, то можем проходить через объекты реального мира. Продолжаем следовать за девочкой, которая явно этого не хочет и чинит нам преграды. Проходим через мусорный контейнер и смотрим ролик.

Задаем девочке накопившиеся вопросы. Получив краткий ликбез пытаемся расспросить девочку поподробней, но нарываемся на ловушку демонов. Ладно, пора вернуться в город, к своему трупу.

На месте преступления мы видим тупого копа, который успел испортить все улики. Типичный полицейский в общем-то. Благо, наш друг подоспел вовремя и дал отрезвляющую пощёчину этому тупице. Ладно, нечего зевать. Заглянем лучше в дневник патрульного Стюарта, а потом полностью осмотрим место убийства для получения полной картины происходящего. После просмотра улик и подслушивания разговора – вселяйтесь в Стюарта и заглядывайте в дневник. Выбирайте там последний пункт: про оружие. Вселяемся в девушку и пробуждаем воспоминания с помощью пункта «Звонарь». Собрав восемь улик, обдумываем ситуацию и понимаем, что нам нужно подняться на четвертый этаж, но дверь то закрыта. В этот момент Стюарт открывает дверь и что-то внимательно рассматривает в проходе. Это наш шанс!

Переходим в квартиры. Нас встречает другой призрак. Можете поговорить с ним. Идем дальше, слушаем разговор сумасшедшей парочки и поднимаемся на второй этаж. Тут будет наша старая знакомая, рисующая какие-то записи. Она не очень то обрадуется нашему появлению. Идем дальше на четвертый этаж. Придя в комнату 4а начинаем поиск улик. Пушка, ментальный след девушки (прячется, напугана, следит), ментальный след убийцы (ищет, целеустремлен), запрос Кассандры Фостер на кухонном столе, дырка в стене. Пока хватит. Составляем картину преступления: убийца в поисках, свидетельница в бегах. Оказывается, на месте преступления была свидетельница. Теперь осталось найти её. Ищем остальные улики. Книга «Сверхъестественного» на полке рядом с ванной, сумка с вещами в конце комнаты. После этого подходим к месту, где стоит полицейский и пытаемся рассмотреть фотографию. Залазим в разум копа и заставляем показать фотографию с помощью улики «Загадочное фото». Полицейский посмотрит фотографию и мы тоже её увидим. Подходим к фотографии, сосредотачиваемся и выбираем ту, где она стоит со священником. После этого подводим итог и решаем задачу. Оказывается тут был свидетель, но он сбежал и нам нужно его найти. Зацепкой является церковь. Спрыгиваем с балкона и направляемся туда.

Церковь


Заходим в церковь и обнаруживаем священника с девушкой. Он дал ей убежище на чердаке. Проходим за дверь, вселяемся в священника, чтобы пройти ловушку и выходим, когда он минует ловушку. Теперь нужно как-то попасть на чердак. Проходим в следующую комнату и вселяемся в кошку. Пробегаем на чердак в теле кошки, а потом выходим из неё.

Вселяемся в девушку и пытаемся заставить её вспомнить убийцу с помощью улики «Поиски убийцы». Но! Не тут то было, она выталкивает нас из своего тела. Оказывается, она медиум. Пришла пора задать парочку вопросов.

После расспроса свидетельница откажется сотрудничать и попытается сбежать. Догоним её. Вселяемся в кошку и выпрыгиваем из окна на улицу. Идем на выход. Нам мешает ловушка. С помощью полтергейста заводим пылесос и привлекаем внимание священника. Вселяемся в его тело и минуем ловушку.

В холле церкви будут два демона. Нужно разобраться с ними, чтобы пройти дальше. Тревожим ворона и демон подлетает к нему. Подходим к демону сзади и устраняем. Точно так же поступить со вторым демоном. Идем на выход.

Опоздали. Свидетельница уже убежала. Думаем, куда она могла направиться. С помощью улики «Записка матери», вспоминаем, что она говорила про участок.

Полицейский участок


Заходим в оперативный штаб участка и рассматриваем улики. Как рассмотрим девять улик, в штаб зайдет один из полицейских и сядет за компьютер. Вселяемся в него и заставляем пробить новые данные по пропавшим жильцам.

От все того же полицейского, сидящего за компом можно узнать, что Джой Фостер (свидетельница) задержана. Судя по всему у неё не получилось по тихому украсть дело. Теперь нам надо ей помочь.

Заходим в камеру для допросов, вырубаем камеру и выпускаем девушку. Говорим с ней около полицейских, за укрытием. Она начинает своевольничать. Отвлекаем полицейского кофейным аппаратом. Продолжаем «полтергейстить» пока свидетель не дойдет до двери, ведущей на второй этаж. Опа! Ловушка! Перейти мы не можем, но свидетель согласился «перенести» нас через ловушку. Переносимся на второй этаж.

На втором этаже отвлекаем одного копа с помощью кофе машины, а другого с помощью принтера. Проследуем за девушкой в кабинет Бакстера, который уже разгромили, судя по всему, в поисках досье. Обращаем внимание на несколько папок и выбираем досье с фотографией (досье Ронана – наше), которому так и не дали ход. Спасибо братцу за это. Однако, мы отвлеклись.

Ищем досье. Для начала просмотрим все улики: книги, фотографии, потом обратим внимание на оставленное сообщение и скажем Джой, чтобы она его прослушала. Подходим к стойке с оружием и выбираем нужное: тень, отметины. Решив загадку с тайником, говорим о нем Джой и забираем досье.

Полиция уже спохватилась и ищет пропавшую девушку. Нужно уходить! Отвлекаем полицейского с помощью принтера и спускаемся на первый этаж. Говорим со свидетелем и смотрим небольшой ролик. Не спешите уходить, лучше послушайте разговор Рекса и полицейского о нас. Вдохновляющая речь!

Девушка успешно уходит из участка и опять пытается идти в одиночку. Доказываем её, что одной ей не справиться с помощью улики «Записка матери». Теперь нам нужно посетить кладбище. Символично, не правда ли?

Кладбище


Перед входом на кладбище нас встречает странного вида призрак, походу, девочка и сразу же ретируется на территорию кладбища. Надо держать ухо востро.

На кладбище Джой сдалась без боя и уже собралась уходить. Тут вступаем мы с нашими навыками детектива и расспрашиваем сидящего рядом призрака. Она говорит, что видела что-то на берегу. На берегу мы находим труп того самого призрака, встретившего нас возле ворот. Устанавливаем параметры: выброшена на берег, мертвая, оборванная. Благодаря этому нас посещает видение в котором видно, как другой призрак видел тело жертвы и он находится на этом кладбище. Свидетель видел, как что-то заплыло в кусты. В кустах темно и ничего не видно, поэтому просим Джой посветить в кусты и вытащить улику – знакомую веревку. Вспоминаем улику «Особенности убийств». Нужно было подняться по реке и найти труп, но судя по всему можно не заморачиваться. Призрак девочки – София следила за нами. Теперь нужно следовать за ней, но сначала уничтожим трех демонов, чтобы не мешались.

Девочка приводит нас в полевой госпиталь и пытается нам что-то сказать, но не может, так как у неё зашит рот. Расстроившись, она опять убегает, а мы учимся телепортироваться, чтобы догонять её. При очередной телепортации мы попадем на территорию с тремя демонами. Используем ворона, чтобы убить первого, обходим второго и добиваем третьего. Если же вас заметили, то кружите по укрытиям и используйте ворону. Когда то они должны отвлечься на ворону.

Следуем за призраком Софии. Она не пыталась убежать, она нас вела, чтобы что-то показать. Подходим к дереву и выбираем звук: «Трещина». Смотрим пару коротких роликов и узнаем про какой-то договор. София психует и вырубает нас криком. Теперь можно вернуться к Джой за расспросами. У Джой в дневнике нашлась запись про договоры, которая ведет к выжившей сумасшедшей. Угадайте, куда мы направимся? Психиатрическая больница. Классика.

Психиатрическая больница


В больнице нужно узнать палату Айрис. Рассматриваем улики. Нас интересует фото мальчика. После этого вселяемся в дежурную и заставляем вспомнить эту фотографию. С помощью монитора узнаем, что Айрис находится в палате 216. Но нужно поторопиться, на вечер у неё назначена электрошоковая терапия. На втором этаже сломайте камеру, чтобы Джой смогла пройти дальше. Не забудьте открыть ей электрическую дверь. Опять взламываем камеры и отвлекаем санитара, чтоб Джой могла пройти.

Дальше мы разделяемся с Джой. Идем в обход, влезаем в кошку и пробираемся по вентиляциям. В помещениях разбираемся с тремя демонами. Обходим остальные ловушки и препятствия и встречаем Джой. Взламываем электронные замки, чтоб Джой могла пройти дальше. Не забывайте про камеры! После всего этого взламываем замок на палате 216 и смотрим ролик.

Пытаемся вселиться в девочку, но она нас выталкивает. Ладно, пора рассмотреть рисунки. На рисунке с гончими правильные ответы: погоня, пытки. На рисунке с колокольчиками: звонарь, сожжённая на костре. На рисунке с сестрами: две девочки, связь. Делаем вывод. У Айрис была сестра, которая спасла её ценой собственной жизни. На сцену выходит она в виде горящего призрака и после доводов помогает нам сбежать. Отвлекаем охранника с помощью рации, открываем электронную дверь и сбегаем из психушки. Следующая зацепка: музей. Нам туда.

Музей истории


В музее ищем улики. Первая будет на столе рядом с «судьей», для получения второй нужно подойти к столбу и решить загадку: роуз, сожжена, пытка.

Третья будет на камне с кровью, в средоточии нужно выбрать кровь и вы увидите видение.

Четвертая улика: сосредоточиться на виселице выбрав «люк», рассмотреть дыбу, рассмотреть картину с нарисованным поместьем, анализировать позорный стул: вода, София, утопление. Рассмотрев все экспонаты делаем вывод, что Звонарь расправлялся со своим жертвами, как с ведьмами. Но почему? Для ответа на этот вопрос поднимемся на второй этаж музея, благо и дверь открыли. Но не так все просто. Нам будет мешать призрак – поезд. Ждем пока он проедет в стену и короткими перебежками и телепортацией проходим на второй этаж. Там же встречаем Джой и вместе проходим к невыставленным экспонатам. Сосредотачиваемся на медальоне и узнаем, что медиумов раньше считали связанными с нечистыми силами.

Найдя все улики составляем цепочку: знак с картины (колокол), доска медиумов, медальон (как раз тот который вызывал видение). Подозрение падает на Бакстера, но почему? Бакстер в музее, Бакстер спрашивал про девочку и Бакстер спрятал досье. Понимаем, что Бакстер как-то замешан и решаем наведаться к нему на квартиру.

Покидаем музея попутно разбираясь с демонами. На выходе из музея слышим разговор двух женщин, которые говорят, что в городе произошло что-то ещё. В церкви происшествие было, а мы туда как раз Джой отправили. Квартира Бакстера откладывается, мы направляемся в церковь.

Снова церковь


В церковь пыталась проникнуть Джой, но полицейские её поймали и посадили в машину. Ладно, это не наша забота. Идем в холл и изгоняем либо избегаем демонов и проходим в дверь с правой стороны. Приманиваем копа с помощью полтергейста и вселяемся в него, чтобы избежать ловушки и перейти на другую сторону. Во дворе находим труп Айрис. Все-таки мы не смогли её спасти. Ладно, постараемся найти улики, которые выведут на убийцу. Сначала анализируем как она умерла: раздавлена, орудие убийства, камни статуи. Восстанавливаем картину убийства и смотрим ролик воссоединения сестер. Теперь идем на второй этаж и видим, что Звонарь оставил ещё пару трупов. Анализируем сцену преступления: напугана, падающая, нуждается в помощи. Вселяемся в выжившую и пробуждаем воспоминание убегающей Айрис, после того воссоздаем сцену преступления и понимаем, что это случайные жертвы, попавшие под руку Звонаря. Сходим на чердак и поищем ещё улики. Священника убили, а нам нужно понять зачем убийца поднимался на чердак. Разберем улику, где он смотри на фотографию: смотрит, обнаружен. После этого воссоздаем сцену и понимаем, что убийца приходил за Джой, но убил Айрис не обнаружив последнюю. Коснувшись кошки мы видим, что убийца что-то обронил. Вселяемся в кошку и пробуем достать ключ в вентиляции. Благодаря этому ключу мы вспоминаем про Дом Правосудия. Теперь выходим из церкви так же как и пришли, но будьте осторожны, демоны не дремлют.

Дом правосудия


Около дома правосудия будет стоять полицейская машина. Походу, подозрения подтверждаются. Скорей всего, Бакстер здесь. В доме пусто, но лучше осмотреть. Поднимаемся на второй этаж и заходим в потайную комнату, в оперативный штаб Звонаря. Здесь нужно все осмотреть и получше. Осмотрев все улики: выписки из газет прошлых десятилетий, трофеи жертв, карта убийств – мы приходим к выводу, что здесь работает подражатель. Нас отвлекает громкий щелчок. Нужно проверить. Разбираемся с двумя демонами и спускаемся в подвал. В подвале демонов будет уже четыре, разберитесь с ними используя ворон и телепортацию. После драки спускаемся ещё ниже и видим труп Бакстера. Пришла пора задать пару вопросов. После разговора отправляем Бакстера к Кассандре, чтобы он отвел её в безопасное место, а сами остаемся в подвале для поиска улик. Первая улика (судья): обвиняет, судит, суровый; вторая улика (девочка): в тюрьме, умоляет. Найдя все улики: знак, койка, свечи, кандалы и две улики – воспоминания складываем все в одно целое (обвинитель, Абигайл в заточении, знак звонаря). В приступе ярости Абигайл нарисовал знак Звонаря, благодаря которому каждая ведьма в Салеме должно умереть. Получается, что Абигайл – убийца. Нужно срочно найти её. На полпути из подвала слышим разговор по рации. Рекс пропал вместе с Джой и не появился в участке. Походу все началось. Вспоминаем важные улики: Абигайл – Звонарь, старинная виселица, орудие смерти. Выбираемся из дома и торопимся в музей.

Музей. Финал


После финальной сцены в Салем вернуться нельзя. Так что завершите все свои дела заранее. В музее много ловушек, так что будьте осторожны. Абигайль вселилась в Рекса и пытается подвесить Джой. У вас есть 20 секунд на раздумья. Пробегаем ловушки и вселяемся в Джой. С помощью улики «громкий крик» изгоняем призрака Абигайль из тела Рекса. Абигайль все равно не сдается и пытается прикончить Джой. У нас есть 7 секунд на раздумья Подходим к ней и хватаем её за руку. Смотрим ролики, задаем вопросы.

Конец игры.

Видеопрохождение

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Бродя по каэдвенскому лагерю, мы обращаем внимание на человека, которого осыпают насмешками и бьют другие солдаты. Если мы проявим любопытство и заговорим с ним, он расскажет, почему с ним так обращаются. Три года назад недалеко отсюда, на берегу реки он встретил привидение и от этого зрелища запачкал штаны. С тех пор призраки постоянно досаждают ему, а товарищи совершенно перестали его уважать. Маврик (так зовут беднягу) просит нас разобраться с призраками.

Это задание сначала приведет нас в палатку маркитанток. Там мы встретим Ливу. Она сопровождала каэдвенскую армию три года назад и может рассказать о доме на холме, о котором говорил Маврик. Говорят, там жил один лекарь по имени Мальгет. Солдаты убили его дочерей, а сам он бросился в реку.

Мы отправляемся на поиски заброшенного дома и заглядываем на кладбище, о котором упомянула Лива. Там мы найдем четыре могилы: Мойры, Мариссы, Муррон и Мальгета. Странно: неужели кто-то выловил тело самоубийцы из реки и похоронил его там? Мы разбиваем бочки за домом и находим тайный ход в подвал. Внизу мы находим следы каких-то магических ритуалов. Мы зажигаем ритуальные светильники. Если мы зажжем их в неправильном порядке, на нас нападет призрак. Поджигать надо сначала дальний от входа тотем, затем тотем у входа, а затем справа от двери. Так мы откроем проход в тайную комнату, где лежит зашифрованная магическая рукопись.

Маврик говорил, что в первый раз привидение появилось перед ним около полуночи. Мы ждем на берегу означенного часа. Вскоре появляются призраки убитых сестер. [Выбор] [A] Мы можем напасть на привидения или [B] выслушать их.

[A] [Бой] Сражаться с духам нам не впервой. Лучше всего оттолкнуть противников с помощью Знака Аард, затем применить Знак Квен и, уворачиваясь от ударов врага, атаковать сбоку или сзади. В случае необходимости мы можем обездвижить противников Знаком Ирден. После победы мы возвращаемся в лагерь за наградой, и задание заканчивается.

[B] Если мы соглашаемся выслушать ночных призраков, они рассказывают, что их убил Маврик. Из-за этого их отец сошел с ума и покончил с собой, и привидения хотят отомстить своему мучителю. Звучит не слишком правдоподобно. Духи исчезают, а у нас по-прежнему больше вопросов, чем ответов.

Мы идем к Детмольду. Возможно, он сумеет сказать нам, что написано в рукописи из подвала. Оказывается, это была хорошая идея. Придворный маг Хенсельта объясняет, что это описание некромантского ритуала, который позволяет вступить в контакт со злыми духами.

Мы отправляемся в нижний лагерь и говорим с Мавриком. Если мы надавим на солдата, он расскажет, что три года назад ходили слухи о том, что Мальгет связался со злыми демонами.

[Выбор] Если мы попросим Маврика о помощи, он согласится встретиться с нами на берегу в 23:00 [A]. Но если мы скажем ему, что привидения называют его убийцей, он рассердится и перестанет разговаривать с нами. Более того, он отправится на берег один [B].

[A] Как и договаривались, мы пойдем на берег к 23:00. У выхода из ущелья мы встретим Маврика и вместе отправимся на встречу с призраками. [Выбор] После краткого разговора с духами нам придется выбрать, на чью сторону встать. Мы можем отдать каэдвенца привидениям или попросить его признать свою вину. Мы также можем поддержать его.

В первом случае Маврик набросится и на нас, и на духов сестер. Он быстро погибнет, но его смерть придаст злу еще больше силы, и оно материализуется в виде демона. Демон расскажет нам, кто на самом деле убил сестер... Нас обвели вокруг пальца... Оказывается, их убил отец: он не смог смириться с тем, что аэдирнские солдаты обесчестили их. Мальгет занимался некромантией, и его смерть и смерть его дочерей придала демону новых сил... В конце концов, демон нападет на нас. [Бой] Мы должны защищаться серебряным мечом, уворачиваться от атак демона и пытаться обездвижить его с помощью Знака Ирвен. Поскольку Маврик, который поручил нам избавиться от привидений, мертв, это задание провалено. Денег мы не получим — только опыт.

Если мы поддержим Маврика, нам придется сразиться с духами сестер. [Бой] Мы должны отражать их атаки и контратаковать скоростными ударами серебряного меча, а также применять Знак Квен. После победы каэдвенец расскажет нам правду о событиях, произошедших три года назад.

[B] Когда мы придем на берег, окажется, что уже слишком поздно: мы найдем тело Маврика. Когда мы будем осматривать его, появится хохочущий демон. Он скажет, что благодаря нам стал еще сильнее, и нападет на нас. [Бой] Если мы хотим выжить, то должны избегать атак демона. Нужно пытаться ставить блоки, а затем нападать сбоку или сзади. Знаки Аард и Ирден тоже пригодятся. Поскольку Маврик мертв, это задание провалено. Денег мы не получим — только опыт.

Аве Хенсельт!

Это задание начнется, если мы помогли Манфреду спасти сына и сразились с Мясником из Цидариса на арене (Теория заговора). После этого боя Проксим, управляющий арены, сообщит, что королю понравился наш бой, и он приказал устроить рыцарский турнир. Каэдвенец предложит нам принять в нем участие. Возможно, ведьмак сумеет найти себе достойного соперника в каэдвенском лагере. Если мы согласимся, нам придется сразится с рыцарями Хенсельта в трех трудных поединках. Если мы выиграем все три, король рассердится на своих рыцарей и начнет оскорблять их. Бьянка ответит ему на это, что если в Каэдвене нет равных ведьмаку, в Темерии это не так. Девушка вызовет нас на поединок. К нашему удивлению, она окажется гораздо более трудным противником, чем предыдущие. [Бой] Если мы хотим победить, то должны обездвижить Бьянку Знаком Ирден и атаковать ее сзади или сбоку.

Если мы не будем поддаваться, Бьянка попросит нас зайти к ней в палатку. Построив разговор правильно, мы проведем там весьма приятную ночь.

Контракт на гнильцов

На лагерной доске объявлений мы найдем контракт на уничтожение гнильцов, досаждающих каэдвенской армии. Прежде чем мы сможем избавить лагерь от монстров, нам нужно изучить их слабые места и привычки. Мы можем получить эти знания из книг или на практике. Последнее намного дешевле, так что не станем тратить деньги на книги.

Мы найдем гнильцов на поле битвы между лагерем и ущельями, покрытыми мглой. [Бой] Эти монстры нападают группами, а перед смертью дрожат и взрываются. Лучше всего бороться с ними с помощью Знака Аард и серебряного меча. Убивая их, мы получим необходимые знания. Геральт поймет, что нам придется сжечь все трупы вокруг лагеря, чтобы избавиться от питающихся ими трупоедов. Мы найдем трупы в ложбинах к востоку от лагеря, у покинутой на поле битвы повозки и у реки. Когда мы сожжем девять трупов, гнильцам станет нечего есть, и они уйдут из этих мест. Нам же останется зайти к Проксиму за обещанной наградой.

Игра в покер: каэдвенский лагерь

Недостатка в любителях покера не было ни в Вызиме, ни во Флотзаме. В Вергене, и в лагере Хенсельта игроков тоже хватает. Многие не откажутся сыграть партию с ведьмаком, но сначала нам надо доказать, что мы чего-то стоим. Сперва надо победить солдат, которых мы найдем рядом со столовой лагеря. Если выиграем у обоих, то сможем сыграть на настоящие деньги с настоящими мастерами. Десятник Зывик станет нашим следующим противником. Чаще всего его можно встретить у палатки оружейника. Когда мы выиграем и у него, солдаты посоветуют нам сыграть с мадам Кароль — стоит только поспрашивать о местных игроках. Мы найдем маркитантку перед шатром, где находится ее рабочее место. Победа над мадам позволит нам сыграть против чемпиона лагеря — оружейника Лесовика. Возможно, победа — это все-таки не главное: выиграв, мы получим не только удовольствие, но нечто более вещественное.

Этим заканчивается линия заданий, связанных с покером в лагере Хенсельта. Впрочем, мы можем и дальше играть со всеми упомянутыми игроками. Есть и другие: Самбор, который обретается у борделя, и Исидор Кай, стоящий у полевого госпиталя.

Борьба на руках: каэдвенский лагерь

Как и во Флотзаме, мы найдем, с кем побороться на руках, и в лагере Хенсельта. Мы встретим наемников из отряда Адама Пангратта в нижнем лагере, у костра рядом с полевым госпиталем.

Двое из них согласятся на поединок с нами. Они сильнее соперников, которые нам до сих пор встречались. Впрочем, поднаторев в этой забаве, мы без труда их победим. Когда мы их одолеем, они расскажут нам о более сильном сопернике, с которым нам тоже стоит встретиться.

Кузнец, о котором они говорят, работает совсем рядом, по ту сторону дорожки. Возможно, он станет нашим самым сильным соперником. После победы над ним мы сможем встретиться только с командиром кондотьеров, Адамом Панграттом.

Мы найдем Пангратта в верхнем лагере. Перед поединком нам следует поговорить с ним о его приключениях или о битве под Бренной — это поможет нам лучше понять происходящие сейчас события. Победой над кондотьером закончится линия заданий, связанных с борьбой на руках, во второй главе. При желании мы можем еще не раз сразиться со всеми соперниками.

Против Синих Полосок

У нас будет шанс подраться и отрихтовать пару лиц возле каэдвенского лагеря. Точнее, в лагере специального отряда Вернона Роше.

Мы застанем Фенна у палаток — он тренируется с товарищами. Если их попросить, солдаты примут участие в паре боев, и у нас будет шанс увидеть, насколько хороший тренер Вернон Роше.

Когда мы победим трех темерцев, нас вызовет на поединок сам командир отряда. Вернон — более сильный соперник, чем его люди. Впрочем, с нами он не сравнится... После победы над Роше наш разговор прервет каэдвенский солдат, который вызовет нас на бой. Если мы согласимся, Зывик прервет бой после нескольких ударов, и солдат удалится, бормоча что-то насчет квадратных монет и счетов, которые нужно свести. Это начало мини-задания Старые счеты, который завершится уже в третьей главе.

Но ради мы сможем боксировать с Синими Полосками и дальше, но сюжетная линия во второй главе на этом окончится.

Пролог | Глава I [

«Ведьмак 2» - это великолепная игра, которая во многом превзошла те игры жанра РПГ, что вышли одновременно вместе с ней и даже позже. Польские разработчики славятся своим умением создавать восхитительную атмосферу внутри игры, что получается не только красивыми пейзажами и самобытными персонажами, но и побочными миссиями.

Нередко они ставят игрока перед сложным моральным выбором либо рассказывают истории, что до глубины души могут затронуть любого. Одной из подобных миссий является задание «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2».

Начало квеста

Стоит сразу отметить, что квест вы сможете получить лишь в том случае, если во Флотзаме решили помочь а не лидеру местных скоя"таэлей, Иорвету.

Вот вы ходите по лагерю каэдвенской армии, и в один момент встречаете человека, которого все окружающие осыпают многочисленными обидными насмешками и сильно избивают. Если вас это заинтересует, и вы захотите помочь человеку, то подойдите к нему побеседовать. Он расскажет вам о том, что произошло, из-за чего на него настолько обозлены окружающие.

Дело было три года назад. На берегу реки он повстречал странное привидение, отчего буквально наложил в штаны. После этого неудачного рандеву его постоянно преследуют призраки, в связи с чем товарищи так отвратительно с ним обходятся. Маврика, так зовут нашего бедолагу, постоянно избивают, насмехаются и презирают. Как результат, он просит Ведьмака помочь ему, тем самым приглашая начать квест «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2».

Для начала вам придется отправиться в логово маркитанток. Там вы сможете повстречать девушку, которую зовут Лива. Она была вместе с каэдвенской армией три года назад, так что знакома с данной ситуацией. Она расскажет Геральту о домике на холме, про который нам также упоминал Маврик. Оказывается, что существуют слухи о том, что в том доме проживал местный лекарь. Его звали Мальгет. У лекаря были маленькие дочери, которых безжалостно убили солдаты, а Мальгет, не выдержав горя от потери любимых дочерей, бросился в реку.

Осмотр дома

Теперь нужно в рамках квеста «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2» разгадать загадку могил. Узнав все, что мог, Геральту нужно отправиться к заброшенному дому, чтобы тщательно изучить его. Неподалеку он находит кладбище, о котором нам ранее сообщала Лива. Когда вы попадете на кладбище, то сразу заметите четыре могилы, в каждой из которых была захоронена одна из дочерей лекаря.

По ходу прохождения квеста «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2: Убийцы королей» начинает возникать все больше вопросов. Сперва разбейте бочки, которые расставлены за заброшенным домом. После этого вы заметите потайной проход, который позволит герою попасть в подвал. Тщательно осмотревшись вокруг, Ведьмак заметит, что здесь проводились некие магические ритуалы. Теперь нужно зажечь волшебные светильники, но будьте осторожны. Зажигать их непременно нужно в правильном порядке, иначе на вас будет нападать призрак.

Продолжаем прохождение «Ведьмак 2»: «Маленькие сестры» так. Зажигаем самый дальний светильник, который расположен возле входа. Далее нужно зажечь тот, что установлен сразу возле входа, а после тот, что стоит с правой стороны от дверей. Во время выполнения этого несложного процесса, вы можете услышать, как откроется потайная комната: входите. Там внутри, вы отыщите магическую запись тщательно зашифрованную.

Как разгадать «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2»? Мы вспоминаем, что Маврик говорил о том, что в первый раз встретил призрака, когда был здесь около полуночи. Дождавшись необходимого времени суток, Геральт замечает призраков тех девочек, которые были убиты солдатами. Ведьмак сам решает: будет ли он атаковать их или же лучше побеседует с призраками.

Что будет если напасть?

Сражение с духами - это типичная задача для нашего Ведьмака. У вас в арсенале всегда могут быть полезные зелья, что дадут возможность улучшить ваш меч против духов. Сперва можете откинуть оппонентов воспользовавшись Аардом, а дальше защищайтесь при помощи Квена. Уклоняясь от ударов, успевайте наносить собственные. Атаку совершать лучше со стороны или сзади, в лоб нападать на призраков не рекомендуется. Если понадобится, вы всегда можете использовать знак Ирден, что на время поможет обездвижить призраков для эффективного сражения. Как только вы одолеете всех девушек, то можете без проблем возвращаться обратно в лагерь и забирать у солдата свое вознаграждение. Прохождение «Ведьмака 2» «Маленькие сестры» можно считать оконченным.

Говорящий с призраками

Ведьмак славится тем, что убивает только опасных для других чудовищ. Если есть возможность поговорить с монстром, то лучше побеседовать, а уже после махать мечом. Во время разговора с девушками, Геральт узнает, отчего именно они погибли. Настоящим убийцей является Маврик, что так сильно наделал в свои штаны. А мы помним: смерть девушек так сильно повлияла на отца, что тот не выдержал горя утраты и покончил жизнь самоубийством. Очевидно, что духи ждут мести за себя и за своего любимого отца. Загадка могил «Ведьмака 2» «Маленькие сестры» остается все такой же неразрешенной. Расследование продолжается.

Беседа с Детмольдом

Геральт решает побеседовать с придворным магом Детмольдом. Он надеется, что маг может помочь раскрыть секрет в рукописях, которые мы ранее отыскали внутри подвала в заброшенном здании. Как оказалось, это была крайне неудачная идея, ведь Детмольд не такой уж славный.

Маг рассказывает, что рукописи детально описывают выполнение особого некромантского ритуала. Он позволяет вступить в связь с духами умерших людей. Маг предложит Ведьмаку выкупить этот свиток, однако лучшим решением будет оставить его у себя. Во-первых, Детмольд (спойлер!) недолго будет союзником Ведьмака, а во-вторых, вы сможете успешно применить этот свиток чуть позже, когда начнется третья глава. На территории Лок Муинне, в разговоре с магом Брасом из Бан Арда, свиток будет вам полезен.

Это начало весьма интересного квеста, который в результате подарит Белому волку возможность существенно усилиться перед завершающей частью игры. Также, при расшифровке свитка вы узнаете чертеж меча Кэрм - стального магического меча, который имеет два слота для усиления рунами.

Откровенный разговор с Мавриком

Для дальнейшего прохождения «Ведьмака 2» «Маленькие сестры» теперь необходимо побеседовать с нашим злополучным Мавриком. Если вы в правильный момент во время разговора надавите на военного, то он вам откровенно расскажет правдивую историю обо всем, что произошло. Примерно три года назад в каэдвенском лагере начали ходить слухи, о том, что якобы лекарь Мальгет не только умеет, но и часто практикует беседы с духами.

Геральту нужно сделать собственный выбор. Вы можете убедить Маврика помочь вам и договоритесь о встрече на речном берегу ближе к полуночи. Однако не стоит сообщать ему, что призраки рассказали о том, кто был истинным убийцей, ведь в этом случае каэдвенец сильно разозлиться и пойдет на речной берег сам, без Ведьмака.

Маврик с Ведьмаком

Вы почти смогли разгадать загадку в «Ведьмаке 2» «Маленькие сестры». Если Маврик согласился пойти с вами, то он будет ждать вас в назначенное время в определенном договоре месте. Пообщавшись с ним возле ущелья, вы отправитесь на рандеву с призраками. Небольшой разговор в такой удивительной компании вновь поставит ведьмака перед весьма неоднозначным выбором.

Не помогайте убийце

Разгадать загадку могил «Маленькие сестры» в «Ведьмаке 2» мы смогли. Теперь нужно решить судьбу человека, который является виновником этой ситуации. Вы можете попросить каэдвенца признать свою вину, после чего отдадите его на растерзание призракам. В таком случае Маврик будет атаковать и вас, и призраков, однако столь неравный бой очень быстро и плачевно для него закончится. Однако в определенный момент он превратится в демона. После чего сообщит герою, что именно демон убил сестер, а Геральта просто обманули.

Прохождение «Ведьмака 2» «Маленькие сестры» не такое простое, как казалось. Настоящая правда весьма горька. Своих дочерей убил их отец после того как узнал, что они были обесчещены каэдвенскими солдатами. В связи с тем, что лекарь активно занимался некромантией, то смерть девушек и его собственная, дала большое количество сил демону. После этого разговора, Демон нападет на Ведьмака. При помощи серебряного меча, нескольких зелий и удачной комбинации знаков, Ведьмак начинает противостояние против врага. Уклоняйтесь, парируйте удары, ставьте знаки и делайте успешные выпады. Квест вы завершите, только одолев врага. Денег за его выполнение вы уже не получите, ведь его заказчик, Маврик, погиб от вашего же клинка. В качестве награды вам достанется лишь опыт.

Поддержите человека, а не призрака

Если вы решили поддержать Маврика во время прохождения «Ведьмака 2: Убийцы королей» «Маленькие сестры», то вместе с каэдвенцем вам придется сразиться с призраками. Поединок не будет очень сложным, если вовремя использовать знаки, делать выпады и контратаки. Квен и Ирден будут очень полезными в таком сражении. Когда все призраки будут мертвы, Маврик поведает вам всю правду о том, что произошло три года назад, и какую участь во всех этих событиях принял сам каэдвенец.

Маврик пошел сам

Если Маврик сам решил отправиться на берег реки, не дожидаясь Ведьмака, то, когда вы будете на месте, найдете лишь мертвое тело солдата. При осмотре тела почившего, наружу выйдет смеющийся демон. Он расскажет о том, что благодаря стараниям Ведьмака Демон существенно усилился и теперь мало что может его остановить. Начинается сражение.

Если вы хотите победить, то вам необходимо избегать всех атак могучего противника. Вовремя ставьте блоки, используйте Квен, а нападения лучше всего проводить со стороны или сзади. Очень полезными также станут такие знаки, как Аард или Ирден. Только одолев врага, вы завершите квест. Денег за его выполнение вы, как было сказано выше, уже не получите, ведь заказчик, Маврик, погиб. В качестве награды вам достается исключительно опыт.

Концовка

Как мы и говорили, игры серии «Ведьмак» не всегда имеют простые и ясные квесты. Здесь очень редко встретится миссия, где нужно просто пройти полчища врагов, взять предмет/убить главного врага и отчитаться о выполнении. Сложность в принятии решений в этой игре неизменно заключается в том, что не всегда удается понять логику и мотивы, которым руководствовались персонажи.

Многие квесты в игре - самобытные истории, на основе которых вполне можно снять несколько продолжительных отечественных «мыльных опер». По крупицам узнавая историю убитых девушек, многие из игроков могли прийти к вполне ожидаемому выводу, что правосудие должно восторжествовать и солдат должен погибнуть.

Тем не менее, игра кое-чему учит нас. Во-первых, никогда не стоит доверять потусторонним силам. Какими бы люди ни были скрытными, тайными и лживыми, потусторонние силы чаще всего бывают еще хуже. Во-вторых, не всегда стоит брать на свои плечи право самосуда, ведь мы ведьмаки и наше дело убивать монстров, за что нам собственно и платят. Иногда поиск справедливости приводит к благому результату, однако в этом квесте именно человечность могла бы спасти жизнь. Судить о невинности Маврика - дело личное для каждого игрока. Именно в этом и заключается вся прелесть этой игры.